Soluce Dragon Age 2 : Rise To Power : La goutte d’eau
Attention toutefois, une fois cette mission débutée, vous entamerez la dernière ligne droite de l'aventure et vous ne pourrez plus faire marche arrière. Assurez-vous donc d'avoir terminé toutes quêtes que vous souhaitiez accomplir auparavant.
Rendez-vous à la Potence. Vous devrez arbitrer une nouvelle querelle entre Meredith et Orsino. Un choix déterminant pour la suite.
Se ranger du côté des mages
Sélectionnez la réplique « Vous êtes allée trop loin, Mérédith », et continuez de répondre dans cette direction. Fenris et Aveline seront susceptibles de quitter votre groupe à cet instant (selon la relation que vous entretenez avec eux).
Vous devrez ensuite combattre plusieurs templiers. Seul, mais vos compagnons combattront de leur propre chef. (image 349)
Vous devrez alors décider du sort d'Anders : lui demander de rester, le laisser partir ou le tuer.
Rassemblez ensuite votre groupe et traversez la Basseville d'ouest en est, jusqu'à la sortie indiquée sur votre carte. Bien évidemment le voyage ne sera pas de tout repos. A proximité du Quartier des fonderies, vous verrez un mage en conflit avec des templiers se transformer en Abomination. Occupez-vous des Ombres et de l'Abomination. (image 350)
Deux Démons de la colère viendront rapidement se joindre à la fête. Occupez-vous d'eux et terminez par les templiers restants.
Un peu plus loin ce sont un Démon du désir et une véritable petite armée d'Abominations qui vous attendent. (image 351)
Occupez-vous rapidement des Abominations puis concentrez-vous sur le Démon. (image 352)
Enfin, vous arriverez en pleine bataille entre Templiers et Mages. Les mages seront bien entendu de votre côté. Malgré les renforts vous devriez venir à bout de vos ennemis sans problème majeur. (image 353)
Dirigez-vous à présent vers les Docks. Vous devez atteindre la sortie nord de la zone (indiquée sur votre carte). Peu après votre arrivée, vous serez confronté à un Mage du sang, une petite armée d'Ombres, et surtout un Démon de l'Orgueil.
Commencez par éliminer le mage, ensuite efforcez-vous de combattre les Ombres. Malgré les nombreux renforts qui arriveront, vous finirez par en venir à bout. N'hésitez pas à vous réfugier dans un endroit confiné pour limiter le surnombre ennemi (l'ancienne entrée du camp qunari fera très bien l'affaire). Enfin, attaquez-vous au Démon de l'orgueil. Favorisez le froid pour le vaincre. (image 354)
Fort heureusement ce combat titanesque sera le seul que vous aurez à faire dans cette zone.
Rendez-vous à présent à la Potence. Après une scène cinématique vous aurez l'occasion de parler à chacun de vos compagnons. Vous aurez d'ailleurs une chance de rallier ceux qui avaient (éventuellement) quitté votre groupe plus tôt dans la quête.
Une fois prêt, parlez à Orsino et informez-le que vous êtes paré au combat. Formez ensuite votre groupe pour l'ultime bataille. Les templiers sonneront alors la charge. Un combat relativement facile dans la mesure où vos compagnons seront tous à vos côtés. (image 355)
Les choses se compliqueront très vite lorsqu'après une brève cinématique vous devrez affronter Orsino. (image 356)
Reportez-vous aux paragraphes « Orsino », « Vestibule des templiers » et « Mérédith » pour connaître la suite.
Se ranger du côté des Templiers
Soutenez Mérédith durant la conversation, en répondant notamment « Je soutiendrai les mages » puis « Alors je reste à vos côtés ». Le cheminement est sensiblement le même que si vous vous étiez rangé du côté des mages (voir ci-dessus), à savoir traverser la Basseville d'ouest en est, puis les Docks du sud vers le nord pour atteindre la Potence. La différence principale est que ce sont les mages que vous affronterez, et les Templiers qui se rangeront de votre côté.
Dans la Basseville, vous devrez affronter tout d'abord des Mages. (image 357)
Vous devrez ensuite décider du sort d'Anders. Malheureusement vous ne pourrez pas le convaincre de rester à vos côtés, vous pourrez soit le laisser partir, soit le tuer.
Les autres combats dans la Basseville sont identiques à ceux décrits dans le paragraphe précédent, à la seule différence que ce sont les mages que vous combattrez lors du dernier combat. La bataille qui vous attend sur les Docks est également identique.
Une fois à la Potence, le déroulement des événements sera légèrement différent. C'est dans la Cour de la Potence que vous aurez l'occasion de parler à vos compagnons une dernière fois. Une fois prêt, informez-en Mérédith. Constituez alors votre équipe pour l'ultime bataille.
Vous arriverez ensuite dans le Vestibule des templiers où vous devrez affronter des mages et des Ombres. (image 358)
Occupez-vous de l'Enchanteur et des Mages en priorité. Ensuite, ce sera au tour des Ombres, des Abominations et du Démon de la Colère (qui arriveront en renfort).
Si vous avez laissé la vie sauve à Anders auparavant, vous devrez l'affronter en compagnie de quelques autres mages. (image 359)
Concentrez vos attaques uniquement sur votre ancien compagnon. Une fois vaincu, les autres mages se rendront. Vous devrez alors conseiller à Mérédith de les tuer ou de les épargner.
Poursuivez vers l'est. Mages, Ombres et Démon de la colère tenteront de vous barrer la route. Anéantissez-les et continuez vers le nord. Non loin de là, vous retrouverez Sondal. Ce sera l'occasion de faire des emplettes ou d'enchanter vos armes. (image 360)
Continuez par la seule porte possible. Des Ombres puis trois Démons de la colère vous y attendent. Une fois la voie dégagée, rendez-vous dans le Vestibule des templiers. (image 361)
Pour la suite reportez-vous au paragraphe « Orsino ».
Une fois vaincu, retournez dans le Vestibule des templiers. Avant la sortie vous aurez une ultime chance de faire des achats, puisque Sondal sera présent.
Pour la suite, et l'ultime bataille, reportez-vous au paragraphe « Mérédith ».
Orsino
Attaquez-le sans relâche et n'hésitez pas à le paralyser dès que possible avec les sorts appropriés (sorts de glace ou Pétrification). (image 362)
Ne criez pas victoire trop vite une fois sa barre de vie réduite à néant. Sa tête se détachera et vous devrez à son tour la combattre. Quelques cadavres viendront au passage compliquer l'affaire, ne vous préoccupez pas trop d'eux. (image 363)
Une fois sa tête vaincue, son corps se relèvera, et il utilisera l'un de ses bras comme d'une arme de mêlée plutôt puissante. Tenez bien vos mages et archers à distance et tout devrait bien se passer en faisant preuve d'un peu de patience. (image 364)
Notez que certains des compagnons qui vous sont restés fidèles pourront vous aider au cours de cette bataille.
Quittez ensuite cette zone. Vous arriverez dans le Vestibule des Templiers.
Vestibules des Templiers (seulement si vous êtes allié avec les mages)
Dès la première pièce vous serez confronté à des nombreuses Ombres et à trois Démons de la colère qui ne tarderont pas à apparaître. Eliminez toutes les Ombres avant de vous intéresser aux Démons et tout devrait bien se passer. (image 365)
Continuez ensuite vers l'est. Vous retrouverez Sondal dans la pièce suivante. Ce sera votre ultime chance de déposer des objets, de faire des emplettes, d'acheter quelques précieux objets ou d'enchanter vos armes.
Poursuivez vers le sud, vous devrez combattre plusieurs vagues successives de Templiers. (image 366)
Abattez-les des plus faibles aux plus forts et tout devrait bien se passer. Procédez de même dans la pièce principale. (image 367)
Le combat final vous attend en direction de la Cour de la Potence. (image 368)
Si vous le souhaitez, prenez le temps d'explorer les autres pièces du Vestibule des Templiers avant de partir. Des combats parfois compliqués vous y attendent, mais ils vous rapporteront de la précieuse expérience, et vous mettrez la main sur quelques objets intéressants. (image 369)
Mérédith
Vous l'aurez compris, Mérédith est le boss final du jeu. Il va de soi que la tâche sera compliquée.
Attaquez-la en tenant absolument vos mages et archers à distance. Veillez bien à garder un niveau de vie élevé pour chacun des membres de votre équipe. (image 370)
A plusieurs reprises, Mérédith fera appel à des Gardes de la porte pour l'aider. Ils sont extrêmement puissants, mais heureusement lents. Tenez donc tous les membres de votre équipe éloignés, et attaquez-les à distance. Si vous arrivez à maintenir une distance constante entre eux et vos hommes, la victoire vous est assurée. (image 371)
Plus tard, des Statues d'esclave viendront vous compliquer la tâche (en plus d'un Garde de la porte). Dans ce cas, utilisez mages et archers pour attaquer le Garde de la porte à distance, et attaquez les Statues d'esclaves avec vos guerriers. (image 372)
Une fois le Garde de la porte vaincu, concentrez toutes vos forces sur les Statues. Lorsque Mérédith rejoindra le combat, faites-en évidemment votre cible prioritaire, en vous assurant qu'aucun de vos compagnons ne soit trop importuné par l'une des Statues d'esclave.
Ensuite viendra la phase la plus délicate du combat, alors ne vous relâchez pas. Mérédith fera appel à deux Gardes de la porte simultanément (heureusement un peu moins résistants que les précédents). Concentrez-vous sur eux un par un, en restant toujours à bonne distance. Si vous franchissez cette étape, la fin sera beaucoup plus simple car Mérédith sera à présent seule. Continuez de surveiller constamment le niveau de vie de tous vos compagnons et soignez-les dès que le besoin s'en fait sentir. (image 373)
Ici aussi vous bénéficierez du soutien de vos amis fidèles qui arriveront au fur à mesure de la bataille.
Une fois la victoire acquise, félicitations vous serez venu à bout de Dragon Age II.
Sommaire
- Conseils préalables
- PROLOGUE
- Début du jeu
- La destruction de Lothering
- ACTE I
- QUÊTE PRINCIPALE
- Une amie parmi les gardes
- Un nouveau foyer
- Rendez-vous d’affaires
- Bien loin de la maison
- Apaisement
- Des ennemis en notre sein
- La promesse de la poudre noire
- Un berger dans un troupeau de loups
- Le fils difficile
- Acte de miséricorde
- Des amis en bas de l’échelle
- Expédition dans les Tréfonds
- QUÊTES SECONDAIRES
- Publicité mensongère
- La Mine d’os
- Reprenez le travail
- Détails à régler
- Le cirque des idiots
- Je l’ai trouvé, je le garde
- Le Premier sacrifice
- Ordres du Magistrat
- Requête d’herboriste
- Libération non sollicitée
- Une lettre perdue
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Evité de justesse
- Droit du sang
- Histoires de famille
- Portrait du passé
- Fenris a été recruté
- Questions et réponses
- Le contact d’Isabela
- Parler à Anders
- Bienvenue à la maison
- L’empreinte du crime
- QUÊTES ANNEXES
- Le châle de Dalesdottir
- Cuvée de 5:34 des exaltés
- L’orteil du haut
- Le grimoire de l’apprenti
- Dépouille hors-la-loi « demi-ganse » Silsam
- Dépouille du hors-la-loi « Barbedrue »
- Pommeau d’Eustice
- Carte de Kirkwall sous l’occupation
- Traité des castes et comptabilité domestique
- Baume floral
- Le sceau de la maison Talwain
- Dépouille de sœur Plinthe
- Les boucles du blond
- Faiseurs de Miracle
- Rendez-vous secret
- La saignée
- Mimétisme
- Mascarade nocturne
- CONTENU EXCLUSIF
- Des souvenirs intacts
- Lamentations de Lothering
- Les falaises de Kirkwall
- Le Palais des perles noires
- ACTE II
- QUÊTE PRINCIPALE
- Rentrer à la maison
- Perte et profit
- Courtoisie qui sent la poudre
- Invitation à la prudence
- Principal suspect
- Restes d'humanité
- Suivre le Qun
- Attraper un voleur
- Commandements du Qun
- QUÊTES SECONDAIRES
- Terreurs Nocturnes
- Les écumeurs des falaises
- L’or des fous
- Requête d’herboriste
- L’ennemi intérieur
- Au fond du trou
- L’antre des morts-vivants
- Têtes de pioches
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Projets d’avenir
- Aller voir Anders
- Visite au capitaine
- Parler à Fenris
- La recherche d’Isabela continue
- Des mots de réconfort
- Les excuses de Varric
- Les excuses d’Isabela
- Les excuses d’Aveline
- Un goût amer
- Les croyances en question
- Anders : l’amulette chantriste de Tévinter
- Le long chemin
- Rebondissement
- Dissidence
- Reflet dans le miroir
- Affaire de famille
- Au fil de l’histoire
- De retour des Terres brisées
- Le bouclier du chevalier en personne
- Les condoléances du capitaine
- Hahl de bois
- Le livre de Shartan
- La chevalière des Tethras
- Un navire pour Isabela
- QUÊTES ANNEXES
- Le sixième doigt de Wentworth
- Dépouille de Gerralt Chant-du-sud
- La toile du hunier
- Cercle de tonneau imbibé de lyrium
- Le seul et unique pantalon
- Chapeau de Waxler
- Sceau de l’ancien dieu Dumat
- Couteau bête et méchant
- Les yeux d’Azur Jamos
- La voie ferrée souterraine
- Expédition de secours
- Comment piéger un templier
- Le savoir interdit
- Rendez-vous de minuit
- La patrouille disparue
- L’hommage au Damnés
- Elfe en fuite
- Mission rudimentaire
- L’as de la combine
- Trafic perturbé
- Couvre-feu
- Espèces endémiques
- ACTE III
- QUÊTE PRINCIPALE
- Conversation préliminaire
- En fuite
- Un plat qui se mange froid
- La goutte d’eau
- QUÊTES SECONDAIRES
- Visite à Gamlen
- Le plus grand trésor de Gamlen
- On achève bien les corbeaux
- Massacre minier
- Requête d’herboriste
- A la recherche de Nathaniel
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Une mise au point
- Le calme avant la tempête
- Prendre des nouvelles d’Anders
- Hérauts et capitaines
- Parler à Fenris
- Le regret d’Isabela
- Solitude
- Justice
- Les croyances en question
- L’anniversaire
- Un souvenir des Dalatiens
- Un petit problème
- Possession
- Dénouement
- Pas de repos pour les crapules
- Une nouvelle voie
- Faveur et impair
- Fenris : Lame de miséricorde
- Un talisman rivenien
- QUÊTES ANNEXES
- Qui a besoin d’être secouru ?
- Les épées perdues
- Les manuscrits awiergiens : premier aspect
- Les manuscrits awiergiens : deuxième aspect
- Les manuscrits awiergiens : troisième aspect
- Les manuscrits awiergiens : l’orgueil débridé
- Une noble tâche
- Les derniers fidèles
- Roi Alistair
- La mégère apprivoisée
- Le saigneur exsangue
- Velléités
- CONTENU EXCLUSIF
- Attention, chien méchant