Soluce The Matrix : Path Of Neo : 26. La tête à l’envers

Sortie le 10/11/05 sur PC , PS2 , Xbox |
Publié le 24/12/2007, par mesh4
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Soluce The Matrix : Path Of Neo : 26. La tête à l’envers

Accès rapide :

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Image 177 - De très bon augure !
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Image 178 - Le Dancefloor.
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Image 179 - Tous les poteaux devront être explosés avant que la valise n'apparaisse.
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Image 180 - Avec du courant, c'est encore mieux !
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Image 181 - Retour au dancefloor. Repérez le lance-grenades, et foncez y !
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Image 182 - Le Boss du dancefloor : le Maître des Vampires.
Vous voilà de retour face aux trois portes. C'est à présent la porte rouge, au centre, qui va s'ouvrir. C'est l'heure de l'épreuve de force, vous allez devoir affronter votre ennemi en grandes pompes !

Suivez d'abord les couloirs, et prenez la porte qui s'ouvrira, tout au bout. Là, dans cette pièce avec colonnes, vous serez confronté à trois gardes du Mérovingien. Abattez-les et équipez-vous grassement en armes pour le combat suivant... Prenez alors la porte qui se sera ouverte, et suivez les couloirs : faites attention aux deux gardes qui vous attendront au tournant.

Passez ensuite la porte suivante, et entrez dans cette salle de « torture » (image 177) où vous allez devoir abattre les 3 gardes présents. Utilisez vos meilleures armes à bon escient, d'autant qu'un quatrième garde ne tardera d'ailleurs pas à les rejoindre. Pensez à la trousse de soins dans le coin gauche, qui réapparaîtra systématiquement peu après que vous la preniez.

Après avoir liquidé tout ce petit monde, passez la porte qui s'ouvrira et suivez les couloirs jusqu'à la prochaine porte, qui vous mènera sur la piste de danse, au cœur de cette boîte S.M. (image 178). Après avoir croisé votre amie la prisonnière, vous allez devoir affronter six gardes au total dans cette pièce. Tout en haut, au centre de la pièce, vous trouverez un lance-grenade sur la plate-forme suspendue. Ramassez-le et n'hésitez pas à vous en servir, d'autant qu'il réapparaîtra systématiquement, après un certain laps de temps.

Après avoir éliminé tous vos hôtes, vous serez propulsé au tout début de la zone. Vous allez devoir franchir une nouvelle fois tout ce parcours ! Suivez les couloirs sans crainte, et entrez dans la pièce avec les piliers. Aucun ennemi ? Approchez-vous donc d'un ou deux piliers et jugez par vous-même ! Dans chaque pilier se trouve un homme du Mérovingien, qui en sortira dès que vous approcherez du pilier d'un peu trop près...

Si vous parvenez, dans cette pièce, à vaincre tous les ennemis, c'est à dire que tous les piliers auront libéré les ennemis qu'ils renferment, vous aurez droit à une jolie petite surprise au centre de la pièce (image 179) à savoir une valise qui déverrouillera, dans la section « Galerie » la partie « Croquis (partie 1) ».

Une fois tous vos ennemis vaincus, vous pourrez prendre la porte suivante. Suivez les couloirs en prenant garde au prochain adversaire qui surgira du mur de gauche, puis, après l'avoir éliminé, à celui qui sortira du mur de droite, juste avant la porte. Franchissez enfin cette dernière et vous vous retrouverez à nouveau dans la salle de « torture » qui, cette fois-ci, sera électrifiée (image 180).

Prenez donc garde aux tables, ainsi qu'aux murs grillagés : projetez y vos ennemis, car ils y seront aussi sensibles que vous. Vous serez confronté à 4 gardes au total dans cette pièce, et pensez qu'il y a toujours dans le même coin la fameuse trousse de soins qui réapparaît assez fréquemment. Une fois que vous vous êtes chargé d'eux, sortez par la porte fraîchement ouverte, et préparez-vous à encore plus d'étincelles.

Suivez le couloir, et au premier tournant, à droite, un garde surgira depuis le mur de gauche, et juste après lui un second sortira du mur de droite. Prenez ensuite l'escalier en vous méfiant du garde qui va sortir du mur de droite, une fois en haut. Faites enfin au attention au dernier garde qui sortira du mur de gauche, juste avant la porte.

Une fois celui-ci vaincu, franchissez cette dernière : juste avant d'entrer, observez (image 181) que le lance-grenade est toujours là, et que plusieurs trousses de soins pourront faire votre bonheur si besoin est. Vous allez être confronté au maître de ces lieux (image 182) un vampire assez puissant à la technique assez évoluée et capable de se régénérer au bout d'un certain temps.

Pour vous en charger, ne cherchez pas midi à quatorze heures : montez directement ramasser le lance-grenade, et restez à couvert en attendant que votre adversaire monte les marches et tente de vous atteindre avec son arme depuis sa position. Il se cachera derrière les piliers, mais finira par vite en bouger, et courir à un autre pilier. Profitez-en alors pour utiliser votre meilleure arme de toujours (la concentration) combinée à votre meilleure arme du moment (le lance-grenades) et canardez-le autant que nécessaire.

Vous risquerez d'avoir besoin que le lance-grenade réapparaisse au moins une ou deux fois. Soyez donc patient, d'autant qu'entre-temps votre adversaire aura tout le loisir de regagner de l'énergie (un peu seulement). Sachez enfin que, au pire, des trousses de soins se trouvent près des piliers, mais ce sera risquer de se jeter dans la gueule du loup !

Une fois le grand méchant vampire vaincu, aurez-vous le courage de vous affronter vous-même ?

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