Soluce Max Payne : Chapitre 1 : la batte de base-ball

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Publié le 04/03/2002, par JeuxVideoPC
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Soluce Max Payne : Chapitre 1 : la batte de base-ball

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Après s'être libéré de ses liens, vous recontrolez Max très amoché et armé seulement d'une batte de base-ball. Passez derrière la chaudière et ouvrez l'armoire verte pour trouver 2 boites d'antalgiques. Utilisez-les de suite, et préparez-vous à un passage difficile. En effet, après avoir franchi la porte en face de l'armoire verte, il va falloir tuer le malfrat arrivant seul avec la batte puis prendre son arme pour tuer les 2 malfrats qui le suivent pas très loin derrière. S'enchaine alors l'arrivée de plusieurs malfrat et si vous voulez vous en sortir, il faut qu'a chaque fois que vous en tuez un, vous lui preniez son arme car chaques armes que possèdent les malfrats que vous tuez, sont chargées avec très peu de munitions. Il ne faut surtout pas paniquer et au contraire être très précis pour tuer les ennemis avec le moins de balles possible. Vous devrez enchainer après les trois premier malfrats tués, 6 autres qui arriveront pas du même endroit. Trois devrait venir du côté opposé à celui par où sont venus les 3 premiers et les 3 autres arriveront du même côté que les 3 premiers. Après avoir tués ces 9 malfrats, regardez si vous avez toutes leurs armes et remontez le couloir à droite par rapport au couloir de votre arrivée et vous verrez une porte de hangar ouverte à gauche. Aquipez-vous de la batte et détruisez toutes les caisses à terre et sur les étagères (sans touchez au bonbonnes de gaz) pour trouver des munitions pour Beretta, Ingram et 3 boites d'antalgiques. Ressortez par la porte de hangar et en face vous verrez une porte. Franchissez là et toujours sans toucher aux bonbonnes de gaz, recupérer l'arsenal qui s'y trouve. Il y a des cartouches pour fusil, des munitions pour Beretta, Desert Eagle, Ingram, des grenades et 1 boite d'antalgiques. Revenez dans le couloir et repassez par la porte de hangar et franchissez la porte de l'autre côté. Partez à droite et vous verrez une porte sur votre gauche. Derrière s'y trouve 2 malfrats, tuez-les et lisez le journal près de la plaque d'égout. Détruisez les caisses pour y trouver des munitions pour Beretta et resortez pour partir à gauche et suivez le couloir jusqu'à l'ascenseur. Montez dedans pour revenir au rez-de-chaussée.

POUR LE PIRE ET POUR LE... PIRE

Dès que la porte s'ouvre, plongez dehors et abattez les 2 malfrats qui se trouve dans la pièce puis allez vers la porte de hangar de l'autre côté et dès que vous y êtes, faites demi-tour car une grenade sera lancée. Tuez les 3 malfrats dans la pièce à droite et ramassez les cartouches pour fusil et les munitions pour Desert Eagle près des caisses ainsi que les 4 boites d'antalgiques dans la petite armoire. Revenez au camion et partez sur la droite en longeant le mur, vous arriverez à une issue où vous attend derrière et dans le coin à gauche près de vous 1 malfrat armé de 2 Ingrams. Après l'avoir abattu, revenez au camion et descendez les marches pour sortir dans la rue, partez à gauche pour revenir dans l'hotel de LUPINO.

GROS BRAS

Dès que vous serez entré, partez à droite vers la porte où il est écrit "lounge". Après la petite cinématique, cachez-vous sur la gauche de la porte en visant celle-ci et tuez 2 des 3 malfrats qui franchiront la porte. Ensuite, entrez et allez tuer le dernier qui se cache dans la grande pièce appelé "cabinet". Ressortez et allez vers la petite table où il y a la radio ainsi que 3 boites d'antalgiques et des munitions pour Ingram. avancez dans le couloir et entrez dans les cabinets pour y flinguer un mec entrain de couler un bronze dans le second toilette (joli le caleçon !). Ressortez des toilettes, partez vers le bar et prèparez-vous à affronter Frankie ainsi que 3 de ses sbires. Ici aussi, Frankie est considéré comme un boss, il sera plus difficile à tuer que les autres.

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