Soluce Tales Of Monkey Island : 3. Amener la Esponja à maturité

Sortie le 21/04/11 sur PC |
Publié le 30/05/2011, par reardon
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Soluce Tales Of Monkey Island : 3. Amener la Esponja à maturité

Accès rapide :

Parler à LeChuck puis à la Dame Vaudou. La Esponja Grande est sans effet : il faut la mener à maturité en lui fournissant 6 plats vaudous. La Dame Vaudou remet à Guybrush une carte des mets. L'ouvrir.

En cliquant sur les icônes, on obtient la liste des mets du Menu du Festin pour les Sens. En cliquant sur la carte à différents endroits on obtient d'autres parcours.

Premier mets : une étoffe très voyante.

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Aller à droite parler avec Stan. L'interroger sur le nouveau badge et sur les deux figurines. Lui demander sa veste. Evidemment il refuse de s'en séparer. Il a vu Elaine s'enfuir dans la jungle. Se rendre en direction de la maison de de Singe. Guybrush voit le marquis s'enfuir de chez lui après avoir entendu un curieux bruit. Entrer chez de Singe. Cinématique pathétique.

Examiner la pièce : microscope, appareil électrique, produits chimiques, drôles de trucs pointus, vitrine avec mites dévoreuses, drôle de casque d'auto-trépanation (essayer les différents boutons !) ; le bocal contenant des lucioles mortes de la jungle de Flottée attirées par l'eau sucrée. Examiner toujours l'image projetée, le projecteur et le squelette. Essayer d'entrer dans l'arrière-salle : elle est fermée. Utiliser le crochet. Guybrush y récupère un sac de jambes coupées. Sortir et se diriger vers la jungle.

Se rendre directement par la carte vers la cabane inquiétante de la Dame Vaudou. Guybrush y a un court entretien avec Joaquin d'Oro et la cabane a disparu. Au-dessus de ses restes volent des mites. Utiliser la lampe en forme de jambe pour les attirer. Retour à l'entrée de la jungle puis au village et direction l'étal de Stan. Lui montrer la lampe pleine de mites. Les insectes sont attirés par l'enseigne lumineuse. Demander à Stan de jeter un œil sur les gadgets, en particulier la figurine de LeChuck. Les mites dévoreuses se précipitent sur Stan qui file changer de veste. Ramasser les restes de la veste devant la porte. Dans l'inventaire combiner ces lambeaux avec la Esponja.

Deuxième mets : antipasti de viande.

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Retourner dans la jungle. Avancer. Cinématique : de Singe essaie son mousquet sur Elaine mais celle-ci part à sa poursuite. Ramasser le papier que tient le squelette : la bête ne laisse pas de traces. Partir sur la gauche pour trouver le puits. L'examiner puis y déverser du sucre. Les lucioles sont attirées. Utiliser alors le sac de jambes coupées pour obtenir une jambe coupée légèrement sucrée. Repartir vers la gauche puis prendre le chemin de droite pour atteindre l'autel. Y déposer la jambe coupée sucrée. Suivre les lucioles jusqu'à la piste illuminée.

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Guybrush retrouve la bête. Utiliser sur elle la lampe-jambe pour lui bloquer la gueule puis récupérer la patte de lion. Dans l'inventaire la combiner avec la Esponja.

Troisième mets : un goût qui assomme.

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Retour sur le quai via raccourci et carte. Se rendre au Club 41. Examiner le piment Fugu Jolokia et l'affichette sur la droite du comptoir annonçant un défi. Aller parler à W. P. Tenter l'expérience proposée en prenant le piment avec le crochet. Echec cela va sans dire. La solution réside dans le casque d'auto-trépanation de de Singe. Lui redemander à relever le défi. Retourner chez de Singe, utiliser le casque, appuyer sur le bouton gauche ; revenir au club ; prendre le piment avec le crochet. Guybrush devient le propriétaire incontestable du Fugu Jolokia. Dans l'inventaire combiner celui-ci avec la Esponja.

Quatrième mets : pas de la tarte.

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Se rendre à l'entrée de la jungle. Plier la carte (4 angles, haut et bas).

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Suivre le parcours jusqu'à l'idole rouge. Plier à nouveau la carte : déplier le volet du bas, le coin bas gauche et replier le bas.

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Repartir sur la gauche pour trouver un coffre. L'ouvrir avec le crochet. Récupérer les cartes de tarot de la Dame Vaudou. Les combiner avec la Esponja.

Cinquième mets : un dessert électrique.

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Retour au village et au Club 41 où depuis quelques temps Guybrush prend des décharges d'électricité statique chaque fois qu'il sort après avoir marché sur le tapis. Examiner le tapis puis promener Guybrush dessus jusqu'à ce qu'il estime lui-même que cela suffit. Sortir. Et passer au dernier mets.

Sixième mets : un rot bruyant.

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Guybrush se retrouve automatiquement en présence de de Singe et de sa machine et d'Elaine dont le pied est pris dans une coquille. Il est lui-même entravé de la même façon. Utiliser la Esponja sur le système de contrôle du vent vaycaylien. La maladresse de Guybrush conduit tout droit la Esponja sur le casque de de Singe. Verser le sucre dans le baquet puis jeter le piment au marquis qui se plonge la tête dans le récipient, ce qui ne manque pas d'attirer les lucioles. Parler à de Singe. Un coup d'épée d'Elaine débloque la situation. De Singe suit le perroquet en pyrite retrouvé dans la machine. Jeter l'éponge dans le système de contrôle du vent vaycaylien. L'éponge agit et un vent bénéfique se répand sur l'île restituant à chacun son intégrité physique, tant aux pirates dévérolés qu'à LeChuck rezombizé. Mais si Elaine a retrouvé la forme, Guybrush a plus que perdu la sienne.
Ainsi se termine ce quatrième chapitre.

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