Soluce Tales Of Monkey Island : 3. Apprendre à communiquer avec les lamantins

Sortie le 21/04/11 sur PC |
Publié le 30/05/2011, par reardon
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Soluce Tales Of Monkey Island : 3. Apprendre à communiquer avec les lamantins

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En remontant dans la bouche, Guybrush est interpellé par Van Winslow qui a trouvé quelque chose au fond des draps. Guybrush mange le biscuit et ramasse la tête d'hippocampe. Remonter dans le canal auriculaire et replacer la cochlée sur la blessure à droite. Le lamantin retrouve le cap. Guybrush va se vanter de ces exploits à Coronado mais l'équipage ne l'entend pas de cette oreille. Ils poursuivent Guybrush qui appelle Morgan à la rescousse : il lui rend son épée. L'équipage est vaincu ... Le bateau est hors du lamantin. Coronado déplore la mort de Santino un apnéiste de premier ordre. Morgan déclare alors que Guybrush peut retenir son souffle pendant dix minutes. Comme il confirme, Coronado le jette à la mer.

Examiner le contenu du coffre.

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Guybrush en sort une clé en or. Lire l'avertissement, le panneau et entrer dans la caverne à droite. Guybrush s'en fait chasser par le gardien, une femelle lamantin géante et remonte à bord.

Interroger Coronado sur la façon qu'avait Santino d'amadouer les lamantins (il a appris sur l'île de Flottée avec un scientifique et il communiquait avec la langue de lamantin). De Cava a confié celle-ci à un des mutins mais ne se souvient plus duquel.
Aller à droite et récupérer le poisson gigoteur. Repartir sur la gauche pour parler à Morgan. Monter sur le pont et examiner le coffre. De Cava autorise Guybrush à l'ouvrir : consulter tous les dossiers. Sur celui de Noogie se trouve la photo de sœur Agnès, sa plus grande crainte, une nonne grimaçante.

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Le médaillon de De Cava est posé sur le tonneau juste à côté. Redescendre questionner les mutins : effrayer Noogie en reproduisant les grimaces du visage de la nonne : menaçant, loucheur, schnock. Noogie n'est pas le détenteur de la langue de lamantin. Interroger Murray pour qu'il fasse parler Moose. Il refuse évidemment. Emprunter l'épée de Morgan et l'utiliser sur le squelette. Moose prétend qu'il ne l'avait pas non plus. Interroger Bugeye : il avoue que c'est Moose qui l'avait : celui-ci se souvient que c'est Jimbo, l'entonnoir à Ichor qu'il a laissé dans le lamantin.

Plonger en suivant la passerelle et aller à gauche pour trouver le lamantin. Utiliser la tête d'hippocampe pour pénétrer à l'intérieur. La langue de lamantin est tombée dans la bile. Utiliser le poisson gigoteur sur les bongos. Utiliser le drôle de trou et récupérer la langue. Utiliser le laxatif sur la bile pour ressortir.

Remonter sur le pont en cliquant sur l'ancre. Dans le médaillon, remplacer la photo de Coronado par celle de Guybrush. Utiliser la clé dorée sur le bouton du médaillon pour changer l'orientation de la flèche et appuyer dessus. Guybrush se retrouve dans la peau de la Dame Vaudou. Examiner le tapis vaudou devant elle sur lequel se trouvent trois cartes : Fracture (De Singe), Malédiction (Dame Vaudou), Voyage (Pirate). Le tapis comporte trois cases : acteur, action, cible. Placer les cartes dans cet ordre : voyage, malédiction, fracture. Appuyer sur la sonnette. De Singe subit une terrible traction de ses sous-vêtements. Modifier l'ordre des cartes : fracture, voyage, malédiction. De Singe pénètre dans la pièce : après quelques échanges verbaux, il reconnaît posséder le livre sur le langage des lamantins mais refuse de le donner. Promettre de le maudire. Modifier à nouveau l'ordre des cartes : voyage, malédiction, fracture. Appuyer sur la sonnette : nouvelle traction des sous-vêtements qui convainc de Singe de venir apporter le livre. Cliquer sur celui-ci pour le consulter.

Remettre les cartes en ordre : malédiction, fracture, voyage. Appuyer sur la sonnette. Guybrush réintègre son corps et le navire.

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