Soluce Memoria : Chapitre V

Sortie le 30/08/13 sur PC |
Publié le 24/09/2013, par reardon
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Soluce Memoria : Chapitre V

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Chapitre V


1. Les retrouvailles



Lorsque Sadja franchit les portes de Drakonia, elle trouve la cité pratiquement déserte à l'exception de deux membres du Conseil, un amiral et Xerxès, un adepte flottant dans l'air qui entreprend de la guider. Il la conduit finalement au prince, retenu dans une fosse et lui demande la dague, le bâton magique et le masque. Sauvegarder.
Jeter les trois objets dans les abysses. Xerxès les récupère. Sadja parle au prince Kasim. Xerxès vient la chercher et la mène à sa chambre où elle est confinée. Le succès Rebelle est déverrouillé.
Reprendre la partie sauvegardée. Donner dague, bâton magique et masque à l'adepte. La suite est identique, mais dans la chambre c'est le succès Soyez gentille qui est débloqué.


2. Le plan du prince



Examiner la forteresse volante, le lit et la plante. Sortir. Sadja est renvoyée dans sa chambre. Examiner à nouveau la plante dont les feuilles sont agitées : un esprit de l'air à forme d'oiseau en sort. Lui parler. Lui dire "Joue avec moi!", puis "Jouons à cache-cache!" et finalement "Tu me caches des magiciens!". Sadja peut alors se déplacer dans les airs en même temps que le succès « Don des esprits » est déverrouillé.
Opter pour le petit bâtiment marqué de ? en bas à gauche de la cascade. Sadja se retrouve dans la salle du Conseil, en présence des militaires, Wachim et Ariarchos. Protester de son innocence et poursuivre le dialogue. Sortir à gauche.
Entrer par la petite fenêtre de gauche, au-dessus de l'angle gauche de la grande cascade.
Placer la bouilloire sur le feu. Ressortir par la même fenêtre. Pour réentrer par la fenêtre de droite. Prendre le poignard sur la table et ressortir par la même fenêtre.
Se rendre à l'observatoire. Trois grands cors occupent le centre de la pièce. Toucher celui de droite puis la sphère juste au-dessus. On entend une voix mais on ne comprend pas ce qu'elle dit. Toucher le cor de gauche et la sphère juste au-dessus. La voix se fait plus pressante. Toucher enfin le cor au centre et la sphère qui le surplombe pour entendre le prince élaborer son plan. Le succès Big Brother est déverrouillé. Sortir.


3. Halef ben Jalif



Se rendre dans la salle du Conseil. Parler à l'amiral Wachim des plans du prince : il mentionne les jardins d'Oblivion. Lui donner la dague pour qu'il la bénisse.
Sadja qui a obtenu la liberté de se déplacer librement se retrouve automatiquement dans le grand hall des dragons.
Avancer à droite dans le coin sombre. Sadja y récupère une lampe qui diffuse de l'obscurité. Se rendre dans le grand hall. Monter l'escalier à droite. Examiner la statue de glace. Avancer à droite pour accéder à la salle de lecture.
Parler à Ariarchos. Lorsqu'il a donné les résultats de ses recherches, l'interroger sur Halef ben Jalif et les jardins d'Oblivion. Epuiser alors le dialogue qui s'ensuit (les trois salles, le serviteur du temps, Satinav, le véritable pouvoir du masque). Ariarchos remet un dessin à Sadja.
Examiner les runes sur l'arche : Ariarchos indique leur signification : de gauche à droite, feu, air, glace, eau, minerai, terre. Regarder également la bibliothèque à droite. Redescendre dans le grand hall.


4. Le laboratoire des minerais



Descendre par l'escalier de gauche dans le laboratoire. Epuiser les sujets. Ramasser la coupe.
Parler au bâton magique. Utiliser le sort de vision sur la coupe ramassée : sélectionner les minerais, la table à thé et le masque. Le scientifique (adepte des minéraux) n'est pas encore totalement convaincu de la priorité de l'étude du masque sur celle de la sphère. Utiliser à nouveau le sort de vision sur la coupe : sélectionner cette fois la tablette, le balai et la sphère. Le scientifique découvre que le masque stocke les souvenirs. Sadja doit alors lui demander comment son pouvoir magique peut s'inverser. Lui reposer la question puis lui confier le rubis. Le scientifique n'étant pas particulièrement pressé d'entreprendre l'expérience, opter pour mettre la pression.
Sadja sert de cobaye.
Utiliser le sort activer/désactiver sur le bidule magique. Utiliser le sort de vision sur la coupe : sélectionner trois objets indifféremment. Utiliser le sort de pétrification sur le scientifique qui est transformé en cristal.
Prendre la sphère. L'esprit du minerai entre alors dans l'inventaire.


5. La quête des esprits



Prendre l'échelle à droite pour regagner la salle principale. Entrer dans la salle des dragons au fond. Descendre dans la salle du Conseil par la porte dans le pilier. Examiner les flammes dans les piliers (lanternes crépitantes). Placer la sphère dans celle du centre. L'esprit du feu rejoint l'esprit minéral dans l'inventaire.
Examiner le sceau sur le pilier sous la lanterne de droite. Sadja se retrouve dans une petite pièce fermée.
Cliquer sur le tabouret : Sadja s'assoit et met le masque. Utiliser le sort de pétrification sur les plantes. Un esprit s'éveille et demande son aide à Sadja. Le sceau sur la porte s'éclaire : utiliser sur lui le sort d'activation. Le Djinn du Temps raconte alors comment en révolte avec Satinav son maître il a créé le masque.
Remonter dans la salle des dragons, aller dans la salle principale et se rendre à la bibliothèque. Examiner le vitrail circulaire au pied de la statue de glace. Sur le plan rapproché, examiner le symbole en son centre. Sadja voit de l'eau de l'autre côté. Mais la sphère est inefficace. Combiner le rubis et la lanterne obscure et appliquer la combinaison sur le vitrail.
Entrer dans la salle de lecture et utiliser la sphère sur la bibliothèque à droite : l'esprit de la glace entre dans l'inventaire.
Redescendre dans la salle principale et prendre le passage juste à gauche des escaliers. Il conduit au lac souterrain qui se situe juste sous le vitrail de la bibliothèque. Avancer et crier face au monument en face qui répercute l'écho.
Examiner le symbole d'où émane la lumière (ornement) ; y placer le dessin d'Ariarchos. Toucher le symbole.
Sadja se trouve dans une pièce similaire à celle dans laquelle elle a rencontré le Djinn du Temps. S'asseoir sur le tabouret et utiliser le sort d'activation comme précédemment : le Djinn survient et poursuit son récit.
Utiliser la sphère sur le lac pour capturer l'esprit de l'eau.
Remonter dans la salle principale puis sortir en bas d'écran pour se rendre sur le toit.
Parler à l'adepte de la terre ; un esprit est en sommeil dans le massif. Utiliser la sphère. L'esprit est capturé et le succès Elémentaliste est déverrouillé.
Regarder dans le puits. Outre le prince, l'esprit de l'air flotte près d'un hexagone.
Placer les esprits sur les hexagones correspondants.





Lorsque la combinaison est valide, toucher l'hexagone central.
Pour la troisième fois, Sadja se retrouve dans une pièce close pour entendre le récit du Djinn. S'asseoir sur le tabouret. Utiliser le sort d'activation pour le faire apparaître.


6. Bryda et Géron



Epuiser le dialogue.


7. Le jardin d'Oblivion



Après avoir pris congé du bâton magique, Sadja se retrouve devant un monolithe.
Examiner celui-ci. Un sceau apparaît sur le sol. Ne pas y toucher immédiatement mais regarder la falaise à gauche pour trouver un point interactif baptisé également monolithe.





Un nouveau succès est débloqué. Sortir.
Toucher à nouveau le monolithe pour faire réapparaître le sceau. Toucher celui-ci : des symboles apparaissent sur la pierre levée et un trou s'ouvre. Fixer la corde au monolithe et descendre.
S'asseoir sur le bloc de pierre cubique. Le Djinn demande à Sadja de prononcer son nom mais survient le prince Kasim qui dérobe le masque et emporte la corde.
Après son départ, remarquer que les feuilles de l'arbre de gauche s'agitent. Lorsqu'on essaie de les toucher, le frémissement du feuillage se déplace. Le suivre. L'esprit de l'air apparaît et Sadja peut à nouveau recourir à la lévitation pour sortir du gouffre fleuri.
Mais à peine dehors une amazone la met en joue avec une arbalète. Opter pour n'importe quelle réplique. L'amazone a été chargée par le prince de tuer Sadja. (...)

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