Soluce Memoria : Chapitre II

Sortie le 30/08/13 sur PC |
Publié le 24/09/2013, par reardon
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Soluce Memoria : Chapitre II

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Chapitre II


1. Le masque de Drakonia



Au cœur de la forêt, Nuri ne parvient pas à s'envoler. Géron lui propose de se replonger dans des souvenirs heureux. Elle n'y parvient pas et au bout de trois essais, il renonce et décide de l'emmener auprès de Fahi qui pourra peut-être la soigner.
Nuri est dans l'inventaire.
Examiner le tas de pierres (décombres) à droite. C'est l'endroit où Géron et Nuri se sont rencontrés.
Descendre vers le campement. Fahi a disparu mais deux mages enquêtent.
Placer Nuri derrière le pilier près d'Owlric. Géron lui passe la consigne sur les réponses à donner au mage, les plus longues possibles : choisir "entre onze et quinze," "une broche couleur de crocus", "du nord-est," et "vers le nord-ouest."
Owlric demande à Bryda de prendre des notes.
Avancer sur le chemin : utiliser le couteau sur la barrière pour couper la corde. Puis entrer dans la tente.
Prendre les concombres exotiques sur la table à droite. Toucher le hamac au-dessus de la table. Déplacer les coussins, surtout celui au centre de la pièce pour trouver une clé. Sinon chercher dans les autres endroits.
Lorsque Géron l'a trouvée, il entend Bryda déclarer qu'elle va entrer dans la tente.
Utiliser le couteau sur la tenture à droite et sortir.
Essayer de prendre le masque sur le pilier.
Prendre la cale sous la roue du chariot qui encombre le passage. Maintenant Géron peut passer à gauche. Traverser sur les planches, avancer vers le coffre et utiliser la clé. A l'intérieur, prendre le burin. Regarder la bouteille.
Ressortir par la barrière pour revenir près d'Owlric.
Utiliser le sort de réparation sur la bouteille dans le coffre. Profiter de la distraction d'Owlric pour subtiliser le marteau dans le sac. Dans l'inventaire, combiner marteau et burin.
Faire à nouveau le tour de la clairière pour revenir près du pilier détenant le masque. Utiliser les outils pour le desceller. En quittant l'endroit Géron est intercepté par Owlric qui lui reprend le masque tandis que Bryda le soumet à un interrogatoire : répondre "Une puissante arme magique", "Il était derrière la tente", "Géron". Un nouveau succès est débloqué.
Interroger maintenant Bryda ; lui poser toutes les questions.


2. L'auberge d'Hilda



Dans sa chambre, après avoir parlé à Nuri, qui décide de rester pour se reposer, Géron envisage de se rendre à l'auberge où il espère trouver un témoin de ce qui s'est passé dans la clairière : selon Bryda, il y avait 5 andergastiens, mais il n'y a que 4 pétrifications.
Sortir par la trappe.
Aller parler aux porcs, examiner le puits et le personnage au pilori. Prendre la direction de la place du marché : parler au marchand, épuiser le dialogue.
Entrer dans l'auberge. Épuiser le dialogue avec Jacomo. Une carafe de vin vide entre dans l'inventaire. Tourner la broche pour obtenir le succès "Croustillant".
Utiliser le couteau sur le rôti de porc. Parler à Hilda. Épuiser le dialogue. Sauvegarder la partie.
Parler aux trois hommes désignés par Jacomo. Géron va les interroger séparément sur leur emploi du temps de la nuit précédente. Sélectionner : Question au Thorwalian ; puis : question plus profonde au Thorwalian ; puis question au dormeur ; enfin question au bûcheron, celui qui fume la pipe. Après qu'ils aient tous répondu, Géron peut exprimer ses doutes. Opter pour le Thorwalian ment ; il n'a même pas la gueule de bois pour débloquer le succès « bourre-pif ».





Reprendre la sauvegarde et cette fois opter pour le Thorwalian ment ; il n'était même pas là. Le succès Master Detective est déverrouillé. (Ces deux succès sont incompatibles à moins de recourir à la sauvegarde).
Parler à Hilda qui reconnaît qu'elle était sur les lieux. Bryda entre et entraîne Géron à l'extérieur.


3. L'accumulateur



Épuiser le dialogue. Bryda souhaite attraper un démon et demande à Géron de l'aider. En acceptant, l'inventaire de celui-ci s'enrichit d'un sort Odem Arcanum, d'un parchemin et d'un morceau de charbon de bois et d'une liste. Le sort Odem Arcanum indique par une lueur rouge les objets magiques qui se trouvent à portée. L'utiliser sur l'étal du marchand : cliquer : des morceaux de verre entrent dans l'inventaire.
Aller sur la droite et entrer dans la cour de l'Académie. Demander au garde à parler à Owlric Bodiak. Monter. Se rendre au dortoir. Sauvegarder. Près de l'entrée le plancher est fragile ; avancer ; le novice demande à Géron de sortir. Y retourner une seconde puis une troisième fois pour obtenir le succès Gros balourd.
Charger le jeu précédemment sauvegardé. Placer les morceaux de verre devant les coffres : utiliser le sort de réparation pour reconstituer un pot. Passer derrière le rideau, avancer et aller en direction du pot reconstitué, puis revenir directement vers le novice pour récupérer l'accumulateur bleu. Ressortir. Et retour vers la maison de Géron. Franchir le porche menant à la forêt.
Donner l'accumulateur à Bryda : ce n'est pas le bon mais un nouveau succès est débloqué.


4. Le faux rubis et le vrai accumulateur



Retourner à Andergast. Utiliser le sort Odem Arcanum : la trace indique la fenêtre de Géron : monter dans la chambre et utiliser à nouveau ce sort. Cliquer sur la trace rouge sous la commode pour récupérer des morceaux de verre violets. Les combiner aux autres tessons dans l'inventaire puis utiliser dessus le sort de réparation. Géron reconstitue une boîte en verre à laquelle il manque un élément primordial.
Retourner sur le marché. Interroger le marchand sur la boîte en verre : elle fait partie des objets volés mais il manque le rubis. La boîte se brise à nouveau : utiliser à nouveau le sort de réparation.
Entrer dans l'auberge. Interroger Hilda sur l'agresseur. Elle donne un vague dessin. Utiliser le sort de réparation sur le tonneau qui maintenant fuit. Utiliser la boîte de verre pour la remplir. Remplir également la carafe et la donner à Jacomo.
Sortir pour retourner à l'Académie.
Entrer dans la bibliothèque. Parler avec l'ombre dans l'alcôve à droite. Epuiser le dialogue. Il prétend être capable de durcir les liquides. Lui donner la boîte de verre contenant le vin ; il veut bien faire une démonstration mais demande en contrepartie quelque chose qu'on ne trouve pas à Andergast. Lui donner les concombres en échange de quoi Géron obtient un faux rubis. Renouer la conversation pour avoir des informations sur l'accumulateur astral. Il confirme qu'il y en a un dans le dortoir.
Retourner dans le dortoir.
Utiliser le sort Odem Arcanum pour repérer le coffre contenant l'artefact. Reprendre le même itinéraire que précédemment. Ouvrir le coffre. Utiliser à nouveau le même sort et cliquer sur la trace rouge pour que Géron prenne l'objet requis. Ressortir sans éveiller l'attention du novice.
Entrer dans la pièce d'Owlric. Epuiser le dialogue.


5. L'arbre aux cauchemars



Reprendre la direction de la clairière dans la forêt. Examiner le sac d'Owlric au pied du monument ; Géron récupère un coquillage magique. Faire le tour de la clairière pour se rendre derrière la tente. Utiliser le coquillage sur le pilier qui tenait le masque : le dessin fait par Hilda s'en trouve nettement amélioré.
Aller trouver Bryda. Lui donner l'accumulateur, le faux rubis et le dessin.


6. Le coup du lapin



Le joueur ici reprend le contrôle de Sadja. Elle a faim mais Rachwan en échange de nourriture exige le plateau d'argent. Ne pas lui donner. Prendre la corde sur le rocher et ramasser la peau. Cueillir quelques pissenlits, ramasser le bâton et prendre les bûches dans le feu de camp.
Avec le couteau transformer les bûches en pieux.
Placer les pissenlits sur la pierre plate au pied de l'arbre. Placer la peau sur la prairie fleurie. La perforer avec les pieux, retirer ceux-ci et utiliser la corde sur la peau. Utiliser le bâton pour la soulever légèrement. Cueillir de nouveaux pissenlits et aller les placer à l'entrée du terrier à gauche. Passer derrière le buisson. Lorsque le lapin est sous le piège, cliquer pour le capturer.
Récupérer le lapin et un nouveau succès. Rachwan propose des silex : les prendre. Il demande le bâton magique en échange. Ne pas lui donner.
Placer les pieux dans le cercle de pierre et les enflammer avec les silex. Mauvaise donne ! Rachwan n'était pas fiable.
Prendre le chemin à gauche qui grimpe en haut de la colline.

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