Soluce Aliens : Colonial Marines : 7. Une balle

Sortie le 12/02/13 sur PC , PS3 , Xbox 360 | Sortie le 31/12/13 sur Wii U |
Publié le 21/02/2013, par HaruGlory
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Soluce Aliens : Colonial Marines : 7. Une balle

Accès rapide :

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Plaques : 3
Journaux : 3
Arme légendaire : aucune[/b:]

De nouveau, dans cette mission, il n'est pas forcément nécessaire de combattre tous les ennemis qui vous assaillent, sprinter jusqu'à vos objectifs étant une stratégie généralement valable à défaut d'être vraiment ludique. Sortez de l'ascenseur et empruntez l'unique chemin possible sur votre droite tout en shootant les xénos qui vous attendent. Sorti de la caverne, traversez la zone suivante en serrant au mur sur votre gauche afin d'éviter le spot lumineux de la sentinelle qui vous abattra à vue. Traversez une nouvelle caverne remplie d'aliens jusqu'à arriver devant une zone en quarantaine. Mettez-vous dos à celle-ci et contournez par la gauche le véhicule qui vous fait face (image 46). Evitez les lumières des gardes et récupérez l'armure et la plaque du Sgt. Al Apone sur une table. Reprenez le chemin normal, traversez une réserve puis empruntez un nouveau chemin, où des xénos vous attendent, qui vous conduit jusqu'à l'infirmerie de la Weyland.

Après la scène, entrez dans la pièce voisine et montez en haut des escaliers. Passez devant les vitres puis prenez à droite au bout, en direction d'un ordinateur (image 47) sur lequel vous trouverez la plaque du 1re CL. K. Barrington. Entrez dans le laboratoire de recherche juste à côté et dirigez-vous immédiatement vers la gauche pour trouver un journal audio (image 48). Empruntez le couloir suivant, descendez les escaliers et abattez le mercenaire qui garde cette salle de réveil. Ouvrez la porte suivante et combattez le comité d'accueil de ce nouveau corridor. Franchissez la seule porte ouverte, orientée ouest, et filez droit devant dans le couloir suivant. Dans la salle d'opération où vous arrivez, récupérez un nouveau journal audio près d'une civière (image 49) puis entrez dans la pièce suivante et abattez rapidement les deux laborantins avant qu'ils ne déclenchent l'alarme. Traversez sans vous arrêter la salle suivante avec des microscopes pour débarquer dans une salle remplie de citernes visiblement dangereuses. Défaites-vous des quelques mercenaires qui y trainent puis empruntez le couloir vers l'ouest en éliminant les gêneurs qui s'y trouvent. Passez la porte à gauche au bout du couloir et traversez la salle de conservation d'aliens tout en abattant les gardes qui s'y trouvent. Arpentez le couloir suivant puis butez tous les soldats qui trainent dans la salle d'autopsie, si possible avant qu'ils n'activent l'alarme. Continuez votre chemin en franchissant successivement quatre portes, direction nord, pour revenir à l'extérieur.

Avancez sur le chemin pour être rapidement assailli par un blindé muni d'une mitrailleuse. Faites le reculer en tirant sur le conteneur explosif jaune juste à côté de lui. Passez par la tangente au sud-ouest pour arriver dans une vaste zone, défendue par le blindé et de l'infanterie (image 50). A l'aide des éléments de décors pour vous couvrir, progressez en direction du nord-est où vous trouverez un petit passage permettant de contourner l'ennemi. Sorti de votre raccourci, serrez à gauche pour arriver sur une passerelle : de celle-ci, vous pourrez shooter tranquillement la poignée de mercenaires qui apparait. Ceux-ci défaits, descendez au niveau du sol puis entrez dans la zone suivante. Tirez sur le conteneur jaune à côté du blindé pour le faire reculer. A présent, en utilisant les éléments de décor pour vous protéger, dirigez-vous vers le poste de commandes de la grue à l'est tout en shootant les soldats qui tentent de vous en empêcher. Le blindé réduit en miettes, combattez les soldats restants puis rentrez dans le complexe voisin.

Passez les deux portes vers l'ouest successives pour arriver dans une plus grande salle. Visitez le bureau immédiatement à votre gauche pour trouver, sous des écrans de contrôle, le dernier journal audio du niveau (image 51). Entrez dans la salle au nord, montez les escaliers et pénétrez dans la pièce des générateurs. Shootez les deux gardes puis suivez O'Neal au niveau des commandes. Après le dialogue, franchissez la porte à droite, descendez les escaliers et récupérez la plaque du Cpl. C. Nelson dans le carton immédiatement à droite en bas des marches, à côté d'une conduite (image 52). Montez les escaliers au fond à l'est de la salle et ouvrez la porte en haut de ces derniers. Marchez vers le nord et sautez dans le trou au sol puis abattez les deux mercenaires qui se trouvent dans cette pièce et désactivez le générateur qui s'y trouve. Sortez par la porte à votre gauche puis marchez vers l'ouest de la salle et franchissez la porte non verrouillée sur votre droite. Tuez le soldat qui vous attend puis désactivez le deuxième générateur. Revenez dans la grande salle et franchissez la porte non verrouillée sous les escaliers tout à l'est. Combattez le mercenaire qui vous attend puis désactivez le dernier générateur au fond. Revenez alors à la salle de commandes et coupez pour de bon le courant pour finir la mission.

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