Soluce Zork Grand Inquisitor : Port foozle

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Publié le 06/09/2001, par JeuxVideoPC
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Soluce Zork Grand Inquisitor : Port foozle

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Recommandations :

Essayer de communiquer avec les habitants sympathiques et accueillant de Port Foozle.
Lisez les affiches. Vous verrez sur l'une que Jack Antharia est réparateur de lanternes, pompier honoraire et aventurier douteux, il faudra sûrement lui donner une lanterne, un incendie et une aventure.
L'affiche à coté de l'étalage de la poissonnerie nous indique que le poisson hystérique du port fait de la contrebande de magie. Il faudra sûrement lui donner un truc pour un troc.
Il y a une barrique au fond du village, peut être une future cachette.
Enfin nous avons la possibilité d'augmenter ou de baisser le son des haut-parleurs de l'inquisition (sur l'un des poteaux de la poissonnerie).



Solution pas à pas :

Chez la poissonnière (première maison à gauche du village) :
Si vous essayez de prendre la canette sur l'étalage, l'alarme se déclenche.
Augmentez le son des haut-parleurs pour qu'elle vous laisse tranquille avec votre larcin (sur le poteau à droite de l'étalage). C'est le bouton vert sur le poteau à droite.
Prenez la canette, vous obtenez une canette d'hydromel allégée et les attaches de cette dernière.
Allez les donner au poisson hystérique sur la jetée du pont.

La lumière bleuté sur la jetée du port :
En actionnant la manette, un poisson hystérique vient vous faire la causette.
Donnez-lui quelque chose, un truc pour un troc, les attaches des canettes dérobées chez la poissonnière par exemple.
Accrochez les attaches des canettes au crochet,
baissez le levier.
Il vous renvoie un panier en osier avec une lanterne. Prenez la lanterne.
Il faut aller la faire réparer chez Jack Antharia.

Chez Jack Antharia, dans la première maison à droite du village :
Donnez-lui la lanterne du poisson hystérique.
cliquer avec la lanterne sur sa porte. Chez lui, prenez un cigare (si vous ne l'avez pas pris, il vous le donnera plus tard).
Il vous met à la porte et garde la lanterne.

Récupération de la lanterne prise par Jack Antharia :
Au fond du village, déclencher un incendie en mettant le feu au petit automate du grand inquisiteur à l'aide de votre cigare. Si vous n'avez pas récupéré le cigare allez frapper chez Jacques, il vous en donnera un.
Allez-vous cacher dans la barrique qui se trouve à gauche des automates.
Une fois Jack Antharia arrêté par l'inquisition, allez chez lui récupérer la lampe (l'ordinateur est situé pour décorer et ne sert à rien).
Je vous présente le locataire de la lanterne, le maître du donjon Darlboz de Gurth, votre compagnon de route et maître en magie. Il faut trouver un endroit pour pouvoir discuter tranquille avec lui : le monde souterrain (accès par le puits).

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