Soluce Two Worlds 2 : La malédiction de Gorlag

Sortie le 26/11/10 sur Xbox 360 , PC | Sortie le 19/11/10 sur PS3 |
Publié le 31/12/2010, par fleammett
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Soluce Two Worlds 2 : La malédiction de Gorlag

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Le capitaine vous demande de retrouver ses hommes partis à la mine de Gorlag dont il n'a pas de nouvelles. Dans sa tente vous trouverez un Livre de compétences heavy swing.
Partez à l'endroit indiqué sur votre carte.

Notez qu'il y a un camp de Varns juste avant l'entrée de la grotte. Entrez, passez la porte en bois et avancer sur le seul chemin qui s'offre à vous. Vous arrivez dans une grande pièce, et vous ne pouvez plus progresser.
Un escalier en bois vous mènera sur une plateforme sur laquelle se trouvent un coffre (dans lequel vous pourrez récupérer un Livre de compétence Nécromancie) et un mécanisme. Actionnez-le.
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La porte au fond de la pièce qui était jusqu'alors bloquée est à présent ouverte. Allez-y, traversez le couloir et vous arrivez dans une autre grande pièce où se trouve un homme, approchez-vous et parlez-lui.
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Il s'agit de Gorlag. Il existe deux scénarios possibles selon le discours que vous lui tiendrez :
• Vous arrivez à discuter avec lui. Pour cela vous devez lui répondre les phrases suivantes :
◦ « Vous allez bien ? Qu'est-ce qui vous est arrivé ? »
◦ « Vous êtes censé être une légende. »
◦ « Vous avez l'air d'un monstre. Mais vous ne semblez pas en être un. »
◦ « Elle est morte... »
Il vous demandera de trouver une pierre, actuellement en la possession de Scythe. Vous débloquerez alors la quête Anciennes blessures . Terminez-la et donnez sa pierre à Gorlag qui rendra son dernier souffle devant vous.
Les Fourmis géantes vous attaqueront alors. Tuez-les et vous pourrez enfin libérer Harlef, l'homme du Capitaine, sans encombre.
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Parlez-lui et accompagnez-le jusqu'à la sortie de la grotte. Suivez-le ensuite jusqu'à la tente du Capitaine.

• Si vous répondez quoique ce soit d'autre, il vous attaquera accompagné de ses trois Fourmis apprivoisées. Ce ne sera pas un combat facile car tous ces ennemis sont coriaces. La pièce étant assez grande, la combat à distance semble le plus adapté, mais ce sera un affrontement de longue haleine. Une fois vaincus, ramassez la clé sur le corps de Gorlag et ouvrez la porte fermée située au fond de la pièce. Vous arrivez dans un couloir au bout duquel vous trouvez, Harlef, un survivant de l'équipe du capitaine. Vous devez à présent le ramener à son camp pour qu'il puisse faire son rapport. Une fois à la surface, suivez-le jusqu'à la tente du capitaine.

En ramenant Harlef au Capitaine, vous débloquerez Le Maître de la Guilde des Mages .
Le Capitaine vous proposera également de lui rendre un service. Acceptez et vous débloquerez Le traître .

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