Soluce Lighthouse : Le temple des machines anciennes

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Soluce Lighthouse : Le temple des machines anciennes

Accès rapide :

Si vous arrivez par la plage, prenez les coquillages dans le sable, puis empruntez l'ascenseur.

En haut, allez dans la salle de droite, et approchez de la machine en forme de fleur. Cliquez sur les carillons de chaque coté : des yeux s'ouvrent. Recommencez : la corolle s'ouvre.
Inversez les deux " aiguilles " rouges, abaissez le bras vertical rouge, faites de nouveau tinter les carillons, et faites basculer le " tortillon " blanc de droite à gauche. La machine éjecte un disque : prenez-le, puis sortez de la pièce.
Allez à la pièce de gauche, posez le disque sur le socle bleu, et appuyez sur le bouton. Ecouter ce que dit Lyril.
Allez à la pièce centrale, et parlez à Lyril. Sur votre droite, utilisez le pupitre de commande : l'oiseau-robot apparaît et attaque Lyril. Si vous n'avez pas encore utilisé le sous-marin, il laisse tomber le maintenant célèbre levier-en-T-orné-d'un-coquillage. Secourez Lyril en scotchant ce tas de ferraille aillé sur l'électro-aimant. Ramassez le levier. Parlez de nouveau à Lyril, qui vous autorise à accéder au reste du temple.
Au centre de la pièce, tirez sur le levier, et le sol s'abaisse dans une pièce située en dessous.
Prenez un circuit électronique dans la machine de droite.
Tournez sur votre gauche, ouvrez la caisse à droite de l'écran, prenez le machin-chose en dorme de tête de mammouth microcéphale qui s'y trouve.
Tournez encore sur votre gauche, prenez un objet dans chacune des trois caisses, et assemblez-les.
Cliquez sur les deux gros coquillages : l'image d'un volcan apparaît, ainsi que ses coordonnées : 22.01° N, et 119.11° W, que vous ne manquerez pas d'introduire dans les commandes du sous-marin le moment venu. Enfin, prenez le plan accroché au mur.
Faites demi-tour, poussez une première fois pour remonter dans la pièce où se trouve Lyril, puis une seconde fois pour monter dans la pièce de la machine. Parlez à Lyril.
Branchez dans le sol un câble rouge du générateur. Approchez de la machine, et mettez-la en route avec le gros interrupteur à droite des quatre écrans. Allumez les quatre écrans. A droite de l'appareil, appuyez sur le bouton qui allume l'écran ; sélectionnez un lieu avec la molette de gauche, et affinez votre choix avec la molette de droite. Choisissez le sous-marin si vous avez déjà résolu l'énigme de la boite, ou sinon sur le labo du phare. Enfin, validez avec le petit bouton.
Sur le pupitre central, tirez le levier horizontal jusqu'à ce que l'aiguille du cadran arrive à la limite de la zone rouge, puis remettez-le à sa place. Si l'aiguille entre dans la zone rouge, vous faites tous griller ! Il faut alors remplacer le module qui se trouver derrière la trappe en haut de l'appareil par celui que vous avez assemblé à partir des pièces trouvées dans la pièce du bas. Relevez les deux leviers verticaux de chaque coté du pupitre. Appuyez sur le gros bouton en bas à gauche, puis alignez les lignes rouges et jaunes sur le cercle vert à l'aide des quatre molettes. Enfin, enclenchez l'interrupteur en bas à droite. Un rayon téléporteur apparaît au centre de la pièce. Allez-y et téléportez vous à la maison du phare pour résoudre l'énigme de la boite, dans le sous-marin, dans la tour aux aigles, ou sur l'île forteresse.

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