Soluce Lighthouse : Dans la maison du phare

Sortie sur PC |
Publié par JeuxVideoPC
Partager cette page

Soluce Lighthouse : Dans la maison du phare

Accès rapide :

Entrez dans le bureau (première porte à droite).
Sur votre droite, il y un bureau. Ouvrez le tiroir du haut, prenez le coupe-papier et ouvrez l'enveloppe trouvée dans la boite aux lettres. Ouvrez le bureau. Ne vous occupez pas de la boite curieusement décorée, mais prenez simplement la liasse de papiers qui se trouve à sa droite et lisez-les.
Faites demi-tour, et prenez sur les étagères : l'oiseau en or, les coquillages, et les deux bijoux rouges.
Dans la bibliothèque sur votre droite, enlevez les six livres au centre de l'étagère du milieu ; derrière se trouve un coffre dont la combinaison se trouve sur la lettre (5 - 18 - 28).
Ici, il est temps de faire une sauvegarde.
Pour ouvrir le coffre, faire :

  • 5 clicks à droite, soit la graduation 30,5, et attendre quelques instants ;
  • 1 tour complet à droite, soit graduation 30,5, puis aller à la graduation 5, et attendre quelques instants ;
  • Par la gauche, aller à la graduation 18, et attendre quelques instants ;
  • 1 tour complet à gauche, soit graduation 18, et attendre quelques instants ;
  • Par la droite, aller à la graduation 28, et ouvrez le coffre.
Si vous vous trompez, faites trois tours à gauche et revenez au zéro, attendez quelques instants, et recommencez. Ou plus simplement, utilisez la sauvegarde préconisée plus haut.
Prenez le journal dans le coffre et lisez-le.

Sortez du bureau, et allez dans le salon cuisine (porte de gauche en venant de l'entrée de la maison).
Dans la bibliothèque à gauche, prenez la boussole.
Dans la cuisine, prenez l'extrait du journal sur la table et le biberon dans le frigo.
Allez voir Amanda dans la chambre, et cliquez sur elle. Lorsqu'elle pleure, donnez-lui le biberon (juste pour voir l'animation et entendre les bruitages). Ressortez de la chambre et promenez-vous dans les pièces.

Lorsque vous entendez Amanda pleurer, allez dans sa chambre en face du salon/cuisine.
L'être noir est en train d'enlever Amanda.
Vous pouvez choisir de suivre l'être noir par le portail, ou non.
Sur le sol, prendre le soldat ; prendre la clé du soldat. Près du lit, prendre d'autres extraits du journal. Près de la porte, prendre le réveil.
Si vous suivez l'être noir, reportez-vous au chapitre intitulé " Sur la plage ", sinon, reportez-vous au chapitre suivant.

Accès rapide :
flechePublicité
Partenaire Jeuxvideo.fr
flechePublicité