Soluce Lighthouse : Le volcan

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Soluce Lighthouse : Le volcan

Accès rapide :

Approchez de l'engin sur rail ; dans le compartiment, prenez la pince coupante. Coupez le cadenas avec la pince et ouvrez la grille.
Montez dans le train ; enclenchez l'interrupteur à l'arrière pour alimenter la machine en énergie. Sur le tableau de bord appuyez sur le bouton rouge pour mettre en marche, et poussez le levier pour avancer.
Arrivé à la plaque tournante, sortez du train, et activez le levier gris : la plaque tournant s'élève.
Pour ce qui suit, reportez-vous au plan joint pour les repères.
Sortez du train et cherchez la borne en bois qui permet de faire tourner la plaque tournante (d'où son nom).
Ouvrez la borne, et actionnez la manivelle. La plaque tournante tourne d'un quart de tour vers la droite.
Orientez le train au sud (utilisez la boussole pour vous repérer), et en avant.
Au premier aiguillage que vous rencontrez, arrêtez le train et sortez. Prenez la tige de métal dans la caisse et utilisez-la sur la boite d'aiguillage. Puis actionnez celle-ci à l'aide de la clef plate trouvée dans le compartiment du train. Remontez dans le train, et repartez en avant. Passez deux tuyaux rouges sur votre droite, et dès que vous apercevez au loin un nouvel aiguillage, actionnez la grande barre grise à gauche du tableau de bord, ce qui fait fonctionner l'aiguillage et vous emmène au point 3, où se trouve Amanda.
Sur le pupitre de commande près de la grille, actionnez le levier de gauche, ce qui ouvre la grille n° 1.
Repartez en marche arrière, et allez jusqu'à la salle des vannes. Actionnez les vannes 3, 4 et 7, afin que les sept vannes soient tournées vers la gauche, en position ouverte.
Prenez le couloir de droite. Cliquez sur la passerelle abaissée que vous relevez avec le parapluie ; fixez-la en refermant le crochet. Avancez jusqu'au pupitre et actionnez le levier de droite, ce qui fait remonter la capsule.
Allez à la capsule, et entrez dedans. Le levier de droite fait monter et descendre la capsule ; celui de droite actionne le bras mécanique ; la poignée en étoile actionne la main mécanique.
Faites descendre la capsule, et ouvrez tous les robinets, sauf les deux qui commandent les deux soupapes. Ouvrez le compartiment situé tout en bas, et prenez l'objet qui s'y trouve. En remontant, remettez tous les robinets dans leur position initiale (sinon, vous trouverez la grille n° 1 fermée). Enfin, retournez au train.
Retournez voir Amanda ; utilisez le parapluie sur la trappe à coté de la grille pour la maintenir en position ouverte ; sur le pupitre, actionnez le volant de droite (le cadran de droite doit indiquer une pression maximale) ; tirez le levier de droite (électro-aimant en position), appuyez sur le bouton rouge jusqu'à ce qu'une pierre soit collée à l'aimant, et poussez le levier de gauche à deux reprises ; enfin, appuyez sur le bouton rouge, ce qui libère Amanda. Allez la chercher, et n'oubliez pas de reprendre votre parapluie.

Repartez en marche arrière ; dès au vous avez passé l'aiguillage, actionnez sans discontinuer la commande d'aiguillage afin d'actionner le prochain aiguillage ; vous devriez normalement arriver à un pont-levis en position ouverte. Sortez du train, actionnez sur le tableau de bord le petit interrupteur, puis le levier en haut à gauche. Repartez en marche avant jusqu'à la plaque tournante, et orientez le train vers l'est, pour reprendre le même chemin, mais en marche avant.
Repartez en avant ; au deuxième aiguillage, prenez la voie de gauche, mais attention ! dès que le témoin de sortie du train s'allume, arrêtez la machine et sortez : un rail est tordu et aurait causé le déraillement du train (et accessoirement la fin de l'histoire !)
Dans le compartiment à outils, prenez la grosse pince, arrachez la fixation du rail, et enlevez le rail tordu.
Regardez à gauche, prenez un rail en bon état à l'aide de la pince et réparez la voie.
Enfin, repartez en marche avant ; vous arrivez devant un cul-de-sac. Actionnez l'interrupteur rouge entouré de bandes jaunes et noires : la foreuse se met en marche. Sortez du train, et prenez le marteau dans le compartiment à outils.
Prenez aussi de la dynamite. Si vous n'en avez pas encore utilisé, trois baton d'explosif apparaissent dans votre inventaire : elle devait vous permettre de faire sauter un tas de rochers éboulés, pais vous n'avez en principe pas eu besoin. Cliquez encore une fois sur la dynamite, jusqu'à ce que la boite d'explosif apparaisse dans une fenêtre ; utilisez le circuit imprimé et le réveil sur la dynamite pour fabriquer une bombe : vous avez maintenant une heure pour terminer le jeux.

Passez par l'ouverture : sur la gauche, il y a un établi sur lequel vous pourrez assembler le canon.
En face de vous, il y a un passage fermé par la porte n° 5. Cliquez dessus pour l'ouvrir.

Derrière la porte ouverte, l'être noir s'affaire sur le générateur de portail. Dès que possible, utilisez le canon sur lui ; il est aspiré par le canon, vous voilà débarrassé.
Entrez dans le laboratoire, ouvrez le coffre à l'aide du marteau, prenez le plan à l'intérieur.
Mettez le portail en route de la façon suivante : faites faire plusieurs tours au volant, tirez le grand levier juste en dessous, tirez le petit levier un peu plus haut sur la droite, faites faire plusieurs tours à la manivelle, et enfin poussez le grand levier à droite. Le portail s'ouvre.

Pour réveiller Jérémiah Krigg, approchez-vous de l'appareil devant lui. Tirez le levier de gauche, abaissez l'interrupteur de droite, tournez la molette dur la deuxième grosse graduation, jusqu'à ce que les deux lampes bleues et l'oscilloscope s'allument. Enfin, tirez trois fois sir le levier de droite. Montrez Amanda à Jérémiah, puis montrez-lui les plans trouvés dans le coffre. Suivez Jérémiah à travers le portail. Voila, c'est fini. Parlez à Jérémiah pour la séquence de fin...

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