Soluce Lighthouse : Sur la plage

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Soluce Lighthouse : Sur la plage

Accès rapide :

Trouvez le ponton et la bouteille à proximité, ouvrez-la et lisez le message qu'elle contient. Avancez jusqu'à l'extrémité du ponton, et prenez la bizarre clé verte. Puis revenez sur la plage. Près du ponton et en chemin, ramassez autant de petits cailloux que possible.

Allez jusqu'à la tour aux aigles. Pour abaisser le pont-levis, faites basculer le motif gris en bas du pilier de gauche, et introduisez la clef verte dans l'orifice ainsi dégagé. Un levier apparaît : cliquez dessus. Le jeu consiste maintenant à soulever le crochet en bas du mécanisme avec celui (mobile) en haut du mécanisme, en bougeant le levier. La séquence de mouvements est : G B B G G G B D B D B G H.

Ne prenez pas la première porte tout de suite, et montez directement en haut de la tour, où un aigle robot vous empêche de passer. Utilisez la petite clé sur l'oiseau d'or, puis celui-ci sur le coucou. Enfin cliquez sur le balancier : le coucou fera fuir l'aigle robot. Terminez votre ascension, et entrez dans la chambre.

Fouillez les tiroirs du meuble. Si vous êtes assez rapide, vous pourrez prendre dans celui du centre un objet en forme de T, orné d'un coquillage. Sinon, un oiseau-robot vous le prendra avant vous, et il vous faudra vous passer (temporairement) des services du sous-marin. Dans le tiroir en bas à gauche, au milieu de plans de l'oiseau-robot, vous devez trouver une sorte de clé tarabiscotée, qui ouvre le tiroir en haut à droite. Prenez le truc-machin de pan que vous trouverez dedans. En bas à droite, il y a un petit tiroir presque caché. Repoussez le capharnaüm qui s'y trouve, ouvrez le compartiment et prenez la sorte d'ouvre-bouteilles qui est dedans. Dans le tiroir en haut à gauche, repoussez le bric-à-brac qui s'y trouve aussi, et cherchez un ressort. Dans le petit placard de droite, il y a une espèce de gyrophare décoratif derrière une vitrine. Pour le prendre, enlevez les deux vases à droite et posez-les sur une étagère, puis cliquez sur le compartiment ainsi dégagé ; vous pourrez prendre le gyrophare. Enfin, dans le placard de gauche, il y a trois parchemins à lire.

Ensuite, approchez-vous du mort et prenez son pendentif (n'ayez pas de scrupules, vous en aurez plus besoin que lui).

Ressortez de la tour, et descendez à l'étage inférieur. L'oiseau robot s'affaire sur une établir. Lorsque vous vous approchez, il referme une grille devant vous (rassurez-vous, ça ne fait pas mal).
Prenez un des cailloux ramassés sur la plage, et effectuez rapidement les opérations suivantes :

  • lancez un caillou sur l'oiseau ;
  • pendant qu'il recule (de stupeur ?) lancer un autre caillou sur le levier de la grille ;
  • enfin avancez dans la pièce ; l'oiseau (qui n'est qu'un lâche) vous laisse la place libre.

Sur la table devant vous, prenez la clé multi-formes et le paquet de rondelles. Sur la petite table derrière, prenez l'appareil en forme de tête de robbie-le-robot ; l'oiseau-robot ne tarde pas à revenir l'écrabouiller à coups de marteau. Récupérez les morceaux : le boîtier et l'antenne.
Posez le boîtier sur l'établir à gauche, et utilisez l'outil au bras articulé pour en démonter le fond. Utilisez la clé multi-formes sur chacun des deux gros engrenages, et retirez la résistance endommagée, que vous remplacez par le ressort trouvez dans la pièce du dessus. Ajoutez l'antenne, et vous obtenez une télécommande en parfait état de marche (quoique au design discutable).

Sortez de l'atelier. Si vous avez pu prendre le levier en forme de T, lisez le chapitre intitulé " Le sous-marin ". Sinon, allez tout de suite au chapitre intitulé " La chauve-souris ".

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