Soluce DotA 2 : Team Fights, l'art de la guerre

Sortie sur PC |
Publié le 12/09/2014, par Fox
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Soluce DotA 2 : Team Fights, l'art de la guerre

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Bases du Gameplay


Savoir quand engager


Il semble évident qu'on ne se jette pas sur des adversaires en supériorité numérique, mais comme vous le verrez parfois, cette vérité n'est pas toujours une loi respectée. En effet, si quelques rares héros peuvent se vanter de tenir face à plusieurs adversaires en fin de partie, la majorité des cas de figure conduira tout héros seul contre plusieurs à une mort certaine.

Il arrive souvent que les deux équipes se jaugent et s'observent pendant de longues secondes, attendant que l'autre fasse un pas. Ces moments de tensions demandent de « lire » le jeu, c'est à dire d'analyser rapidement les forces en présence, les possibilités de victoire, et de fuite. Si vous êtes en supériorité numérique et/ou que vous disposez de sorts suffisamment puissants pour tuer facilement des ennemis égarés, foncez et Gankez-les. À l'inverse, si vous êtes seul, ne vous jetez pas dans la gueule du loup et respectez impérativement cette règle imagée :

Stop focussing the fucking tank



Lors d'un Teamfight classique, on ciblera les personnages les moins résistants et les carry, une règle est cependant à suivre à la lettre : n'attaquez pas le tank. Son rôle est de vous détourner des vraies sources de dommages, chaque seconde à combattre un tank est une possible mort d'un de vos alliés.Vos cibles principales sont évidemment les personnages qui disposent de sorts de contrôle ou de buff, car si votre équipe est sous silence, Stun ou ralentissement en début de combat, vous y laisserez votre peau, de même si les adversaires sont soignés en plein milieu du combat. En second lieu, concentrez vos efforts sur les carry, leurs dommages sont importants mais ils ne tiendront pas longtemps face à plusieurs assaillants. En dernier lieu, lorsque les survivants fuiront, restez groupés, ne vous dispersez pas car le combat n'est pas terminé. Si vous êtes trop blessé, retournez à la base, ne chassez pas un héros ennemi dans un état de faiblesse, vos chances de mourir sont trop hautes pour être jouables.

Dans le cas où votre équipe est engagée, le combat se déroulera globalement de la même manière, mais quelques conseils sont toujours bons à remettre en lumière. En premier lieu, toujours lancer les sorts de contrôle vers les mages et les supports. Un silence bien placé et ce sont quelques 5 secondes de gagnées sur un combat qui peut en durer 10.

Les engagements se font par les personnages les plus à même d'encaisser les dégâts, ou ceux qui disposent de sorts ou d'objets de téléportation pour sortir de la mêlée au bon moment. Les tanks seront donc prioritaires et feront barrage de leur corps tandis que les carry entreront en second dans la mêlée. Les supports lanceront leurs sorts de contrôle dès que le combat commencera, et ils soigneront grâce à leurs sorts et leurs objets tout au long de l'escarmouche.


Retraite stratégique, fuir mais rester en vie


Lorsqu'un Teamfight ne se déroule pas en votre faveur vient un moment où il faut s'extraire rapidement et surtout convenablement. Bien souvent tout se joue en quelques secondes dans une panique plus ou moins prononcée, mais quelques bases sont à ne jamais oublier. Ne rentrez pas directement par la Lane si des ennemis sont tout autour de vous, utilisez les arbres et les zones d'ombre qu'ils prodiguent pour disparaître de leur vue quelques secondes et utiliser l'arme ultime, le parchemin de téléportation. On ne le répétera jamais assez, essayez de toujours avoir un TP Scroll avec vous car c'est souvent le seul moyen de sortir vivant du chaos.

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Lors de la séparation de votre équipe pour assurer la retraite des plus faibles, il n'est pas toujours bon de se sacrifier, même pour un support ou un tank. Si vous disposez de sorts de contrôle, mettez-les à profit dès que votre équipe entame sa fuite et fuyez à votre tour. Soyez conscients que les carry seront souvent les premiers à fuir et donc à être poursuivis, si votre équipe est encore en bonne condition générale, assurez leur retraite sans chasser à leur tour les héros adverses qui se retireront. Manquer un kill est toujours plus intelligent que conduire son personnage et ses alliés à la mort.

Défendre les tours et les bâtiments


La défense au même titre que l'attaque est régie par quelques règles simples qu'il faut connaître et appliquer. Comme précisé dans le lexique, les tours ont une importance différente, et selon l'avancement et le tour que peut prendre la partie, certaines actions sont parfois plus intéressantes à mener.

La défense des tours de 1er tiers est importante dans toute l'Early Game, puisque vos héros pourront Farmer et Pusher tout en ayant un checkpoint les sécurisant de tout Gank par l'arrière. Une fois le Mid Game commencé, il faut réfléchir stratégiquement à vos intérêts. Si vous pouvez faire tomber une tour adverse de tiers 2 au prix d'une de vos tours, vous serez toujours gagnant.

Pour défendre efficacement les tours de tiers 2 et les tours et bâtiments de la base, la carte du warding vous aidera à garder la vision sur les déplacements ennemis tout au long de la partie. Lorsque l'on est Radiant, il faut surveiller un peu plus intensément sa Safe Lane qui donne sur la Jungle et est la seule porte d'entrée des Ganks. Côté Dire, on surveillera les bois au top avec mais aussi près de Roshan, pour ne pas être Ganké au Mid et Pushé au bot en même temps.

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La défense des bâtiments est le point critique du jeu, si vous n'avez pas atteint la base adverse, un Teamfight réfléchi et coordonné peut vous donner l'occasion de retourner la partie à votre avantage. L'important est quoi qu'il arrive de ne jamais se jeter seul dans la défense d'une tour ou d'un bâtiment pour ne pas Feeder l'équipe adverse. Demandez de l'aide d'abord, et si l'aide tarde à venir ou que la situation n'est pas envisageable, sonnez la retraite pour ne pas mourir bêtement.


Rebuy, la vie n'a pas de prix


Lorsque vous mourrez, un temps est nécessaire à votre résurrection, et il augmente selon votre niveau tout au long de la partie. Le rebuy est le fait de payer pour annuler le Cooldown de résurrection et revenir immédiatement en jeu. Le coût de rachat n'est cependant pas des moindres et comme le temps nécessaire à votre retour, il augmentera au fur et à mesure. Si le prix à payer varie, une chose demeure immuable, vous ne pouvez vous racheter qu'une fois toutes les 5 minutes. De préférence, on rachète son héros lorsque la partie touche à sa fin et qu'il est nécessaire de défendre sa base ou de Pusher pour mener un dernier assaut.

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