Soluce Virtual Skipper 4 : Les règles de courses

Sortie le 10/11/05 sur PC |
Publié le 15/12/2005, par Sebastien
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Soluce Virtual Skipper 4 : Les règles de courses

Accès rapide :

Les règles de courses


Virtual Skipper 4 gère scrupuleusement les règles de course toutes calquées sur les règles ISAFTM (International Sailing Federation).
Un juge virtuel évalue à chaque instant la situation tactique de la course
et intervient si nécessaire pour infliger une pénalité au joueur qui enfreint ces règles.
Pour ceux qui ne connaissent pas les règles,
Virtual Skipper 4 propose « un module ISAFTM » qui leur permet de jouer à égalité avec les pros.
Vous pouvez l'afficher en cliquant sur l'onglet en haut à droite de votre écran (voir chapitre Interface).

Dans Virtual Skipper 4, vous jouez des courses selon les règles du Match Race et de la régate en flotte.
Si vous choisissez Arcade comme mode de jeu dans les réglages, alors vous jouerez avec des règles simplifiées.
Si vous choisissez tactique ou Simulation, vous jouerez avec les règles complètes.


5.1. Les règles du Match race et de la régate en flotte

MATCH RACE : le principe d'un match race est une course à 2 voiliers, dont le but principal est de finir 1er !
L'intérêt de cette régate prend toute son ampleur lors de l'élaboration de la stratégie.
En effet, il vous faudra faire preuve de tactique et de subtilité pour bloquer votre adversaire, tout en respectant les règles, et faire en sorte que le juge lui inflige des pénalités. La plus célèbre des courses en match race est l'America's CupTM.

REGATE EN FLOTTE : Contrairement au match race, la régate en flotte est plus orientée sur la course et la vitesse.
Il est plus difficile de gérer plusieurs adversaires (nombre infini) et d'établir une tactique de course destinée à tous les contrer.
La régate en flotte est moins tactique que le match race mais tout aussi exaltante !


5.2 La notion de priorité

En régate, la notion de priorité est essentielle. Les règles de course définissent le bateau prioritaire par rapport à un autre.1
Sur le radar, le juge virtuel vous informe à chaque instant de manière graphique et intuitive sur ces priorités (voir chapitre Interface / radar). En cas de non respect des priorités, des pénalités sont infligées.

Si le juge vous inflige une pénalité, vous allez devoir la résoudre en effectuant un tour sur vous-même ou un '360' dans le jargon des 'pros'.
Attention, durant cette manœuvre, vous perdez toute priorité par rapport aux autres joueurs, prenez donc garde à ne pas être sur la route d'un de vos concurrents.
Dès que vous commencez votre '360', la pastille "pénalité" se colorise en jaune pour disparaître complètement : Votre faute est alors réparée.

A chaque pénalité que vous recevrez, une icône pénalité sera immédiatement affichée sur le coté droit de l'écran.
Lorsque vous êtes en train de résoudre la pénalité, l'icône s'affiche en jaune.

Que ce soit en match race ou en flotte, vous devez résoudre vos pénalités avant de passer la ligne d'arrivée sinon votre passage de la ligne d'arrivée ne sera pas validé et vous ne serez pas pris en compte dans le classement.

Attention, les pénalités que vous pouvez recevoir sont limitées. Au delà de la limite, vous serez éliminé.
En Mode Arcade, 4 pénalités cumulées sont permises, à la 5ème vous êtes exclu de la régate.
En mode Tactique et Simulation : 2 pénalités cumulées seulement sont permises , à la 3ème vous êtes exclu de la régate..

- La résolution des pénalités en match race :
En match race, les pénalités doivent être résolues avant le passage de la ligne d'arrivée.
Vous avez également la possibilité d'annuler une pénalité reçue en infligeant une pénalité au bateau adversaire.
Dans ce cas les deux pénalités sont annulées : la vôtre et celle que votre adversaire a reçue.
Enfin, le 360 n'est pas obligatoire.
Vous pouvez réparer votre pénalité en effectuant un 270° à proximité de la prochaine marque (bouée ou ligne).
Ainsi, si la marque est au vent, effectuez un empannage et revenez aussi tôt que possible au près avant de vous diriger vers la marque.
Si la marque est sous le vent, effectuez un virement de bord et revenez aussi tôt que possible au portant avant de vous diriger vers la marque.

les-regles-courses
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A gauche, la marque est au vent, et dans l'image de droite, la marque est sous le vent.

- La résolution des pénalités en flotte :
En Flotte, la résolution d'une pénalité doit s'effectuer dans les deux minutes qui suivent l'attribution de la pénalité.
Si vous ne réparer pas dans les temps, une autre pénalité sera alors infligée.
Vous avez, d'autre part, interdiction de réparer votre pénalité dans la zone des deux longueurs d'une bouée (représenté par le cercle orange autour de chaque bouées) .


5.3 Les procédures de départs :

Dans les départs à 1, 3 ou 5 mn, la course ne commence pas immédiatement. Tous les bateaux sont placés derrière la ligne de départ.

- Le départ en match race :
Tant que le décompte n'atteint pas 0, la ligne reste colorée en jaune quand vous êtes en match race, et en rouge quand vous êtes en flotte.
Pendant le compte à rebours, les bateaux évoluent sur le plan d'eau et cherchent à contrôler au mieux leurs adversaires.
Lorsque la ligne passe au vert (compte à rebours à zéro), les bateaux les mieux placés s'assurent un avantage important pour le reste de la course.

En cherchant à prendre le meilleur départ, il peut arriver que vous fassiez un faux départ.
Le juge vous infligera alors une pénalité de ligne : Pavillon X (croix bleue sur fond blanc sur la droite de l'écran)

- En flotte :
Le pavillon X (croix bleue sur fond blanc sur la droite de l'écran) est envoyé quand votre bateau se trouve du côté parcours de la ligne de départ au cours de la minute qui précède le signal de départ.
Vous devez alors revenir du côté pré-départ de la ligne en contournant l'une ou l'autre des extrémités de la ligne avant de prendre le départ. Faite ce contournement assez large, VSK tarde un peu à réagir.

- En Match race :
Quand au signal de départ, un voilier se trouve du côté parcours de la ligne de départ, le voilier doit entièrement revenir du côté pré-départ de la ligne avant de prendre le départ. En match Race, le voilier n'est pas obligé de contourner une des extrémités de la ligne.


5.4 Les règles spécifiques au match race :

- Le match race ne prend pas en compte la règle 31.2, cependant en cas de contact avec une marque du parcours,
les bateaux seront quand même sanctionnés d'un 270°.

- Le match race ne prend pas non plus en compte les règles n° 16.2 et 17.2.

Vous pouvez retrouvez toutes les règles de course sur le site de la Fédération Française de Voile :
www.ffv.fr et sur le site Internet officiel de l'ISAFTM www.sailing.org

5.5 Interface

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A gauche de la photo, vous trouverez le radar, au centre les indicateurs, et à droite le compas.

Le radar :
Il vous permet de visualiser le parcourt :
- un trait blanc va de votre bateau à la prochaine bouée à passer
- un trait jaune va de la prochaine bouée à passer à la suivante
- les traits rouge et vert représentent le « laylines » se sont des lignes virtuelles qui vous indiquent qu'en les suivant vous arrivez à la prochaine bouées.

Les indicateurs
TWA : True Wind Angle : angle du vent par rapport au bateau allure au près entre 35 et 50, travers : 90 grand largue sous spi entre 120 et 145.
TWS : True Wind Speed : Vitesse réelle du vent (ressentie à terre)
TWD : True Wind Direction : Direction réelle du vent (par rapport au Nord) (Flèche bleue du compas)
Hdg : Heading : Compa Numérique qui indique le cap suivi par le bateau
COG : Course On Ground : cap par rapport au sol (fond de la Mer) qui peut différer du cap reel en function du courant. (Donnée GPS)
CNM : Course to Next Mark : Cap à prendre pour atteindre la prochaine bouée.
BS : Boat Speed : vitesse du bateau par rapport à l'eau
SOG : Speed on Ground : vitesse du bateau par rapport au fond (données GPS)
DNM : Distance to Next Mark : Distance entre votre bateau et la prochaine bouée
Heel : Angle de Gite si le bateau gite de trop il avance moins vite.
VMG : Velocity Make Good, la valeur indique une vitesse moyenne du bateau pour atteindre la prochaine bouée en maintenant ce cap, essayer d'avoir une valeur la plus proche de BS.
AWA : Apparent Wind Angle : angle du vent apparent. (Flèche verte du compas)

La flèche jaune du compas indique la direction du courant, la bleue celle du vent réel (TWD)et la verte celle du vent apparent (AWA).

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