Soluce The Night Of The Rabbit : III - Les quatre sorts (première partie)

Sortie le 29/05/13 sur PC , Mac |
Publié le 19/06/2013, par reardon
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Soluce The Night Of The Rabbit : III - Les quatre sorts (première partie)

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III - Les quatre sorts (première partie)


1 - Le vieux magicien

Aro Molena, le vieux magicien remet à Jerry un livre jour/nuit (Jerry peut également passer du jour à la nuit et réciproquement en s'allongeant dans le hamac ou dans le lit des nains). Ainsi qu'une carte du ciel.
Le vieux magicien lui apprend également à jouer au Quatuor (jeu des 7 familles ne comptant que 4 cartes par famille) : en fonction des cartes de la main découverte en bas, choisir une des cartes de la donne pour construire une série de 4. Il faut 5 séries pour gagner. Jouer à ce jeu avec tous les habitants donne un succès.
Sortir. Rejoindre la porte de la ville. Prendre le chemin sombre plein nord. Dans la clairière, se trouvent les conspirateurs.

2 - Le sort du Crapaud

Aller à gauche vers l'arbre portail. De retour dans son monde, Jérémie retrouve le grand crapaud endormi, bercé par les bruits de la forêt. Utiliser le poivre sur ses narines pour qu'il éternue : les oiseaux se dispersent. Avancer vers le carrefour : utiliser le bâton sur le lampadaire : toc double puis toc pour qu'il s'envole. Devant la maison, examiner le baril : Jerry en chasse les grillons.
Revenir vers le crapaud et utiliser le petit cliquet vert de Plato pour le réveiller.
Répondre aux questions pour obtenir le premier sort : le murmure des rochers (violet).
Utiliser le sort sur le cristal étrange. Le Marquis déclare que le deuxième portail sera ouvert par le léprechaun.
Deux gouttes de rosée (une au premier plan, l'autre vers les champignons).

3 - Le gâteau

- Aller à droite. Dans la clairière, deux gouttes de rosée (extrémité du mur, plante en bas à droite).
- Aux portes de la ville se tient l'un des quatre personnages patibulaires ; les trois autres sont dans le hall, dans la mairie, à la station radio.
- Dans le centre, prendre le passage menant directement aux jardins : sentier sur une racine d'arbre. Examiner la fleur. Utiliser le sort sur la demi-pierre sur laquelle le papillon s'est posé. Utiliser l'anneau. Le léprechaun prend son bain : récupérer ses vêtements. Il donne rendez-vous de nuit à Jerry derrière la mairie.
Utiliser le livre jour/nuit. Parler au lièvre grincheux (gâteau, noix luisantes). La soirée risque d'être gâchée car il n'y a pas de gâteau d'anniversaire.
Utiliser le livre jour/nuit. Se rendre au café : parler à Anja du gâteau : elle donne la liste des ingrédients qui lui manquent : la lire dans l'inventaire : chocolat, sirop de betterave, lait, groseilles. Echanger la petite pièce d'horlogerie contre la clé du jardin pour accéder librement au café de nuit. Utiliser le clou sur la meule de fromage en bas à droite de l'écran pour en récupérer un morceau.
- Par le tunnel se rendre à la maison des nains. Si ce n'est déjà fait, soulever la planche au pied du lit pour récupérer une carte. Examiner au fond, l'armoire à la porte rouillée.
- Sortir à droite. Placer le robinet sur la grosse betterave : remplir le mug et le porter à Anja. Lui donner également le chocolat.
- Se rendre dans la maison du magicien géant et remplir la tasse de lait.
Parler aux frères hérissons ; regarder le meuble : dire qu'ils travaillent pour de l'argent : prendre les cartes.
- Porter le lait à Anja.
- Sortir au centre et utiliser le livre jour/nuit.
- Parler à Souris de Bénitier : Jr est un magicien : demander à emprunter la châtaigne absorbante ; improviser des blagues ; Jerry récupère papier et crayon pour collecter des blagues qui soient drôles. Examiner la pierre avec un insecte à gauche de Jr. Le scarabée vert de Jr s'est échappé.
- Sortir à droite. Le léprechaun est perché sur une branche. Entrer par la fenêtre ronde ;
au-dessus de la cheminée, examiner les documents pour trouver une carte. Monter dans la tour (haut droite). Essayer de prendre la grosse branche mais Jerry s'y refuse, l'obscurité est trop profonde.
- Retour au centre : utiliser le cliquet sur le cor pour obtenir la carte. Se rendre au pont.
Parler à Plato : il y a une lumière verte sur les champs ; utiliser la carte du ciel : Jerry repère les quatre arbres portails (et obtient un bonus).
- Continuer jusqu'à la station radio : les fruits rouges sont monopolisés par un soldat qui n'a rien d'autre à manger et rêve d'une fondue bien poivrée. Lui proposer le fromage. Placer le papier alu sur le feu de camp, le fromage et le poivre : récupérer les fruits rouges.
Utiliser le livre jour/nuit pour revenir au jour. Prendre si ce n'est déjà fait la goutte de rosée sous le pont que dissimulait le vélo gelé de Plato. Aller à la maison des nains. Entrer et prendre le tunnel 47 pour se rendre au café.
- Donner les fruits rouges à Anja ; le gâteau sera prêt le lendemain.

4 - L'arbre sans lumière

Au pont, parler à Edith. Retour au centre et prendre le passage à droite du porche : parler au canonnier.
Utiliser le livre jour/nuit. Parler à nouveau au canonnier. Il est sur le point de s'endormir et aurait vraiment besoin d'un café.
Utiliser le livre jour/nuit. Récupérer le gâteau au café.
Sortir et passer sous le porche. Utiliser le livre jour/nuit. Prendre le scarabée de Souris de Bénitier sur le montant de la guérite : Jerry reçoit une carte. Cliquer 1000 fois sur le scarabée restitué donne un bonus.
Se rendre aux jardins : donner le gâteau au lièvre grincheux. L'ivrogne donne une coupe. Lui parler pour obtenir une carte.
Parler à Jonathan : Jerry récupère des ½ blagues. Parler à la souris dansante. Prendre une noix éclairante.
Entrer dans le café. Jerry y retrouve l'épouvantail (histoire 1)
Prendre un café, y ajouter de la valériane. Le porter au canonnier : modifier l'orientation du canon, placer la noix luisante.

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