Soluce Faust : les 7 jeux de l'âme : 3. la luxure (l’ombre de casanova) – février 1930

Sortie sur PC |
Publié le 08/09/2001, par reardon
Partager cette page

Soluce Faust : les 7 jeux de l'âme : 3. la luxure (l’ombre de casanova) – février 1930

Accès rapide :

- Descendre dans la maison et tourner à gauche ; aller au petit meuble d'angle ; ouvrir le petit coffret et lire la coupure de presse ; prendre dans le pot à crayons, le crayon fin et l'aiguille de boussole
- Au même étage, contourner l'escalier pour se rendre vers l'armoire à glace ; cliquer deux fois sur la moulure du montant droit pour en ouvrir la porte ; prendre la petite perruque suspendue
- Les malheurs de Frank Barnes et son insuccès auprès de la gent féminine vous sont rapportés par tous les tableaux muraux


                  




- Descendre à l'étage inférieur et utiliser le crayon fin sur la pointe de sein pour ouvrir la porte de la chambre
- Positionner l'aiguille de boussole sur la boussole (eh oui !) au pied du lit
- Monter sur le lit : mettre la petite perruque sur la tête de l'automate : tourner la manivelle : le tiroir s'ouvre prendre la clé
- La suite de l'infortune du peintre vous est narrée par les deux livres de chevet ainsi que par la bouteille et la chaise qui trônent au milieu de la pièce.


                  




- Vous pouvez vous régaler d'un poème en regardant les boiseries du plafond au-dessus du lit
- Cliquer sur le nombril des quatre lampes sirènes en commençant par celle du haut à gauche et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : le fameux plafond du lit descend d'un cran ; descendre du lit pour l'ouvrir avec la clé : vous avez la teneur du pacte avec Méphisto
- Octobre 1939
- Petit meuble d'angle : lire les lettres des éditeurs qui refusent le livre ; en ouvrir la porte et prendre la loupe et les diapositives
- Cliquer sur les portraits au-dessus de la table de dessin : les discours ont changé
- Redescendre : ouvrir avec la clé la cache au-dessus du lit
- Remonter : armoire à glace : prendre la clé à l'endroit où était la perruque
- Sous l'escalier, allumer la table : interrupteur en bas à gauche. Y poser les diapos et les examiner à la loupe : une pendule indique 17H30
- Avec la clé, ouvrir la pendule et positionner les aiguilles
- Redescendre : une trappe est ouverte à droite de la porte de la chambre
- L'emprunter pour arriver à la chambre noire ; prendre le livre sur l'évier ; regarder la photo suspendue au-dessus : femme sans visage, puis diable
- Retourner vers l'échelle métallique et regarder les photos sur la gauche : derrière l'homme à la guitare, se trouve une cache : prendre les deux ampoules
- Faire demi-tour : à droite du labo, un réduit en haut pour y mettre une ampoule ; au-dessous une tablette et un interrupteur
- Remonter et regarder l'affichage à droite de l'armoire à glace : il s'agit d'un diplôme ; le prendre
- Redescendre au labo, allumer l'ampoule rouge et poser le diplôme sur la tablette : c'est le contrat qui lie Frank Barnes à Méphisto.


                  




- Vous êtes propulsé dans une galerie souterraine agrémentée de rails ; aller sur la droite puis sur la gauche ; vous ne pouvez ouvrir la porte qu'en cliquant sur sa gauche ; entrer dans la salle des engrenages et se diriger vers eux
- Ouvrir le boîtier à droite des engrenages : vous avez les mêmes en modèle réduit : prendre le levier et le monter au maximum puis le lâcher ; les engrenages se déclenchent ainsi qu'une vidéo avec More : Fin de l'épisode 3.

Accès rapide :
flechePublicité
Partenaire Jeuxvideo.fr
flechePublicité