Toute personne ayant approch� un jeu vid�o dans sa vie a forc�ment entendu parler de Final Fantasy. Une saga mythique, l'ultime best seller vid�oludique qui ne cesse de cro�tre et se renouveler depuis plus de vingt ans. Une long�vit� et un niveau de qualit� qui m�rite bien qu'on s'y attarde pour un dossier r�trospectif que voici.
En 1983, la compagnie d��lectricit� Denyusha d�cide de se lancer dans l�aventure vid�o ludique. Par le biais de Masafumi Miyamoto, elle cr�e � Yokohama, Square, une filiale d�di�e enti�rement � la cr�ation de jeux pour les machines informatiques japonaises de l��poque (NEC PC 9801 et Fujitsu FM-7 en t�te de liste).
Il en r�sultera plusieurs titres sans grand int�r�t, et dont le succ�s sera, au mieux, anecdotique. On ne retiendra que The Death Trap, une aventure interactive sortie en 1984 proposant au joueur d�entrer diverses lignes de commande pour progresser.
En 1985, la toute jeune firme s�associe � Nintendo pour produire quelques jeux sur Famicom et Famicom Disk System. Il en r�sultera un shoot, Thexder, portage d�un classique arcade de Game Art.
Un tournant majeur a lieu en 1986, lorsque la firme s��mancipe de la tutelle du groupe Denyusha pour devenir Square Co, Ltd. Miyamoto, convaincu que l�avenir est de d�velopper les jeux en interne, fait travailler designers et d�veloppeurs conjointement. Malheureusement, les jeux qui en r�sultent n�arrivent pas � convaincre le public, et demeurent des �checs commerciaux.
En 1987, apr�s un d�m�nagement � Tokyo, l�entreprise est au bord de la faillite. La cause ? Les co�ts de d�veloppement, associ�s aux m�ventes des jeux, ont emp�ch� Square de rentrer dans ses frais.
Devant ce bilan catastrophique, Miyamoto n�a d�autres choix que de fermer boutique une fois les jeux en chantier finis. Hironobu Sakaguchi, pr�sent depuis le commencement et pass� entre temps au poste de Directeur du planning et du D�veloppement, d�cide alors de tenter un pari fou. Il met en chantier un ultime projet, au titre significatif, la Fantaisie Finale. Loin d�imaginer l�immense succ�s du titre, il le voit plut�t comme son chant du cygne.
Afin de concr�tiser sa vision, il r�unit autour de lui, outre son ami compositeur Nobuo Uematsu, trois autres personnes. Le design sera confi� � Amano Yoshitaka, le sc�nario � Kenji Terada et la programmation � Nasir Gebelli. Avec pour ambition de raconter une histoire, Sakaguchi d�cide d�aller chasser sur les terres d�un g�ant de l��poque en reprenant le concept utilis� avec succ�s par Enix.
Ayant d�j� sorti deux �pisodes de Dragon Quest, cette autre soci�t� tokyo�te avait eu la bonne id�e de porter sur console un genre tr�s pris� des joueurs PC, le RPG.
Travaillant d'arrache-pied, cette petite �quipe livre en d�cembre 1987 un jeu beaucoup plus abouti que les titres d�Enix, tirant parti du meilleur de la Famicom pour offrir un jeu vaste, ouvert et prenant. Avec 500 000 copies vendues, ce Final Fantasy sauve � lui tout seul Square Co, Ltd.
Squaresoft cr��, les jeux de l�gendes vont arriver un par un
Durant cette p�riode, la saga, tout comme la soci�t� qui la produit, conna�t un essor fulgurant. Et c�est tout naturellement en 1988 qu�un deuxi�me �pisode voit le jour. Tranchant radicalement avec son pr�d�cesseur, il offre aux joueurs un nouveau syst�me de combat, un syst�me de progression original et surtout un univers diff�rent, ce qui deviendra par la suite une des marques de fabrique de la franchise.
En 1989, SquareSoft est fond�, avec pour but d�adapter les productions de Square au march� am�ricain. En 1990, 1991 et 1992, trois nouveaux �pisodes verront le jour, posant d�finitivement les grands principes directifs.
C�est aussi en 1992 que la firme change son nom (une fois de plus) pour adopter le patronyme de Squaresoft. D�autres projets sont d�sormais en chantier (Secret of Mana, SaGa Frontier, le magnifique Chrono Trigger en collaboration avec Enix), de nouvelles t�tes rejoignent les �quipes, mais Sakaguchi, Uematsu et Amano continuent malgr� tout � porter les divers projets, s�impliquant � chaque fois dans le d�veloppement.
En 1993, la soci�t� est au mieux de sa forme et pr�pare une v�ritable bombe, un jeu qui marquera les esprits par la maestria de sa r�alisation, Final Fantasy VI.
Pour beaucoup de joueurs, FF6 est sans conteste le meilleur de tous
Pour beaucoup, ce sixi�me �pisode reste un monument du RPG. L�histoire s�articule parfaitement autour de personnages d�licatement cisel�s, la r�alisation et la technique sont sans failles, le tout �tant port� par la musique d�un Uematsu au sommet de son art. Squaresoft est alors � la crois�e des chemins. D�un c�t�, Nintendo, le partenaire de toujours, et sa nouvelle console. De l�autre, Sony qui vient de lancer sa Playstation, une machine autrement prometteuse. Le choix sera vite vu et apr�s dix ann�es de bons et loyaux services, Squaresoft quitte le giron de Big N pour rejoindre les rangs du g�ant du multim�dia.
Il en r�sultera une brouille qui durera jusqu�en 2002, date ou la pr�sidence de Nintendo change de main. De cette nouvelle collaboration va na�tre en 1997 l��pisode qui transformera � jamais la saga.
Avec Final Fantasy VII vient le passage � la 3D et les cin�matiques � couper le souffle. Mais cet �pisode est aussi celui de l�ouverture � un nouveau march�, l�Europe. Avec pas loin de dix millions d�exemplaires vendu, ce jeu fait entrer Squaresoft dans une nouvelle �re.
Cette m�me ann�e voit la cr�ation d�une filiale am�ricaine bas�e � Honolulu, tandis qu�en 1999, c�est Londres qui accueille la branche Europ�enne. Final Fantasy VIII d�barque au m�me moment, en rupture totale avec ses pr�d�cesseurs. Cet �pisode marque aussi le d�but de la course effr�n�e � la surench�re graphique qui m�nera la soci�t� au bord de la faillite en 2001.
En 2000, Final Fantsy IX voit le jour, Sakaguchi revenant aux commandes pour un temps, et renouant avec l�esprit qui avait fait le succ�s de la saga.
Le d�but du nouveau mill�naire aura �t� quelques peu probl�matique pour le d�veloppeur
Le nouveau mill�naire commence tr�s mal pour le g�ant du RPG nippon. Transport� par l��volution des images de synth�se, Sakaguchi avait lanc� des 1997 un projet de film r�aliste.
De nombreuses ressources, humaines et financi�res, sont alors investies dans le d�veloppement, pour un co�t total de 135 millions de dollars. Malheureusement, le film fait un bide total une fois sorti en salle.
Avec seulement 79 millions de dollars de recettes, la firme en ressort affaiblie et voit sa marge de man�uvre se r�duire drastiquement. Final Fantasy X sort tout de m�me cette ann�e l�, et �ponge un peu le d�ficit ainsi engendr�.
Afin de remonter la pente, et cr�ant ainsi la surprise la plus totale, Squaresoft annonce d�s 2002 sa fusion avec un autre g�ant du RPG, Enix.
Le rassemblement de ces deux entit�s devient alors Square-Enix, un titan � la japonaise trustant les s�ries les plus populaires. Depuis cette date, la firme produit r�guli�rement de nouveaux opus � la saga Final Fantasy, oscillant entre franches r�ussites et bides incontestables, entre nouveaux concepts et reprise de vieilles recettes.
N� le 25 novembre 1962 � Hitachi, Hironobu sakaguchi int�gre d�s le d�part l�aventure Square. En 1986, il devient director of planning and development, executive vice president en 1991 et pr�sident de Square USA en 1995. Il quitte l�entreprise en 2001 pour cr�er en 2004, Mistwalker, une soci�t� d�di�e � la conception de jeux vid�o elle aussi.
En plus d�avoir cr�� la s�rie et �crit les sc�narios des premiers �pisodes, il occupera jusqu�en 1992 le poste de r�alisateur. A partir du sixi�me �pisode, il prendra en charge la production des �pisodes VI, VII et VIII, avant de reprendre les r�nes du neuvi�me opus pour un retour aux sources.
L��chec retentissant de Final Fantasy : Les cr�atures de l�esprit, le film qu�il avait �crit et r�alis�, le pousse � quitter la soci�t�, ne revenant que de temps en temps en freelance, notamment sur Final Fantasy X-2.
Draguer sur la musique d'un jeu, c'est possible gr�ce � lui !
N� le 21 mars 1959 � Kochi, Nobuo Uematsu est le compositeur attitr� de la saga. En 1985, il est embauch� par Sakaguchi, et apr�s quelques bandes son pour divers jeux Famicom, il entre dans le projet Final Fantasy. De Final Fantasy II � Final Fantasy IX, il composera seul l�ensemble des bandes originales, avant d��tre second�s par divers compositeurs puis de s��loigner progressivement de la saga, ne s�occupant g�n�ralement plus que des singles chant�s.
En 2004, il quitte Square-Enix pour fonder sa propre soci�t�, Smile Please et se consacre � son groupe, The Black Mages (�a ne s�invente pas). Il continuera cependant de travailler sur les diverses bandes son des �pisodes de la saga.
Nombres de ses compositions sont entr�es dans le panth�on de la musique vid�oludique, � l�image de la prouesse r�alis�e pour Final Fantasy VI, dans lequel il a r�ussi le tour de force de faire chanter un op�ra au chipset sonore de la Super Famicom. Vous pourrez d�couvrir l'ensemble de cette performance ici et l�.
Vous pourrez aussi �couter ici quelques uns des titres les plus marquants de M. Uematsu, repris par le New Japan Philharmonic.
N� le 26 mars 1952 � Shizuoka, Yoshitaka Amano est connu pour �tre � la base du design de la s�rie. Apr�s avoir travaill� dans le monde de l�animation, avec � son actif Maya l�abeille et la Bataille des Plan�tes pour la Tatsunoko, il fonde son propre studio, Ten Production. En 1986, Square le contacte pour designer les personnages de son dernier jeu. Il en r�sultera une s�rie d�aquarelles au trait particulier qui donnera tout son charme � la saga. Il officiera en tant que Lead Designer sur les six premiers �pisodes, avant de se charger uniquement des artworks, et d�arr�ter totalement apr�s Final Fantasy X.
Il est � noter que malgr� son d�tachement progressif de la s�rie, il a continu� � concevoir les logos (pr�sents sur les jaquettes et en �cran titre), reconnaissables entre milles, de chacun des �pisodes jusqu�� ce jour.
Vous pourrez appr�cier son travail en vous rendant sur son site officiel � cette adresse.
Cet homme est le second souffle de la s�rie en termes de design
N� le 8 octobre 1970, Tetsuya Nomura entre en 1992 chez Square pour s�occuper du graphisme des sc�nes de combats sur le cinqui�me �pisode de la s�rie. En 1997, il devient le Character Designer attitr� de la s�rie gr�ce � son travail sur Final Fantasy VII.
Il ne travaillera cependant pas sur le neuvi�me opus, qui reviendra � Amano. Il cumulera ses fonctions de designer � celle de Battle Visual Director sur l�ensemble des �pisodes jusqu�� ce jour.
Il est � noter que Nomura, en plus d�avoir ex�cut� l�ensemble du travail de conception relatif � Kingdom Hearts, est aussi le r�alisateur du film Advent Children.
S�il est une chose qui singularise la s�rie des FF, c�est bien la discontinuit� de son univers. L� o� de nombreuses sagas reprennent, parfois jusqu'� l'�c�urement, leurs mondes et leur personnages pour leur offrir de nouvelles aventures, la franchise de Square se r�invente en permanence, a l�exception de Final Fantasy X-2 bien �videmment. Pourtant, au fil du temps, de nombreux �l�ments sont devenus incontournables.
Le syst�me de jobs, dont les pr�mices se font sentir d�s le premier �pisode, appara�t en tant que tel � partir de Final Fantasy III.
Gr�ce � lui, il est possible de customiser son �quipe et de l�adapter aux situations que l�on rencontre. Berserk, invocateur, mage noir ou bleu sont autant de classes attribuables aux h�ros, d�multipliant ainsi les possibilit�s en combat. Le passage � la 3D marque la fin de cette cat�gorisation au profit d�un r�le propre aux diff�rents personnages.
Cependant, ces arch�types continuent d�exister en filigrane. On se souviendra notamment de Vivi (Bibi en fran�ais), le mage noir de FF IX, ou de Yuna, l�Invokeuse du dixi�me opus.
Le Blitz Ball, un m�lange de Hand Ball et de Water Polo
Introduits dans le septi�me �pisode, les mini jeux sont devenus depuis la marque de fabrique des Final Fantasy. Petits moments de d�tente (le basket de FFVII), challenges � part enti�re (Tetra Master dans FF IX ou Triple Triad dans FF VIII), sous qu�te (Chocobo World dans FF IX) voire m�me, jeu dans le jeu (le Blitz Ball de FF X), ces mini jeux permettent de faire une pause bienvenue dans le d�roulement du sc�nario principal.
Les animations des magies en mettaient plein la vue � l'�poque
Chaque �pisode trouve le moyen d�introduire de la magie, de l�achat de sorts dans le deuxi�me aux mat�rias (sph�res d'�nergie spirituelle) du septi�me.
Ces magies sont toujours nomm�es de la m�me mani�re, offrant ainsi une coh�rence aux jeux (Soin, Esuna, Foudre...). Cela ne para�t pas �vident pour nous autres europ�ens, les al�as de la traduction �tant venus bouleverser cette habitude.
Comme pour les magies, de nombreux monstres apparaissent au gr� des �pisodes. Pampas, Tomberry et autres Flambos hantent les moindres recoins des donjons cr�ant ainsi un sentiment de familiarit� d�un �pisode � l�autre. Il est n�anmoins int�ressant de voir leur design �voluer selon les diff�rentes �poques.
Ifrit dans sa derni�re incarnation, une voiture de sport...
Au m�me titre que les magies ou les monstres, les invocations jouent un r�le r�current dans la saga. Qu�elles soient nomm�es Espers, Eons ou Chim�res, elles offrent toujours de grands moments lors des combats. Que ce soit Ifrit, Bahamut ou encore Odin, c�est un v�ritable plaisir de voir leur design �voluer, dans des animations rendues toujours plus impressionnantes au fil des �volutions techniques.
Dans FF VII, Cid a perdu sa seule et unique chance de visiter l'espace
S�il est une caract�ristique intrins�quement li�e � l�histoire de Final Fantasy, c�est la remise � z�ro compl�te de l�univers au gr� des �pisodes. Il est pourtant une ou deux figures qui traversent les �poques, jouant un r�le plus ou moins important. Il s�agit tout d�abord du duo Biggs et Wedge, en hommage aux pilotes de X-Wing de la premi�re trilogie Star Wars. Tour � tour comiques et tragiques, ils offrent un point d�ancrage � cette s�rie toujours en mouvement. Mais le personnage r�current le plus important est sans conteste Cid. Homme d��ge mur, toujours li� au monde de l�ing�nieurie et � l�a�ronautique en particulier, il joue un r�le capital dans la plupart des �pisodes r�cents, jusqu�� devenir jouable dans le septi�me volet de la saga.
Les Chocobos servent la plupart du temps de monture au personnages du jeu
Autre point d�achoppement des divers �pisodes et v�ritables symboles aupr�s des gamers, les deux mascottes. Tout d�abord le Mog (Moogle en VO). Petit �tre au pelage blanc, il intervient � de nombreuses reprises, jouant dans biens des cas le r�le de marchand itin�rant. Jouable dans le sixi�me �pisode, il prend alors une ampleur encore in�gal�e. Ensuite, en premi�re position dans le c�ur des joueurs se trouve le Chocobo, sorte d�autruche jaune et autres couleurs fantaisistes qu�on croirait g�n�tiquement modifi�e. Cette monture au look sympathique obtiendra m�me son propre jeu, baptis� Chocobo Tales, un dungeon crawler kawai.
Avec ce Final Fantasy premier du nom, c�est tout un pan du jeu vid�o qui se cr�e. Cr�� afin de concurrencer le d�Enix, ce titre offre un rendu de toute beaut� pour l��poque.
Les musiques de Nobuo Uematsu enchantent les oreilles des joueurs, et ce malgr� la pauvret� du chipset sonore de la Famicom. Pour la premi�re fois dans l�histoire du jeu console, l�histoire prend le pas sur l�action, et offre des rebondissements et intrigues secondaires dignes d�int�r�t. Quatre guerriers, �lus des dieux doivent parcourir le monde afin de restaurer l��quilibre mis en p�ril par l�action du mal�fique Garland.
Dot� des cristaux �l�mentaires, ils affronteront de nombreux p�rils au travers de quatre donjons au level design inspir�. Donjons, combats al�atoires, levelling et magie sont d�j� pr�sent.
Les habituels villages et leurs magasins sont aussi de la partie, permettant au joueur de g�rer l��quipement de ses avatars. Point int�ressant, un syst�me de job, certes primaire, donne la possibilit� en d�but de partie, de choisir les classes de ses personnages parmi les quatre propos�es. Sorti en 1987 au Japon, puis r��dit� au Etats-Unis en 1990, il n�arrivera sous nos latitudes que par le biais de remake sur PSOne et GBA en 2002 et 2004 soit plus de quinze apr�s sa cr�ation.
Final Fantasy en chiffres : Paru originellement sur Famicom en 1987, puis sous forme de remake sur PSOne en 2002, il s��coulera � 1 990 000 exemplaires dans le monde entier, dont 1 210 000 rien qu�au pays du soleil levant. 270 000 copies suppl�mentaires viennent s�ajouter � cela en raison d�un portage sur PSP en 2007. 1 000 000 de copies sont aussi int�grables � ce compte en raison d�une compilation parue sur GBA en 2004. C�est donc un total de 3 260 000 Final Fantasy qui se seront �coul�s au gr� des diff�rentes �ditions.
Lorsque Final Fantasy II sort, le choc est grand. Beaucoup attendaient avec impatience la suite du premier opus et ils n�ont pu qu��tre d��us devant cette deuxi�me livraison de Square. Pour commencer, les personnages poss�dent un nom d�fini, et il n�est plus possible de choisir leur classe, ce qui gr�ve un peu l�immersion. Mais ce choix de Square n�est pas innocent, il est dict� par l�envie de Sakaguchi de construire une histoire impliquant directement les personnages, de cr�er un univers coh�rent et non plus seulement un vague cadre. Chacun d�eux dispose de caract�ristiques distinctes, qui les sp�cialisent dans un domaine particulier (tank, healer, etc�). Pour ce qui est de l�histoire, on reprend l�id�e des guerriers de la lumi�re, des cristaux et du d�s�quilibre de l�ordre du monde, d�j� pr�sente dans le premier, mais transpos�e cette fois ci � un nouvel univers. Il est � noter aussi que le syst�me de progression ne se fait plus de la m�me mani�re. Exit les points d�exp�rience r�colt�s � la fin de chaque combat et bonjour le syst�me r�compensant l�utilisation des caract�ristiques. Ici, un personnage utilisant le corps � corps verra sa force augmenter, tandis que lancer des sorts favorisera l�augmentation de ces derniers. Un syst�me unique qui ne fera pas date, le level-up signant son grand retour d�s le troisi�me �pisode. Quelques am�liorations graphiques viennent compl�ter l�ensemble, notamment au niveau de la taille des sprites et de l�affichage des textes.
Final Fantasy II en chiffres : Pour ce deuxi�me opus sorti en 1988, ce ne seront pas moins de 1 080 000 copies qui seront distribu�es sur le territoire japonais. Les diverses r��ditions sur PSP en 2007 et GBA en 2004, poussent ce total 1 460 000. Viennent s�ajouter les 920 000 exemplaires hors Japon pour un final de 2 380 000 toutes plateformes confondues.
Sur une m�me machine, on voit les l�gers progr�s graphiques de la s�rie
Ce troisi�me opus est l�occasion pour SquareSoft de revenir aux d�buts de la s�rie sur le plan sc�naristique. Il reprend le th�me des cristaux d�signant les guerriers de la lumi�re, �lus destin�s � sauver le monde.
Ces quatre h�ros ne disposent d�aucun nom dans la version originale du jeu (chose corrig�e dans le remake DS), ce qui permet au joueur de s�identifier � chacun sans contrainte. On se lance alors corps et biens dans cet univers sombre � l�histoire opaque. Il faudra progresser pour en apprendre plus sur ce monde plat et limit� qui n�est ind�niablement pas une plan�te ronde.
L�une des particularit�s de cet opus tient dans l�intervention de nouveaux personnages au sein de votre groupe. Toutefois, � l�image de Cid l�ing�nieur, le joueur ne contr�le pas directement ces renforts qui lancent leurs techniques de soutien (propre � chacun) de fa�on al�atoire. On retrouve �galement le syst�me de jobs : des classes interchangeables � volont� qui disposent chacune de leur propre niveau de puissance � faire �voluer individuellement comme le fameux Chevalier Oignon, qui reste tout de m�me � part des autres classes.
Enfin, ce troisi�me Final Fantasy marque l�apparition des l�gendaires invocations. Ces monstres �th�r�s s�ach�tent ou se m�ritent au prix d�un combat titanesque. Mais les rallier, comme dans tout FF, apporte un atout important dans les combats du jeu.
Un titre qui aura prit tout son temps pour parvenir en occident, puisqu�il n�est sorti qu�au Japon dans sa version originale (en 1990). Le reste du monde aura attendu six ans et plus pour s�y adonner avec le remake DS sorti en 2006 aux USA et en 2007 en Europe.
Final Fantasy III en chiffres : Cet �pisode est apparu tout d�abord sur NES et uniquement au Japon en 1990. Il s�est �coul� � 1 400 000 exemplaires. Il conna�t ensuite un remake sur DS en 2006 (Japon et USA) et en 2007 pour l�Europe. Cette mouture aura trouv� 2 000 000 d�acqu�reurs au total (1 050 000 au Japon, 470 000 aux USA et 480 000 sur les territoires PAL).
La Super Nintendo offre ses lettres de noblesse � la saga
Avec Final Fanatsy IV, SquareSoft marque clairement son envie de d�velopper son sc�nario et approfondir ses personnages pour un background et une histoire toujours plus prenants et immersifs.
Comme avec Cecil par exemple, le personnage central tortur� qui doit choisir entre ombre et lumi�re et parfois m�me se battre contre son double. Une v�ritable trag�die qui se d�roule sous les yeux du joueur.
Les jobs disparaissent pour laisser place � des classes pr�d�finies avec un groupe pouvant accueillir jusqu�� cinq membres, et ce, pour la premi�re fois dans l�histoire de la s�rie. Toutefois, le jeu est tourn� de fa�on � ce que tous les protagonistes participent � l�aventure � un moment ou un autre. Le joueur n�a donc que peu de contr�le sur la composition de son �quipe de h�ros.
Mais la grosse nouveaut� de cet �pisode est bien s�r l�apparition de la jauge ATB (Active Time Battle). Invisible dans la version originale sur Super Nintendo, elle appara�t dans les remakes PSOne et autres supports. Un �l�ment typique de la saga qui fera le bonheur de millions de joueurs amateurs de combats en tour par tour.
Sorti en 1991 au Pays du Soleil Levant, FF4 ne d�barque en Europe qu�au cours de l�ann�e 2002 dans la compilation Final Fantasy Anthology (PSOne) contenant �galement le cinqui�me opus. Un �pisode charni�re s�il en est qui voit �galement pointer les premiers mondes multiples (monde d�origine, monde souterrain et la Lune !) que l�on retrouve dans d�autres jeux de la s�rie.
Final Fantasy IV en chiffres : Sorti en 1991 au Japon et aux USA sur Super NES, Final Fantasy IV revient sur PSOne en 1997 dans son pays d�origine, en 2001 aux Etats-Unis et en 2002 en Europe. Ces deux versions se sont �coul�es � 2 160 000 exemplaires dont 1 820 000 pour le territoire nippon. La version Game Boy Advance, disponible depuis 2005 (2006 pour l�Europe) part � 220 000 pi�ces tandis que la version DS, dat�e de 2008, se vend � hauteur de 1 040 000 copies.
Les jobs sont suffisamment nombreux pour contenter tout le monde
Ce cinqui�me Final Fantasy marque le grand retour des guerriers de la lumi�re et de leurs cristaux. Bartz, Lenna, Galuf et Faris vont rencontrer leur destin, li� par ces cristaux magiques. C�est aussi l�occasion pour les jobs de revenir sur le devant de la sc�ne avec pas moins de 22 classes diff�rentes (26 sur Game Boy Advance). La particularit� des jobs de cet opus est la suivante : le joueur peut utiliser une comp�tence apprise dans un job en adoptant un tout autre r�le. Ainsi, on peut tr�s bien voir un chevalier dragon utiliser de la magie bleue. Les combinaisons sont nombreuses et permettent � chacun d�adapter ses personnages � ses besoins et son style de jeu. La libert� de choix offre une diversit� et un int�r�t �normes dans la composition de son �quipe contrairement aux �pisodes pr�c�dents, plus restrictifs et fig�s. Alors que seuls cinq personnages jouables sont pr�sents. Mais ce FF5 est aussi un pr�curseur pour des points r�currents de la s�rie � suivre comme des magies, des techniques de combat, la capture d�un adversaire, insuffler de la magie � une �p�e, m�langer des objets ou encore des alt�rations d��tat jamais vues auparavant et elles aussi reprises plus tard. Comme les qu�tes optionnelles, que le joueur choisit de terminer ou non. De nombreux petits ajouts qui viennent approfondir le syst�me de combat et multiplier les possibilit�s. Le gameplay est le grand gagnant de Final Fantasy V qui s�offre du coup un sc�nario et des personnages plus conventionnels et lisses. Vous l�aurez compris, Final Fantasy V am�liore encore les bases de la s�rie tout en apportant des �l�ments de jeu qui ne quitteront plus jamais la licence. Le socle du colosse est en place, il faut maintenant le b�tir...
Final Fantasy V en chiffres : Encore un opus qui, dans sa version originale, ne voit le jour qu�au Japon. SquareSoft en �coule tout de m�me 2 610 000 sur SNES et PSOne entre 1992 et 2002 avec le remake dat� de 1999 et 2002 (pour l�Europe, toujours en retard). Quant � la version GBA de 2006, ce sont quelques 260 000 joueurs qui craquent.
Les armures de gesthal marchent sur le havre de paix des Espers
Final Fantasy VI est sans conteste le premier opus de la s�rie � prendre une dimension r�ellement �pique � bien des �gards.
Sc�nario et personnages sont ici beaucoup plus travaill�s que par le pass�. Le m�lange de magie et de technologie atteint un point jamais atteint dans la s�rie. FF6 nous conte la vie d�une jeune fille du nom de Terra, pourvue naturellement d�un grand pouvoir magique. Apr�s la guerre ayant chass�e la magie du monde, la technologie a prit le pas. Mais l�empereur Gesthal, �ternel assoiff� de pouvoir, tente par tous les moyens de s�approprier � nouveau cette magie.
Les gardiens de cette magie sont les Espers. Ces derniers vivent d�sormais reclus sur leur propre monde mais le vil empereur les d�niche et les oblige � se fondre � la population humaine en changeant de forme. Jusqu�au jour o� Gesthal apprend l�existence de Terra et voit en elle un moyen infaillible de ma�triser la magie sans en passer par les machines.
Pour ce faire, il affuble la demoiselle d�un diad�me qui lui permet de prendre le contr�le de son �tre de son pouvoir.. Heureusement, l�esprit de la jeune fille s�aligne sur celui d�un Esper prisonnier des glaces qui la lib�re de l�emprise du diad�me. Libre mais traqu�e par ses ennemis, Terra rejoint les rangs de la r�sistance pour en apprendre plus sur elle-m�me et son don.
Voil� un pitch qui fait envie ! Ajoutez � cela des protagonistes inoubliables comme Terra ou Kefka (pour ne citer qu�eux) et vous obtenez une fresque majestueuse � la dur�e de vie gargantuesque et � l�int�r�t sans cesse grandissant, avec ses diff�rents mondes � visiter et les rebondissements inattendus de l�histoire. Sans parler du funeste destin des Espers et des choix corn�liens qui leur incombent : donner leur vie pour transmettre leur patrimoine magique sans alt�ration ou se laisser exterminer, vider de leur magie qui se retrouve alors tronqu�e ? Un sixi�me jeu qui marque le tournant d�une saga vers plus de maturit�, de gravit� et un gameplay toujours plus fouill� et diversifi�. D�autant que les �quipes de SquareSoft se sont d�pass�es, tant sur le plan technique, que sc�naristique ou musical. Du grand art.
Le joueur peut �galement se servir de ces fameuses armures
A commencer par les magies. En offrant leur pouvoir, les Espers se transforment en magilithes qui conf�rent � leur possesseur un pouvoir bien sp�cifique. Le libre �change de ces pierres magiques entre les personnages jouables (14 au total, un chiffre �norme qui offre des possibilit�s immenses, d�autant que le character design est des plus soign�s) permet de disposer d�un panel de sorts �tendu et personnalis� selon ses go�ts ou ses besoins.
De plus, chaque pierre renferme l�Esper dont elle est issue. Le joueur peut ainsi l�invoquer une fois par combat si le besoin s�en fait sentir. De quoi abattre des attaques meurtri�res sur les groupes d�ennemis ou encore renforcer ses h�ros lors d�une joute tendue. C�est d�ailleurs dans cet opus que l�on trouve le plus d�invocations, soit 27 au total (31 pour le remake GBA). Un jeu aux proportions immenses qui va jusqu�� l�apocalypse de son univers ! Une fin du monde qui n�en est pas une pour le joueur car c�est � cet instant que sa libert� s�accroit.
Les qu�tes secondaires n�ont jamais �t� aussi nombreuses et le monde d�j� visit� est d�sormais en ruines. Il faut donc tout refaire pour ne rien rater ! Une seconde partie qui r�serve bien des surprises avec le d�veloppement des personnages et les changements g�ographiques majeurs dus � la catastrophe qui renouvelle le plaisir de la d�couverte.
Les combats �piques ne manquent pas dans cet opus l�gendaire
On trouve encore de nombreuses id�es int�ressantes dans ce Final Fantasy VI, notamment lors des combats. Dans cet �pisode, les personnages jouables disposent chacun d�une classe pr�d�finie dont certaines rivalisent d�originalit�. Celes et son �p�e runique qui lui offre la possibilit� de contrer les attaques magiques, Locke et ses capacit�s de vol et de pillage bienvenues en cas de disette, Edgar et sa panoplie d�armes high-tech aux multiples effets, Sabin et ses coups � rentrer manuellement ou encore Cyan qui est capable de canaliser sa force � volont� pour rendre ses attaques encore plus destructrices.
De quoi laisser le joueur varier les plaisirs et les combinaisons pour venir � bout de tous ses ennemis et adapter son groupe selon ses d�sirs. On trouve m�me quelques phases tactiques avec d�ploiement de plusieurs groupes d�unit�s � g�rer simultan�ment en fonction des al�as du sc�nario.
On voit �galement appara�tre les premiers accessoires de la s�rie (appel�s reliques ici) qui, une fois �quip�s, permettent d�am�liorer ses statistiques ou de s�offrir une immunit� contre une alt�ration d��tat pr�cise. Enfin, SquareSoft pousse la console dans ses derniers retranchements avec une ma�trise du Mode 7 (simulation de 3D pour les voyages, etc) qui affiche des sc�nes d�anthologie et des sensations in�dites gr�ce � son utilisation judicieuse et cr�dible. Comme dans les sc�nes o� le joueur se retrouve projet� sur des rails dans un chariot ou sur un cours d�eau en furie. FF6 touche � tout, en donne plus et va plus loin que ses pr�d�cesseurs. Ce titre est bel et bien celui du renouveau pour la s�rie, dont le succ�s ne cesse de grandir, � juste titre. Il est d�ailleurs consid�r� comme le meilleur de toute la saga par de nombreux fans.
Final Fantasy VI en chiffres : Dans ses plus anciennes moutures (Super NES en 1994 et PSOne 1999 � 2002 selon les territoires), Final Fantasy VI aura �t� vendu � quelques 3 490 000 exemplaires (sans compter les territoires PAL). Quant � la version GBA sortie en 2006 (2007 en Europe), ce sont 280 000 cartouches qui trouvent leur place dans les foyers.
Voil� un titre qui r�sonne dans nombre de c�urs de joueurs. Final Fantasy VII est un �pisode historique, l�gendaire. De par sa sortie europ�enne dans sa version originale d�une part, mais il marque aussi le divorce entre SquareSoft et Nintendo. Le d�veloppeur souhaitait utiliser les derni�res technologies pour son nouveau RPG : cin�matiques en images de synth�se et passage � la 3D en t�te. Malheureusement, le constructeur et sa Nintendo 64 optent pour des cartouches, un support qui ne permet aucunement � Square de r�aliser ses fantasmes. C�est ainsi que le studio se dirige alors vers un nouvel acteur montant sur le march� : Sony. La PlayStation et son support CD ont les qualit�s requises pour accueillir et concr�tiser les ambitions de Square et son FF7. Ce sont donc pas moins de trois CD qui sont n�cessaires pour un seul jeu. La faute � des s�quences en images de synth�se �poustouflantes de beaut� ainsi qu�aux sc�nes de combat enti�rement en 3D alors que les d�cors lors des phases d�exploration sont encore en deux dimensions, contrairement aux personnages. On d�couvre d�ailleurs, et pour la premi�re fois, les protagonistes dans une repr�sentation plus r�aliste. Lors des combats, le style SD (Super D�form�) laisse place � des personnages mieux proportionn�s et dont l��quipement (les armes) change selon l�objet en main. SquareSoft place la barre tr�s haut au niveau technique mais n�en est pas pour autant rassasier.
Un r�acteur Mako de la ShinRa
Bien entendu, le sc�nario de Final Fantasy VII a fait l�objet d�un soin particulier, au m�me titre que l�univers. Ce dernier m�lange steam punk, cyber punk et heroic fantasy pour enrober une histoire qui critique et met en garde notre soci�t� actuelle. Jugez plut�t : Ga�a (le monde du jeu) est s�rieusement en danger. L�humanit� tire sur la corde en pompant l��nergie Mako du sol, v�ritable sang de la plan�te. La population conna�t ce fait mais ne peut rien face � la puissance de la ShinRa. Cette multinationale impitoyable continue de faire du profit en vendant l��nergie Mako et en ravageant le monde doucement mais s�rement avec ses r�acteurs. Seul un groupe de dissidents d�termin�s pourrait en venir � bout mais qui ? Voil� un message �cologique et alermondialiste que l�on pourrait reprendre � l�identique pour notre �poque.
Sephiroth, le personnage de jeu vid�o le plus classe qui existe, tout simplement
Le character design (sign� Tetsuya Nomura) n�est pas en reste et l�on d�couvre des personnalit�s toutes plus tortur�es les unes que les autres. A commencer par le h�ros principal, Cloud (Clad dans la mauvaise version fran�aise). Dans un premier temps myst�rieux, il se r�v�le tortur� et manipul� jusque dans ses souvenirs les plus intimes et anciens. On ne peut pas non plus passer � c�t� de Sephiroth, grand h�ros et idole en d�but de jeu, il d�voile une nature des plus sombres et destructrices au fil du sc�nario. Deux �p�istes aux looks qui feront des �mules par la suite. Vient ensuite Vincent, l�homme que l�on r�veille dans son cercueil ou encore Barrett, sorte de Mister T de Greenpeace aux armes lourdes rempla�ant l�un de ses bras amput�s. Les demoiselles aussi disposent de caract�res profonds et d�rang�s � l�image d�Aeris, la derni�re des Cetras (ou Anciens) au destin tragique et Tifa, partie int�grante de la vie de Cloud, mais finalement plus floue qu�on ne l�aurait pens�. Le tout m�l� gr�ce au talent des �quipes de SquareSoft nous offre une fresque dantesque, un monde qui vous happe litt�ralement pour ne plus vous l�cher avant de longues heures de jeu.
Une s�quence d'anthologie que celle de la fuite en moto
Mais FF7 c�est aussi l�av�nement des qu�tes secondaires et des phases de gameplay aussi vari�es que d�lirantes. Ainsi, apr�s plusieurs heures de jeu enferm� dans la ville de Midgar, le joueur est libre de parcourir le monde et de s�adonner � des activit�s aussi �clectiques que l��levage de chocobos, la recherche de toutes les invocations, armes et limites ultimes, l�affrontement de boss optionnels comme les fameuses Armes d�Emeraude et de Rubis. Des qu�tes toujours plus longues et complexes qui r�clament un v�ritable investissement du joueur souhaitant tout voir et tout avoir. Il peut �galement se d�tendre avec des mini jeux comme le snowboard, le grand huit, l��preuve de moto, le pilotage de sous-marin, les paris sur les courses de chocobos, la maison hant�e, les machines � sous, apprendre � un mog � voler... Autant de petits plaisirs que l�on retrouve dans le parc d�attractions Gold Saucer.
M�me les effets sp�ciaux sont de toute beaut� pour l'�poque
Le gameplay n�est pas en reste et les d�veloppeurs ont ici remani� le syst�me de magie (une fois de plus). Dans Final Fantasy VII, le joueur doit s��quiper de mat�rias pour b�n�ficier de sorts. De diff�rentes couleurs, ces pierres plus ou moins rares sont issues de la concentration d��nergie Mako et sont cens�es renfermer le savoir des Anciens. Chaque mat�ria dispose de son propre niveau d��volution et peut m�me interagir avec une autre mat�ria. Pour cela, le joueur doit les �quiper sur une pi�ce d�armure ou une arme offrant des emplacements li�s. Ainsi, une mat�ria de soutien peut am�liorer l�effet d�un sort de soin ou d�attaque : comme la mat�ria Tout qui permet d�attaquer tout un groupe d�ennemis plut�t qu�une cible unique avec le sort Glace. Les possibilit�s sont quasiment infinies et le joueur prend un r�el plaisir � trouver la meilleure configuration de mat�rias pour un maximum d�efficacit� en fonction des armes et capacit�s de vos h�ros.
Crisis Core, un "must have" de la PSP
On termine ce volet Final Fantasy VII avec la fameuse Final Fantasy Compilation. Le jeu a fait tellement de bruit et d�adeptes, son univers est si riche et flou � la fois que SquareSoft a sorti plusieurs jeux se d�roulant sur Ga�a. On trouve ainsi le moyen Dirge of Cerberus mettant en sc�ne Vincent Valentine dans un jeu d�action maladroit et mal fini. Citons �galement Crisis Core sur PSP. Un RPG action cette fois tr�s r�ussi, long, prenant et riche en r�v�lations sur les �v�nements pr�c�dant l�intrigue de Final Fantasy VII et le personnage de Zack. Finissons avec Advent Children, long m�trage tout en images de synth�se � ne manquer sous aucun pr�texte et Before Crisis, un jeu pour t�l�phone portable qui n�a (pour l�instant) vu le jour qu�au Japon. La saga Final Fantasy VII est un monument du genre, une r�f�rence absolue qu�il ne faut surtout pas rater si vous aimez les RPG japonais et Final Fantasy.
Final Fantasy VII en chiffres : Dans ses moutures PSOne et PC, la version originale de Final Fanatsy VII s�est vendue 9 720 000 exemplaires de part le monde. Un chiffre vertigineux, un record m�me, aid� par la sortie europ�enne, premi�re du genre pour la s�rie des FF.
Difficile de succ�der � un jeu tel que FF7, mais SquareSoft n�est pas � un d�fi pr�s et continue d��tonner son public en am�liorant encore sa recette. Notamment gr�ce aux progr�s techniques et � la meilleure ma�trise du d�veloppeur de son support : la PlayStation. Ainsi, le rendu graphique de ce huiti�me opus est �poustouflant. Les personnages en SD disparaissent totalement pour laisser place � des h�ros �lanc�s et r�alistes, quelle que soit la situation (combat, d�placement, atlas). Le niveau de d�tail, tant au niveau des mod�les 3D que des d�cors, atteint des sommets. Sans parler de la r�alisation de haute vol�e et des s�quences cin�matiques toujours splendides. Les invocations prennent ici la place de v�ritables stars avec leur mise en sc�ne d�anthologie et les effets sp�ciaux l�ch�s qui en d�coulent. Une �volution majeure sur les plans techniques et artistiques mais �galement au niveau narratif. Le sc�nario (d�cri� par certains, tout comme le design) verse ici souvent dans la romance avec des relations entre les protagonistes plus intimes et d�velopp�es. Un roman � l�eau de rose pour les mauvaises langues qui offre un surplus d�humanit� aux personnages centraux pour d�autres. Reste que nous avons l� une histoire aussi complexe que riche qui r�serve bien des surprises au joueur.
Qui ne craquerais pas pour pareille beaut� ?
Le gameplay de ce huiti�me �pisode apporte de nombreuses nouveaut�s et syst�mes de jeu qui changent les habitudes des joueurs. A commencer par les magies, qui doivent ici �tre vol�es aux ennemis. Plus vous en poss�dez, mieux c�est ! Car elles am�liorent aussi vos personnages en leur offrant de nouvelles capacit�s et leur utilisation r�guli�re apporte �galement un gain de puissance. Sans parler des associations � diverses commandes d�attaque ou de d�fense qui viennent am�liorer vos coups et r�sistances (�l�mentaires, mentales...). Le syst�me d�exp�rience se voit lui aussi remani�. Chaque niveau de personnage r�clame 1000 points pour passer au suivant car, dans FF8, les ennemis s�adaptent � votre puissance. M�me si vous revenez sur vos pas en esp�rant leveler tranquillement, il n�en est rien. Le joueur doit donc peaufiner ses r�glages avant chaque combat ardu pour mettre toutes les chances de son c�t� : choix des commandes de chaque combattant, choix des magies mais aussi des G Forces (les invocations). Celles-ci apportent �galement quelques nouveaut�s. Une fois invoqu�es, elles remplacent les h�ros et disposent de leur propre jauge de vitalit� ainsi que de leur ATB. On les contr�le donc comme un personnage � part enti�re jusqu�� ce qu�elles soient vaincues ou que le combat prenne fin. Des objets sp�cifiques aux G Forces, pour leur gu�rison par exemple, font leur apparition ainsi qu�un niveau d�exp�rience qui leur est propre : plus vous les utilisez, plus elles gagnent en puissance. En combat, elles rafra�chissent �galement le gameplay car le joueur ne reste pas totalement inactif avec le controvers� mode turbo qui demande de marteler une touche de la manette pour plus d�efficacit� lors d�une attaque. On retrouve ce petit plus dans l�arme de Squall, le h�ros principal, qui tire une balle lorsqu�on presse la touche R1 au moment de l�impact. Enfin, Final Fantasy VIII est le premier jeu de la s�rie � introduire un jeu de cartes optionnel. De par ses r�gles et son d�roulement, le Triple Triad rencontra un fier succ�s aupr�s de la communaut� des joueurs. Un �pisode controvers�, qui divise, mais qui reste un monument du genre de par sa dur�e de vie et son haut niveau de qualit� sous tous points de vue.
Final Fantasy VIII en chiffres : Encore un gros morceau pour les finances de SquareSoft que ce huiti�me FF. Sur PSOne et PC, ce sont pas moins de 8 150 000 copies qui se sont �coul�es de par le monde.
Bibi est sans conteste le personnage le plus �mouvant de ce neuvi�me jeu
Un v�ritable retour aux sources que ce Final Fantasy IX. Les d�veloppeurs adoptent � nouveau le style SD pour leurs personnages et nous offrent une histoire rocambolesque au possible touchant aux contes de f�e aussi bien qu�au th��tre. On y d�couvre des personnages aux looks mignons mais aux personnalit�s bien plus complexes et malmen�es qu�il n�y parait. Chacun renferme une douleur poignante et la r�alisation, au m�me titre que la narration, n�est pas loin d�arracher une larme aux plus sensibles des joueurs. Une aventure qui ne se prend pas au s�rieux au premier abord mais qui s�envole plus tard vers des sommets �piques avec moult trahisons et rebondissements inattendus qui vous conduiront jusqu�� un autre monde, bien cach� et inconnu de tous. Un �pisode qui peut sembler lisse, voire enfantin, au premier abord, mais qui rec�le une profondeur narrative inattendue, qu�il serait dommage de rater.
On trouve quelques originalit�s dans les combats de FF9
Au rang du gameplay, FF9 fait dans la demi-mesure avec des changements mineurs pour ne pas dire anecdotiques. On retrouve la possibilit� de combattre avec quatre personnages (au lieu de trois dans les �pisodes 7 et 8) malgr� un contr�le relatif de la composition de son �quipe (le sc�nario s�en charge la plupart du temps). L�Active Time Event permet de voir (ou non) des sc�nes se d�roulant ailleurs et avec des personnages absents, fait son apparition. Un proc�d� sympathique mais qui ne sert qu�� la narration. M�me les limites (appel�es transe dans FF9) restent en de�� de ce qu�on a pu voir pr�c�demment. La v�ritable originalit� de ce Final Fanatsy tient dans le lien qu�il cr�e entre apprentissage de comp�tences et �quipement. Les armes et pi�ces d�armure apportent de nouvelles capacit�s � leur porteur. Plus elles sont utilis�es par un h�ros, plus il engrange de points (des CP) qui lui permettent ensuite d�assimiler les comp�tences des objets pour de bon. On peut alors changer d��quipement sans perdre la comp�tence et permettre � nos personnages de disposer d�un panel de comp�tences immense. Toutefois, il faudra faire le tri puisque seul un nombre limit� de ces aptitudes peuvent �tre activ�es simultan�ment. Enfin, les qu�tes secondaires et mini jeux font bien s�r partie int�grante de Final Fanatsy IX. A commencer par le Tetra Master, le jeu de cartes optionnel qui vous pousse � provoquer en duel amical la plupart des PNJ. La qu�te des tr�sors chocobos vous occupera de longues heures, tandis que les Mogs vous chargent de livrer leur courrier dans les endroits les plus improbables. Terminons avec la splendide BO de Final Fantasy IX, sign�e Nobuo Uematsu, qui est bien le point d�orgue de cet opus revenant aux premiers amours de la licence.
Final Fantasy 9 en chiffres : Sorti uniquement sur PSOne (alors que la PS2 arrivait � grands pas) FF9 aura tout de m�me �t� vendu � 5 300 000 exemplaires. Une baisse sans doute du au retour au rendu SD des premiers que l�Europe a moins appr�ci� (� seulement � 840 000 ventes sur les territoires PAL).
Premier �pisode de la saga sur PS2, Final Fantasy X impose de nouveaux standards � la franchise. Apr�s un neuvi�me �pisode ax� sur un design SD prononc�, cette nouvelle mouture fait la part belle au r�alisme et � l�immersion. L�impression laiss�e par ce titre est telle que cinq ans apr�s sa sortie, les lecteurs de Famitsu, parangon du journalisme vid�oludqiue japonais, l��lisent meilleur jeu de tous les temps. Ce nouvel �pisode nous place aux commandes de Tidus, un jeune gar�on perturb� par la disparition de son p�re Jecht, et accessoirement star incontest�e des Zanarkand Abes, une �quipe de Blitzball. En plein c�ur d�un match, alors que l�ambiance est � son paroxysme, un �trange monstre courbant l�espace, Sin, appara�t et d�truit tout sur son passage. Epaul� par Auron, un �trange homme v�tu de rouge, Tidus tente d�sesp�r�ment de contrer les assauts du vilain avant de sombrer dans un sommeil sans r�ve. A son r�veil, d�sorient�, au milieu de ruines qui lui sont inconnues, il fait la connaissance d�une troupe de personnes dont il ne comprend pas le langage. Malheureusement pour lui, l�histoire se r�p�te et le voil� � nouveau attaqu� par Sin. Nouveau r�veil et nouvelle destination pour notre h�ros, qui se retrouve sur l��le de Besaid. Il y fera la connaissance de Yuna, l�Invokeuse, charg�e d�accomplir un p�riple visant � d�truire Sin. Sa destination ? Les ruines mill�naires de Zanarkand, la cit� de Tidus. C�est abasourdi qu�il apprend aussi que ces gens connaissent son p�re. D�boussol�, en qu�te de r�ponses, il d�cide d�accompagner Yuna dans son p�riple. Sur cette base se tisse un r�cit profond, parfaitement ma�tris�, mixant avec habilet� les �motions pour un rendu au final captivant et dramatique, laissant une pointe d�amertume une fois le jeu termin�.
En haut � droite, la jauge de CTB, la nouveaut� de cet �pisode
De nombreux changements viennent r�volutionner les principes m�me du gameplay. Si les combats al�atoires sont toujours de la partie, la traditionnelle jauge ATB laisse sa place � un nouveau syst�me nomm� CTB pour Conditional Turn-based Battle system. Ce nouveau syst�me repose sur le concept du tour par tour, chaque personnage alli� ou ennemi jouant � tour de r�le selon diff�rents crit�res (vitesse, alt�ration d��tat). Plus strat�gique, ce syst�me permet aussi de faire intervenir les personnages de r�serve � tout moment du combat, en remplacement d�un personnage actif. Les combats en sortent dynamis�s et offrent un rendu des plus saisissants. L�autre grande r�volution de cet �pisode concerne la refonte du syst�me d��volution des comp�tences. Les habituels points � r�partir pour chaque niveau gagn� ont disparu au profit du Sph�rier. Imposant, au premier abord complexe, ce syst�me est bien plus subtil qu�il n�y para�t une fois apprivois�. Sans entrer dans les d�tails, ce Sph�rier est un arbre de comp�tence g�ant, proposant toutes les aptitudes possibles. Chaque personnage d�bute � un endroit donn� et peut, en �change de PC gagn�s � la fin des combats, se d�placer et acqu�rir lesdites comp�tences contre sph�res sonnantes et tr�buchantes. S�il est conseill� de suivre l��volution naturelle des personnages propos�s par le titre, un mode libre permet de suivre ses envies et de cr�er le personnage de ses r�ves. La technique aussi se trouve bouscul�e par ce nouvel �pisode. Les trois pr�c�dents volets utilisaient un moteur 2D au sein duquel se d�pla�aient des personnages en 3D. Avec FF X, le jeu entre dans l��re de la 3D compl�te. Le jeu en met plein la vue avec ses graphismes finement travaill�s. Outre les cin�matiques impressionnantes, les phases in-game offrent un rendu saisissant, avec des d�cors finement textur�s et enti�rement anim�s. Au titre des prouesses techniques, on peut aussi noter le doublage des dialogues, ce qui offre aux cin�matiques un rendu saisissant de r�alisme.
Final Fantasy X en chiffres : Lanc� en 2001, au japon et aux Etats-Unis, puis en 2002 en Europe, ce dixi�me �pisode se vendra de mani�re homog�ne dans ses diff�rentes traductions, oscillant entre 2 et 3 millions de copies vendues, pour un total de 7 950 000. Une version nomm�e Final Fantasy X International sortira uniquement au Japon, ajoutant 270 000 unit�s � ce total.
Paine, la petite nouvelle rejoignant le casting de cet �pisode X-2
L�arriv�e de Final Fantasy X-2 constitue une �tranget� dans l�histoire de la saga, dans la mesure o� il est le premier � offrir une suite directe � un �pisode. Cet opus reprend le monde et les personnages de Final Fantasy X et les plonge dans de nouvelles aventures.Deux ans ont pass�s depuis la victoire de Yuna et des siens sur l�inf�me Sin. Encore traumatis�e par la disparition aussi subite que tragique de Tidus, Yuna s�est reconvertie dans la chasse aux sph�res en compagnie de sa complice Rikku, des Al Bheds et de l��nigmatique Paine. La d�couverte d�une sph�re montrant une personne ressemblant trait pour trait � Tidus va cependant la forcer � partir en qu�te de son amour perdu. Mais le monde a chang� depuis son triomphe sur le mal, et de nombreuses factions se partagent d�sormais le monde, cr�ant des tensions. De plus, et pour arranger le tout, des visions assaillent la jeune femme, la plongeant dans la plus grande stup�faction. Si l�univers est semblable � son � anc�tre �, ce petit nouveau modifie de mani�re drastique le gameplay. Tout d�abord, exit le tout nouveau CTB pour un retour � l�ATB des familles. Le syst�me des Jobs fait aussi son grand retour, par le biais des palettes et des V�tisph�res. Gr�ce � ces deux objets, ces charmantes donzelles peuvent en plein combat, adopter de nouvelles tenues leur conf�rant des capacit�s sp�ciales. On y retrouves des grands classiques de la s�rie, tel le Chevalier Noir, le Mage Noir ou le Berserk, mais aussi de petits nouveaux comme la Chanteuse, la Pistomancienne ou la tr�s kawai Mascotte. La structure du jeu est elle aussi compl�tement diff�rente de celle de son a�n�. La d�couverte de la carte au travers de ses zones dispara�t au profit d�une exploration plus dirigiste, hi�rarchis�e en chapitres, eux-m�mes subdivis�s en missions. A partir de l�Albatros, sorte de QG volant, Yuna et ses amies peuvent acc�der � la liste des missions et ainsi rejoindre l�endroit ou elles ses d�roulent. Il n�est d�sormais plus possible de se promener librement d�un endroit � l�autre, comme pr�c�demment.
Et une bonne dose de fan service, une!
La sortie de ce Final Fantasy est sujette � de nombreux d�bats. Peut-on le consid�rer comme un �pisode � part enti�re, apportant v�ritablement quelque chose � la saga ? Ou au contraire, d�coule-t-il d�une logique purement commerciale, les ventes consid�rables de FF X ayant pouss� Square Enix � surfer sur ce succ�s ? Cette derni�re solution semble plus que probable, et ce pour deux raisons. En premier lieu, soyons honn�tes, cet �pisode est clairement orient� fan service, de par son histoire, mais aussi de par sa r�alisation centr�e sur les h�ro�nes. En second lieu, n�oublions pas qu�� cette �poque Square est en grande difficult� financi�re suite � l��chec total du film Les Cr�atures de l�Esprit. R�utiliser le dernier succ�s en date, 8 000 000 d�exemplaires vendus tout de m�me, semble donc un bon moyen d�attirer les fans en masses pour renflouer les caisses.
Final Fantasy X-2 en chiffres : C�est en 2003 que d�barque ce nouvel opus de la fantaisie finale dans l�archipel nippon tout comme chez l�oncle Sam. Il s�y �coulera respectivement 2 420 000 et 1 680 000 copies. Il faudra attendre 2004 pour voir arriver ce deuxi�me volet des aventures de Yuna et Tidus dans nos contr�es. Il s�y vendra � 980 000 exemplaires, portant le total � 5 210 000. Une version International verra le jour au Japon o� 290 000 personnes suppl�mentaires l�acquerront.
Un Tarutaru, aussi fr�le d'apparence que fort en magie
Avec ce onzi�me �pisode arrive un grand changement. Pour la premi�re fois, un opus de la s�rie � principale � s��carte de la ligne directrice, en ne proposant pas un RPG pur jus, mais un MMORPG. Ce nouveau FF pend place sur les terres de Vana�diel, un monde original cr�� pour l�occasion. Il se compose de deux continents principaux et d�une multitude d��les aux climats vari�s que trois nations se partagent : San d�Oria, Bastok et Windurst. En leur sein vivent sept peuples, dont cinq sont jouables. Ces derniers sont les Elvaans, les Humes ou humains, les Galkas asexu�s, les Mithras � moiti� chat et enfin les Tarutarus, de petits �tres. Les deux autres peuplades, les Zilarts et les Kululus compl�tent le tableau.
Le Chocobo, monture fid�le
Pour ce qui est du jeu en lui-m�me, on se retrouve avec un MMO des plus classiques. Suite � la traditionnelle cr�ation de personnage, vous devrez choisir parmi les vingt classes ajout�es au fil des extensions. Ces classes reprennent les poncifs de la s�rie, les habituels Mages Noirs, Berseker et tutti quanti ravissant les amateurs du genre. Au niveau des combats, nous avons affaire � un temps r�el reposant sur les notions de Claim et d�Enmity. Le Claim intervient d�s lors qu�un joueur produit une action hostile envers un ennemi. Gr�ce � cela, seul le joueur ou ses alli�s pourront lui infliger des dommages. Le syst�me d�Enmity fait que le monstre ainsi attaqu� s�acharnera sur l�assaillant lui ayant caus� le plus de dommages, divers sorts ou objets pouvant influer sur cet indice. Un syst�me de craft tr�s d�velopp� est aussi de la partie, rendant possible la fabrication d�objets tr�s rares, mais avec la possibilit� que l�assemblage �choue. Quatre extensions au total, Visions of Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan et Wings of the Goddess sont sorties pour ce jeu, apportant avec elles leur lot d�items, de classes et de nouveaux territoires � conqu�rir.
Final Fantasy XI en chiffres : C�est en 2002 que sort sur PS2 et PC ce premier MMO reprenant les caract�ristiques de Final Fantasy. Il faudra attendre 2003 et 2004 pour le voir arriver aux Etas Unis et en Europe. Une Version Xbox 360 sortira mondialement en 2006. En 2004, un peu plus de 500 000 joueurs �taient connect�s sur les serveurs, avant de baisser aux environs de 250 000 en 2006. Depuis cette date, et selon Square Enix, le nombre de connect�s continuerait de progresser r�guli�rement.
En 2007 d�barque dans nos vertes contr�es le tr�s attendu et n�anmoins controvers� douzi�me �pisode de Final Fantasy. De nombreuses mauvaises langues le stigmatiseront pour son sc�nario, proche dans sa structure de celui de Star Wars. Il n�en demeure pas moins que cet opus offre de nombreuses nouveaut�s et change du tout au tout la fa�on de jouer. L�histoire d�bute de la plus belle des fa�ons, par un mariage. La princesse Ashe, h�riti�re du tr�ne de Dalamascan et le prince Rasler de Nabradia vont sceller l�amiti� entre ces deux nations. Malheureusement pour les deux tourtereaux, l�empire d�Archadia vient jouer les troubles f�tes en annexant purement et simplement les deux nations. La guerre qui en r�sulte verra tomber le prince au combat et le roi de Dalamascan trahi par les siens. La princesse disparaitra aussi, pouss�e au suicide par la mort de son entourage. Deux ann�es plus tard, vous vous retrouvez aux commandes de Vaan, jeune habitant de Rabanastre (la capitale Dalamascane) aux penchants avou�s pour la filouterie. En exer�ant son activit� pr�f�r�e, il entrera en possession de la Magilithe de la D�esse, une pierre �trange aux propri�t�s myst�rieuses. Gr�ce � cette pierre, il int�grera la r�bellion dirig�e par la princesse Ashe en exil, et entrera dans la lutte contre l�imp�rialisme Archadien. Comme habituellement dans un Final Fantsy, un simple p�quin se retrouve embarqu� malgr� lui dans une aventure qui le d�passe totalement.
Le nouveau syst�me de combat en temps r�el en action
Au titre des nouveaut�s on pourra noter un nouveau syst�me de combat. L�atlas du monde, disparu avec FF X, est aussi absent de ce titre, au profit d�une succession de zones � traverser au sein desquelles les monstres apparaissent directement. Un nouveau syst�me de combat, nomm� Active Dimension Battle permet alors, ou non, de d�clencher la cur�e. Cette nouvelle mani�re de combattre, quoiqu�un peu d�stabilisante au premier abord pour les habitu�s de la s�rie, offre un temps r�el tr�s fluide et plaisant � jouer. La gestion des alli�es, du fait des combats sans pause, est d�volue aux Gambits, des sortes d�ordres permettant de d�finir leur comportement � l�avance. Il vous sera par exemple possible de d�finir quand ils doivent se soigner, s�ils doivent utiliser des sorts ou privil�gier l�attaque physique. Cet �pisode donne aussi naissance � un nouveau mode d��volution, les permis. Gr�ce � eux, vos personnages pourront acqu�rir de nouvelles comp�tences, des am�liorations de caract�ristiques ou encore la possibilit� de porter de nouvelles armes et protections. Le tout se pr�sente sous la forme d�un damier, et � l�image du Sph�rier de FF X, vous ne pourrez d�bloquer des nouvelles cases qu�� partir de celles d�j� ouvertes. Une autre originalit� de ce douzi�me �pisode est de reprendre un univers pr�existant. Vous ne le savez peut-�tre pas, mais le monde dans lequel se d�roule l�aventure de Vaan et consorts, Ivalice, a �t� originellement invent� pour la s�rie des Final Fantasy Tactics. Il est � noter qu�un jeu DS reprenant les personnages de FF XII est sorti. Sous-titr� Revenant Wings, il se pr�sente sous la forme d�un tactical RPG, et reprend les personnages pour leur offrir une nouvelle aventure.
Final Fantasy XII en chiffres : Dernier volet avant le passage � la next gen, ce douzi�me opus voit le jour en 2006 au Japon et aux Etats-Unis. D�but 2007, il arrive dans nos belles contr�es. 2 420 000 copies seront �coul�es sur l�archipel nippon contre 1 680 000 pour les USA et 1 100 000 en Europe. Une version internationale nomm�e Zodiac Job System sortira en 2007 au Japon o� s��couleront 160 000 jeux suppl�mentaires, portant le total des ventes � 5 360 000.
Squaresoft + Final Fantasy + Next Gen = Graphismes qui surpoutrent
R�cemment sorti au Japon, Final Fantasy XIII est tr�s attendu car il est le premier opus de la s�rie � sortir sur les consoles actuelles. Le jeu se d�roule dans un univers futuriste. L�humanit� subsiste tant bien que mal dans un vaisseau g�ant baptis� Cocoon. Tout n�est pas rose � bord de cette gigantesque embarcation. A force de vivre reclus, les hommes sont devenus x�nophobes et des purges r�guli�res viennent �radiquer les �tres � impurs �. Le gouvernement en place chasse �galement les L�cie, sortes d��lus du peuple Fal�cie vivant sur Pulse (le monde de la surface). Lightning, l�h�ro�ne, est de ceux-l�. Traqu�e, elle sera appel�e � rencontrer d�autres �lus lors de son p�riple. Nous nous arr�terons l� pour l�histoire, tr�s fouill�e et complexe, pour se la r�server lors de nos sessions de jeu et le test.
Il nous tarde de l'avoir en main ce FF13
Au niveau du gameplay, FF13 semble assez proche du 12 avec un syst�me semi-automatique et des comportements pr��tablis � inculquer � nos h�ros. Ces Optimas (de leur nom) sont nombreuses et attribuent un r�le � vos deux co�quipiers. Car le joueur ne contr�le qu�un personnage en combat tandis que les deux autres agissent selon le r�le attribu� (mage, guerrier...). Un syst�me de jeu qui devrait nous r�server bien des surprises et des subtilit�s. Par contre, il semble que la critique ait �t� quelque peu d��ue par ce volet. La faute � une premi�re et une derni�re partie jug�es trop lin�aires et longuettes. On dit de FF13 que c�est un bon jeu mais pas un bon Final Fantasy... A voir lors de la sortie le 9 mars 2010 dans nos fronti�res.
FF14 trouvera-t-il sa place dans le march� des MMO ?
D�voil� � la surprise g�n�rale alors que le 13 n��tait pas encore dans les bacs, Final Fantasy XIV est le second �pisode � se pr�senter � nous sous la forme d�un MMORPG. Toutefois, il reste tr�s particulier et en marge des productions habituelles, notamment au niveau de son syst�me de classes (qui sont ici plut�t des jobs) mais aussi pour ce qui est de l��volution de son personnage. Tout d�abord, les joueurs d�sireux de trouver des qu�tes doivent se rendre aupr�s des guildes d�aventuriers qui vous fournissent des mandats renfermant des missions adapt�es � votre personnage. Durant ses p�r�grinations, le joueur peut ainsi se focaliser sur l�am�lioration d�un m�tier ou plusieurs. Ils sont cat�goris�s en quatre grands axes (guerriers, mages, ing�nieurs et naturalistes) qui offrent des possibilit�s de carri�re aussi que p�cheur, �l�mentaliste, occultiste, ing�nieur, gladiateur ou encore archer. Les �quipes de SquareSoft nous ont assur� qu�ils ont appris les le�ons tir�es de l�exp�rience FF11. On devrait donc avoir droit aux marques de fabrique de la s�rie, m�me pour un MMO, � savoir un sc�nario int�ressant, des cin�matiques de folie, un moteur graphique de haute vol�e, un gameplay in�dit et des heures et des heures de bonheur sur les terres d�Eorzea. Final Fantasy XIV approche rapidement de sa phase de beta test et devrait donc sortir dans les mois � venir. Les paris sont ouverts : �t� ou automne 2010 ?
Si beaucoup de joueurs se cantonnent � la s�rie principale, l�univers global de Final Fantasy est beaucoup plus vaste. De nombreux jeux connexes � la saga ont vu le jour, reprenant des m�caniques, des univers ou des �l�ments propres � la s�rie. Parmi cette multitude de titres, deux en particulier se d�marquent, � tel point qu�ils ont � leur tour donn� naissance � de nouvelles lign�es.
Abandonnant le jeu de r�le pur et dur au profit du Tactical RPG, cette s�rie a su se cr�er un environnement dense et profond, � tel point que le douzi�me �pisode de la saga principale en reprendra l�univers. Paru sur PSOne en 1997, Final Fantasy Tactics propose de rejoindre le monde d�Ivalice, en proie � la plus grande guerre de son histoire. Aux commandes du jeune Ramza, vous devrez survivre, diriger des arm�es et triompher de vos adversaires. Reprenant les syst�mes de jeu propres � son genre, le RPG tactique, il int�gre n�anmoins de nombreux �l�ments intimement li�s � l�univers FF. Les traditionnels jobs sont bien �videmment de la partie, tout comme les Chocobos ou les Mogs. En 2007, un remake PSP est venu remettre au gout du jour ce pan oubli� de l�histoire d�Ivalice. En 2003 sort sur GBA Final Fantasy Tactics Advance. Il reprend l�univers d�j� cr�� pour Final Fantasy Tactics pour mieux le r�inventer. Plus mignon, GBA oblige, il simplifie les m�caniques du Tactical pour le rendre abordable au plus grand nombre. Une suite sortira sur DS en 2007, reprenant les m�mes �l�ments que son pr�d�cesseur. Cette m�me ann�e, sur le m�me support, sort Final Fantasy XII : Revenant Wings, une semi-suite � FF XII centr�e sur Vaan et Penelo, mettant en sc�ne leur exploration des �les c�lestes � la t�te d�une petite arm�e de cr�atures. A la crois�e du Tactical et du RPG classique, cet opus DS s�inscrit cependant, comme ses pr�d�cesseurs, dans ce que les d�veloppeurs nomment maintenant l�Ivalice Alliance.
Une s�rie au chara design particulier mais incontestablement magnifique
Autre grande saga parall�le, Crystal Chronicles revient aux origines et remet sur le devant de la sc�ne la l�gende des cristaux. Sorti en premier lieu sur le GameCube en 2003, ce titre se pr�sente sous la forme d�un A-RPG. V�ritable �chec, ce jeu n�a pas sonn� le grand retour de Square sur les machines Nintendo, malgr� des qualit�s graphiques ind�niables. En 2007, un �pisode DS vient approfondir la mythologie de cet univers. Final Fantasy Crystal Chronicles : Ring of Fates adopte un nouveau style graphique, tr�s enfantin, et propose enfin un mode multijoueur digne de ce nom (oubli�s ou ez les quatre GBA n�cessaires au multijoueur de l��pisode GC). D�but 2009 est sorti sur Wii et DS, Final Fantasy Cristal Chronicles : Echoes of Time. Il s�agit encore d�un A-RPG mais, nouveaut� originale, il est possible d�y m�ler joueurs Wii et DS en une seule partie. Fin 2009 au Japon, et sous peu dans nos contr�es, un nouvel �pisode Wii vient compl�ter un peu plus les chroniques de cristal. Deux autres jeux s�inscrivent dans cette lign�e, � savoir My Life as a Dark Lord, un Tower Defense sorti sur WiiWare, et My Life as a King, un Sim City-Like lui aussi disponible sur WiiWare.
La c�l�bre mascotte dans toutes ses transformations possibles
V�ritable mascotte au sein de la s�rie, le Chocobo � prit une importance telle qu�il en est venu � avoir son propre jeu. En 2007 sur DS, l�autruche au plumage jaune vif fait son entr�e en solo dans le monde du jeu. Passant du statut de simple monture � celui de v�ritable h�ros, il �voluera dans un monde f�erique et enfantin � mille lieues des habitudes de la s�rie. Mixant le RPG, l�action, le Dungeon RPG et le Party Game, il reviendra trois fois en 2008 sur DS et Wii.
Aussi �trange que cela puisse para�tre, deux jeux de combat sont sortis dans l�univers des Final Fantasy. L�an 2000 voit d�barquer un v�ritable ovni vid�oludique. Ehrgeiz est un jeu de combat reprenant divers personnages issus des s�ries phares de Square. Parmi eux, l�ensemble du casting de FF VII peut joyeusement s�envoyer des gnons dans la tronche. Neuf ans apr�s, la PSP accueille Dissidia Final Fantasy, cross-over g�ant des dix premiers jeux de la saga. Profond�ment orient� fan service, cet opus propose au joueur de faire s�affronter les protagonistes embl�matiques de la s�rie, permettant ainsi de r�gler par les poings les sempiternels � je suis s�r que Sephiroth mettrait une racl�e � Kefka �. Avec son syst�me de combat aussi �trange qu�original et ses dizaines de personnages, ce jeu offre une dur�e de vie impressionnante qui ravira � coup s�r les accrocs de la s�rie.
De nombreux autres produits sont � rattacher � l�univers cr�e par Sakaguchi. De Kingdom Hearts reprenant les personnages les plus charismatiques de la saga � Secret of Mana o� apparaissent les Mogs. De nombreux �-c�t�s existent aussi, � l�image de Chocobo Racing, un clone de Mario Kart sans grand int�r�t, ou de Itadaki Street, sorte de Mario Party aux couleurs de Square et Enix. Que nous r�serve encore les studios Square-Enix pour l�avenir ? On n�en sait encore rien mais il y a fort � parier qu�on va bouffer du Final Fantasy pendant encore quelques ann�es. Qui s�en plaindra ?