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Publi�e le 01/04/2015 � 17:04, par Maxence

La r�alit� virtuelle asociale ? Des d�mos qui changent l'avis

Nous nous sommes frott�s � la r�alit� virtuelle associ�e � Kinect lors du Fanfest de Eve Online : �a promet.

Voil� maintenant trois ans que la r�alit� virtuelle occupe l�esprit d�une partie de l�industrie du jeu vid�o. Le succ�s d�Oculus sur Kickstarter a montr� qu�une frange de joueurs �tait d�j� convaincue du potentiel ludique de cette technologie, quand le rachat de son concepteur par Facebook, pour quelque deux milliards de dollars, a rassur� les industriels du secteur sur son avenir marchand. Du c�t� des d�veloppeurs de jeux ou de leurs �diteurs, peu ont n�anmoins manifest� publiquement un quelconque int�r�t pour le sujet, et s�il ne fait aucun doute qu�Electronic Arts, Activision et Ubisoft planchent sur des jeux utilisant les casques qui s�annoncent en cascade ces derniers mois (Sony, Valve, Razer), personne n�ose pour le moment lever le petit doigt. Loin de cette d�fiance g�n�rale, CCP montre ses avanc�es depuis deux ans � sa communaut�, avec quelques r�jouissances pour son Fanfest 2015.

Une vieille histoire
EVE Fanfest 2015
D�veloppeur et �diteur d�EVE Online depuis 2003, CCP Games croit en la r�alit� virtuelle. Avec son EVE VR tout d�abord, montr� lors du Fanfest 2013, qui s�est depuis transform� en EVE Valkyrie dont nous vous parlions il y a peu. Voil� un vrai jeu vid�o d�velopp� par une grosse �quipe, et pas une simple compatibilit� assur�e � la va-vite sur son dernier FPS en date. En t�te de liste des � petits � qui s�int�ressent de pr�s � la VR, le d�veloppeur islandais a d�di� beaucoup de forces vives � la technologie : sept personnes � Atlanta parmi les d�veloppeurs ayant planch� sur World of Darkness (annul� en 2014), dix personnes � Shanghai entre deux mises � jour de Dust 514, le MMOFPS free to play de la PS3, auxquels s�ajoutent une trentaine d�individus � Newcastle pour Valkyrie : la cinquantaine de d�veloppeurs d�di�s � la VR chez CCP constitue sans doute la plus grosse �quipe allou�e au sujet chez un �diteur-tiers.

Un int�r�t qui s�explique par l�ADN m�me de la soci�t�, fond�e puis dirig�e par d�anciens employ�s d�OZ, � l'�poque o� Atari et SEGA y vont de leurs exp�rimentations. � Cette soci�t� utilisait d�j� la r�alit� virtuelle via un langage de modelling dans le but de cr�er des mondes virtuels, m�me si les casques n'existaient pas � cette �poque ï¿½, nous explique Hilmar Veigar P�tursson, le patron de CCP. Le studio a donc saut� sur l�occasion, d�s qu�elle s�est pr�sent�e, d�exp�rimenter sur le sujet. R�sultat, quelques d�mos sont pr�sent�es � Reikjavik pour le Fanfest 2015. Pour une impl�mentation directe dans Eve Online, il faudra encore patienter : � Maintenant que la technologie de r�alit� virtuelle est sur le point de percer, nous avons en quelque sorte une nouvelle interface nous permettant d'accomplir notre vision d'un monde virtuel. Eve Valkyrie est notre premier pas, mais je vois beaucoup d'opportunit�s � l'avenir, de m�langer ensemble tous ces aspects d'Eve Online ï¿½ rassure P�tursson.

Gameplay Fanfest 2015



La claque Oculus + Kinect
The Workshop est pour moi le � main event ï¿½ du Fanfest. Le miracle s�accomplit � peine l�Oculus Rift enfil� : la version 2 de Kinect nous permet de voir notre propre corps ! Si ce n�est sans doute pas une nouveaut� en soi, c�est une grande premi�re pour moi. On bouge ses mains plus ou moins rapidement et on scanne le bas de son corps pour y croire, mais la mod�lisation 3D en texture blanche est bien conforme � notre morphologie. CCP Atlanta a pr�vu le coup, et enchaine directement sur une seconde r�v�lation. Notre h�te arrive dans le champ et nous tend la main. Il est alors ais� de la saisir, avant de la secouer �nergiquement dans un frisson de surprise. Cet intrus apparait en texture dor�e, et bien qu�il ne soit pas lui-m�me �quip� d�un casque, l�interaction reste possible dans ce monde enti�rement virtuel, entre la salle d�entrainement de Matrix et celle de l�Esprit et du Temps de Dragon Ball.

EVE Fanfest 2015
Se lance alors l�activit�, faite de cubes � renverser, de boules de feu � lancer sur des formes fa�on chamboule-tout, de mod�lisation en octogones de l�Islande tout en relief � manipuler� L�immersion est totale malgr� les nombreux glitchs qui apparaissent partout o� l�accessoire de Microsoft ne peut voir, et les sensations sont garanties lorsque l�on se confronte � soi-m�me, miniaturis� ou grandi � l�extr�me. Il est difficile d�exprimer avec des mots ce que l�on ressent exactement, si ce n�est une grande frustration lorsque les cinq minutes de d�monstration sont �coul�es. Non sans un dernier roller coaster �motionnel, avec le sol qui s�effondre autour de nos pieds, case par case. Un final saisissant pour une exp�rience fondatrice dans mon approche et ma vision de la r�alit� virtuelle.

C�est � la lumi�re de cette exp�rience saisissante que nous nous lan�ons, avec une cons�ur fran�aise, dans une partie de Disc Arena : c�est une sorte de balle au prisonnier en 1 contre 1 � les joueurs se font face � o� on lance un projectile sur l�adversaire et o� l�on peut, � l�aide du bouclier mod�lis� en 3D transparent autour de notre bras gauche, repousser les attaques adverses. Les disques vont lentement et rebondissent sur les murs, et les joueurs doivent rester statiques : le tout est un peu mou, m�me si une nouvelle fois l�utilisation de Kinect nous plonge corps et �me dans cet environnement futuriste. � Je suis absolument convaincu que la technologie doit nous inclure dans la r�alit� virtuelle. Votre grand-m�re aura envie de faire �a. �a me fait penser � la Wii. Ce que cette console a fait pour ouvrir le march� � la masse, c�est en incluant le corps du joueur dans le jeu. Tout d�un coup, cela parait naturel, parce que c�est vous ! Vous �tes l�, vous occupez l�espace ï¿½, nous l�che Adam Kraver, Architect chez CCP Atlanta, avec enthousiasme.

EVE Fanfest 2015
Des joueurs plong�s au c�ur de EVE Valkyrie

Encadr� Project Nemesis : d�velopp� � Shanghai, Nemesis utilise le casque de Samsung (con�u par Oculus), le Gear VR. Destin� � un public de niche �quip� d�un smartphone de la marque cor�enne (Note 4 ou S6), il s��tait r�v�l� plut�t int�ressant � manier lors de notre prise en main parisienne. Une nouvelle fois, nous avons eu l�occasion de nous rendre dans l�espace pour blaster du vaisseau dans un rail shooter tr�s classique auquel s�ajoute la couche de r�alit� virtuelle, qui permet de viser � avec les yeux ï¿½ en bougeant la t�te. Le tir au touchpad fatigue toujours autant le bras � la longue, mais la r�alisation �tincelante � base d�Unreal Engine 4 et le gameplay � vers l�avant ï¿½ garantissent le confort des yeux et du cou. Les quelques minutes de jeu se concluent par un boss qui souligne le principal d�faut du titre : le manque de sensation de tir, l�absence de vibration au moment des impacts. Un regret qui devrait �tre gomm� � la manette, mais qui souligne la barri�re qu�il reste � franchir � la r�alit� virtuelle.

Un plaisir solitaire, mais pas que
Diaporama EVE Fanfest 2015
Plus mesur�, son coll�gue Executive Producer Morgan Gordat d�veloppe : � Je ne pense pas que toutes les exp�riences de r�alit� virtuelle aient besoin de �a � que votre corps soit dans le jeu � parce que parfois vous voudriez bien �tre ce pilote de Valkyrie dans le cockpit, et ainsi �tre un personnage compl�tement diff�rent. Je pense que se voir, c�est d�j� fabuleux. Mais voir quelqu�un d�autre avec vous� c�est l�enjeu majeur en fait. ï¿½ Le multijoueur en r�alit� virtuelle, CCP s�en donne les moyens, � commencer par Eve : Valkyrie. Nos parties � 5 contre 5 en local, alors m�me que l�on est assez �loign� de ses co�quipiers et adversaires, sont effectivement ponctu�es d�interactions sonores, directement en jeu ou simplement par les voix r�elles qu�un judicieux placement du casque permet de laisser filtrer. On pensait que la r�alit� virtuelle �tait un nouveau moyen pour le joueur de s�isoler dans un monde virtuel : le rachat d�Oculus par Facebook et nos exp�riences multijoueurs nous montrent qu�au contraire, elle pourrait �tre un outil tr�s social.

Adam Kraver approuve : � Il y a cette assomption selon laquelle la VR n�est pas quelque chose de tr�s social. Mais on prouve d�j� que cela n�est pas vrai. Imaginez-vous dans une ar�ne avec six de vos amis, ou sur un terrain, et il y a mille spectateurs. Et ils sont tous assis sur leurs si�ges, chez eux, � vous regarder jouer. Et peut-�tre qu�ils ont pay� pour �tre l� ! Voici une nouvelle possibilit� de business model ! ï¿½. Si tous les intervenants s�accordent � dire que la VR ne constituera pas, en soi, un mod�le �conomique, de nouvelles mani�res de mon�tiser les contenus pourraient apparaitre en p�riph�rie. De la publicit� avec Facebook, mais �galement des modes spectateurs payants pour certains �v�nement, qu�ils concernent le jeu vid�o ou non, sont en effet envisageables.

EVE Fanfest 2015
L�id�e, pour le moment, c�est de proposer des exp�riences convaincantes aux early-adopters, qui seront ensuite � m�me de convaincre le reste du public de l�int�r�t des casques de r�alit� virtuelle. � La mani�re dont les gens vont connaitre leur premi�re exp�rience conditionnera son succ�s ou son �chec. On sait que les joueurs r�vent de certaines choses relatives � cette technologie, et nous souhaitons jouer notre r�le en apportant une exp�rience convaincante avec Eve Valkyrie ï¿½, commente Hilmar Veigar P�tursson. La suite ? Suivant le succ�s de la r�alit� virtuelle, diff�rentes �volutions sont possibles d�apr�s Adam Kraver : � Je ne sais pas de quoi sera faite la prochaine g�n�ration de technologie. Des gants ? Des capteurs ? Cela rend quand m�me les choses moins accessibles. La cl� pour rendre cette chose p�renne, c�est de la rendre int�ressante, accessible, et une fois que c�est sur le march�, pourquoi pas proposer une exp�rience corporelle totale. ï¿½.

Quel avenir pour la r�alit� virtuelle ?
Quel que soit l�avenir de la r�alit� virtuelle, CCP se voit en premi�re ligne. Une position claire qui tranche avec celle des principaux �diteurs, qui minimisent les risques en attendant d�avoir une vision claire de l��tendue du march�. Le d�veloppeur Islandais mise sur 10,8 millions de casques � l�horizon 2016 : un chiffre qu�il sort de son chapeau pour se donner confiance en ses choix, m�me s�il semble conscient que tout reste � faire. � Je ne peux pas pr�tendre voir le futur et affirmer qu�il s�agira d�un produit mainstream, je ne pense pas que tous les participants du Fanfest auront un casque de r�alit� virtuelle � l�avenir, peut-�tre s�agira-t-il de lunettes pour de la r�alit� augment�e, ce qui est tr�s int�ressant aussi. Mais j�y crois. Je veux que tout le monde porte des casques � l�avenir, mais l�effort doit �tre fait maintenant de notre c�t�, et m�me si seul un public hardcore s��quipe pendant un certain temps � des mois, des ann�es � nous voulons �tre certains de pouvoir interagir avec ce public ï¿½ confie Morgan Godat.

Birdly - Teaser from maxR on Vimeo.

Tous les r�ves sont permis


� Je vois �a comme les cartes d�acc�l�ration 3D, � la fin des ann�es 90. Le 3D effects de NVidia, et tout � coup, 30 fabricants diff�rents s�y mettent, et tout le monde en veut� On a fait un grand bond en avant, des jeux DOS aux titres rendus en 3D temps r�el. Je vois �a de la m�me mani�re avec la r�alit� virtuelle. ï¿½ laisse �clater Adam Kraver, r�solument plus optimiste. On est �galement confiant du c�t� de Shanghai, o� le Managing Director de CCP Jean-Charles Gaudechon opine : � les applications de la r�alit� virtuelle sont vraiment nombreuses et vari�es, en tous cas vis � vis des m�dias existants, et nous n'en sommes qu'aux balbutiements. Je pense vraiment que tout le monde trouvera chaussure a son pied, dans le jeu vid�o ou autre ï¿½. Sans oublier de pr�cher pour sa paroisse, � savoir la VR sans fil sur mobile, qui est pour lui le premier point d'accroche de la technologie aupr�s des joueurs. La sortie relativement confidentielle du Gear VR nous incite tout de m�me � la prudence � ce sujet.

Conclusion
Excitant et risqu�, le chemin qui m�ne la r�alit� virtuelle - de ses premiers pas jusqu'� nos foyers - semble devoir passer par CCP Games. Sur mobile, via une dynamique section de recherche et d�veloppement ou � un niveau plus industriel avec Valkyrie, le studio islandais est sur tous les fronts : int�gration du joueur dans l'exp�rience ou encore interactions sociales sont ainsi au c�ur de ses exp�rimentations. C'est peut-�tre ce qui fera la diff�rence entre le d�veloppeur et les pontes de l'industrie au moment des premiers bilans.

Ancien d'Electronic Arts, Morgan Godat consent � comparer son nouvel employeur � l'ancien : � EA est une entreprise qui sait prendre des risques, comme avec les Sims au d�part, avec Spore, ou regardez Dead Space... Donc je ne dirais pas que nous avons le monopole de la cr�ativit�, mais depuis le d�part de Valkyrie, en passant par les VR Labs, et aussi tout ce dont on ne parle pas, il y a une culture de l�exp�rimentation. On laisse le bon staff, mais surtout le temps n�cessaire, pour r�ussir ou �chouer. Et si nous �chouons, qu�est-ce que nous avons appris ? Comment on �volue ? C�est un environnement tr�s cr�atif. ï¿½. Une culture de l'exp�rimentation qui semble avoir �t� un peu perdue de vue par certains grands acteurs, au b�n�fice de licences au succ�s mesurable. Esp�rons que la r�alit� virtuelle parviendra � raviver la flamme des leaders du march�, qui auront un grand r�le � jouer dans le succ�s ou l'�chec de la technologie. Rendez-vous en 2016.

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EVE Fanfest : CCP et ses joueurs communi(qu)ent
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EVE Fanfest : le tour de l'�v�nement en photos
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Preview de Eve Valkyrie : Star Wars comme si vous y �tiez

Tous les commentaires

  • chmarkh
    07/04/2015 23:15:53

    c'est mieux cela lorsque� https://www.g2a.com/r/g2a-ma

  • kyuubi34800
    07/04/2015 11:25:30

    Warlow�kyuubi34800 Oui je me doutais bien que tu faisais r�f�rence � SAO (ou encore aux .hack) et me disais que les japonais �tant friand de ce genre d'univers nous sortiraient quelque chose avec cette tech. Pour ce qui est de SC bien s�r que la tech ne sera pas obligatoire tout comme sur Elite Dangerous mais elle a pas mal d'utilit� je pense (enfin si tu perds pas la t�te � suivre tes ennemis dans tous les sens) et finira peut-�tre par devenir un p�riph incontournable sur ce style de jeu. Mais � mon gout le dog fighter ainsi que la simu auto sont les deux domaines qui collent le plus avec la tech tant qu'il nous manque les tech pour interagir in-game en bougeant IRL (l� o� sur un Dog Fighter il est normal/naturel d'�tre assis dans ton fauteuil un b�ton de joie entre les mains, te sortant moins du "truc" qu'un FPS � l'heure actuelle) Kinect s'en rapproche le plus mais c'est pas encore top.

  • Warlow
    07/04/2015 10:51:13

    kyuubi34800�Warlow Apr�s je pense pas que �a aura un quelconque impact sur le gameplay de star citizen outre le c�t� wow omfg c'est trop zolie. Pour le premier vrai jeu en r�alit� virtuelle sera celui pour lequel un syst�me de r�alit� virtuelle sera obligatoire pour profiter pleinement du gameplay ( sinon je faisais une petite r�f�rence � sword art online :P, pour �a que �a fera s�rement un carton )

  • kyuubi34800
    07/04/2015 10:28:31

    Vegdo�lukeskyw Nan mais la vid�o de l'hololens c'�tait du pur bulls**t c'est pas avec la tech actuelle qu'on va ne serait-ce que friser ce qu'ils montrent dans leur pub. Et puis 5D... Ou comment inventer un nouveau terme marketing au possible quand le polygone, le TFlops sont d�j� pass�s � la trappe et bient�t la GDDR5 une fois que les consoleux auront comprit que c'est encore moins d�monstratif comme carac que le TFlops. J'esp�re que ce terme ne vient pas de MS sinon c'est de la mauvaise imitation de com Sony qu'ils nous font l� :/

  • kyuubi34800
    06/04/2015 19:44:43

    Warlow Tient �a faisait un bail qu'on t'avait pas vu l�, bah l'id�e est en quelque sorte � l'�tude je dirais avec Star Citizen vu la masse de monde qui va se lancer dessus avec un OR sur la tronche. (sur Elite aussi en quelque sorte mais dans une proportion moindre j'imagine)

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