Test de Total Annihilation
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Les STR sont � la mode en ce moment. Des suites de Warcraft 2, on en voit passer tous les jours et il semble que seul le tr�s en retard Starcraft pourra un jour nous faire revivre les sensations du jeu de Blizzard. Mais parfois, des surprises tombent du ciel (et sur mon bureau en l�occurrence) et celle-ci est de taille. Personne n�avait jamais entendu parler de Total Annihilation et de Cavedog, le d�veloppeur am�ricain du jeu. Et pourtant, quelle bombe ils nous ont concoct� l� !
Annihilons la campagneRetour au sommaire

La campagne en elle-m�me n�est pas vraiment int�ressante, et se r�v�le tr�s classique : au fur et � mesure des missions on d�bloque de nouvelles unit�s, tout en faisant face � un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus nombreux. Du grand classique parfois tr�s (trop) difficile qui ne permet pas forc�ment de d�couvrir la v�ritable profondeur du jeu.
Un vent de fa�cheur dans le monde du STRRetour au sommaire


Total annihilation ne se contente pas seulement de cette innovation attendue. Chaque unit� poss�de sa propre balistique en fonction de sa port�e et de l�endroit o� elle se trouve. Dans les faits cela signifie que lorsqu�une unit� tire, contrairement � un Warcraft 2 ou � un Command and Conquer, il n�est pas assur� que le tir touche sa cible. Pour peu que l�unit� adverse bouge ou se cache derri�re un obstacle, le coup peut tomber dans le vide ou percuter une irr�gularit� du terrain. Une v�ritable r�volution pour les STR qui nous avaient habitu� au vieux syst�me dit du � pierre-feuille-ciseau � datant de Dune 2. Sur le terrain il faut donc veiller en permanence au positionnement de ses unit�s, mais surtout aux unit�s adverses que l�on retrouve en face. En effet, si l�on a par exemple construit en masse des Pitbulls, des tanks solides et d�vastateurs, mais terriblement lent aussi bien en d�placement qu�en attaque et qu�en face une arm�e de Peewee, des petits robots � deux pattes peu r�sistants mais tr�s rapides et tirant en continu, vos tanks ne feront alors pas long feu.
Il ne sert donc � rien dans TA de grimper le plus vote possible l�arbre des technologies pour construire les unit�s les plus puissantes. Si celles-ci ne sont pas accompagn�es de � chair � canon � permettant de faire face � des unit�s moins r�sistantes mais plus agiles, ces unit�s ne feront pas long feu. De fait, il n�existe pas d�unit� ultime qui permette de renverser le cours d�une bataille. Il faut constamment veiller � bien diversifier sa production et prendre en d�faut la strat�gie de l�adversaire. On n�a donc plus � faire � des combats tactiques demandant une micro-gestion au milli�me de seconde comme Warcraft 2, mais � de phases strat�giques bien plus profondes et demandant une v�ritable r�flexion. Dans les grandes batailles en multijoueurs, une v�ritable sensation de strat�ge surpuissant prend le joueur. Un sentiment compl�tement in�dit dans les STR.
Totale r�ussiteRetour au sommaire



Un bon STR ne serait pas grand chose sans une interface et un pathfinding bien pens�, et encore une fois TA passe ces difficult�s haut la main : une foule de raccourcis tr�s pratiques ont �t� implant�s pour faciliter au maximum la gestion de la base et la collecte des ressources. Par exemple, en maintenant la touche shift maintenue, il est possible de construire plusieurs b�timents � la cha�ne. Une id�e qui sera s�rement reprise par les concurrents � l�avenir. De m�me, il est possible en quelques clics de faire patrouiller plusieurs unit�s autours de sa base qui se chargeront intelligemment de repousser tous les raids ennemis � leur port�e, ou encore de passer l�ordre � un constructeur de patrouiller autour d�un tas d�unit�s pour les r�parer automatiquement. Tout est con�u pour que le joueur se concentre sur les affrontements et se soucie au minimum de la gestion. Et �a marche ! Le syst�me m�me des ressources a �t� simplifi� au maximum, sans �tre simpliste. Il n�y en a que deux : l��nergie qui provient des capteurs solaires et des centrales nucl�aires et le m�tal que l�on puise sur des gisements diss�min�s sur la carte ou bien que l�on r�colte en recyclant les carcasses des v�hicules d�truits. Les ressources ne s��puisent jamais (on ne verra par exemple jamais de mine d�or s�effondrer comme dans un Warcraft 2), en revanche il est n�cessaire de construire des silos pour contenir les surplus d��nergie et de m�tal (sinon la r�serve est brid�e et il est impossible de faire des stocks).
On pourrait parler des heures de la profondeur de TA tant il a �t� r�fl�chi et r�ussis. Tous les fantasmes des amateurs de STR se retrouvent dans ce jeu. On ne parle m�me pas des musiques de Jeremy Soule qui sont simplement de v�ritable chef d��uvre dont on ne se lasse pas une seule fois, m�me apr�s de nombreuses heures de jeu. R�alis� avec un orchestre symphonique, il est possible d��couter la musique en mettant le CD dans sa cha�ne.
Terminons par les mauvais points : les graphismes. Si le jeu se r�v�le plut�t correct dans l�ensemble, notamment les cartes, tr�s belles. Les unit�s, si elles ont un look toutes diff�rentes ne brillent pas leur c�t� aguicheur. Quelques polygones chacune, elles manquent cruellement de d�tail et de charisme. C�est un peu dommage et on sent d�j� le jeux vieillir, surtout quand un Starcraft au look made in Blizzard ne vas pas tarder � pointer le bout de son blaster. Mais vu la profondeur du jeu et les tr�pidantes parties multijoueurs, on en fait totalement abstraction.
Le verdictRetour au sommaire
Total Annihilation est la surprise que personne n�attendait. Dot� de tous les caract�ristiques attendues par les joueurs de STR, vous ne pouvez pas passer � c�t� de ce titre majeur.