The Elder Scrolls 5 : Skyrim, le test glacial et au sommet
SOMMAIRE
The Elder Scrolls 5 : Skyrim nous offre un incroyable p�riple immersif au coeur de la province nordique de Tamriel.
C�est en 1994 que nous avons d�couvert The Elder Scrolls. En 2006, la s�rie prenait un nouveau tournant savoureux avec la sortie de l��pisode Oblivion. Voici que, cinq ans plus tard, nous arrive le nouvel opus de la saga dans lequel, apr�s les provinces de Morrowind et de Cyrodiil, nous allons explorer celle de Skyrim (Bordeciel en fran�ais). Cette r�gion situ�e au nord de Tamriel est principalement constitu�e de toundras, de lacs glac�s et de montagnes enneig�es. C�est ici que vivent les Nordiques et que se d�roule cette nouvelle �pop�e, deux cents ans apr�s la crise d�Oblivion. Les dragons oubli�s sont de retour et seul un Fils de dragon peut les affronter. Par un heureux hasard, nous sommes ce dernier.
Comme dans chaque �pisode, tout commence par la cr�ation de notre personnage. Cette derni�re est particuli�rement pouss�e et quelques nouveaut�s viennent compl�ter le physique que nous allons donner � notre Fils de dragon. Ainsi, en plus du visage, du sexe, de la corpulence et de la race (Argonien, Breton, Haut-Elfe, Imp�rial, Khajiit, Orque, Nordique,etc.), nous pouvons nous affubler de cicatrices, tatouages, yeux aveugles et autres sp�cificit�s qui accentuent le caract�re. Chaque race dispose de caract�ristiques naturelles propres comme la facult� de respirer sous l�eau pour les Argoniens ou une r�sistance de 50% au froid pour les Nordiques. La richesse de cr�ation est impressionnante, et la multitude de possibilit�s permet, surtout au cours de l�aventure, de ne jamais rencontrer deux fois la m�me personne.
Notre p�riple commence dans un chariot o� nous nous retrouvons au milieu d�autres prisonniers condamn�s � mort. Quand arrive notre tour de passer sur le billot, un imposant dragon se pose sur le toit d�un b�timent et crache le feu sur l�assembl�e venue assister � l�ex�cution. C�est l�occasion de nous enfuir. Pourchass�s par la terrible cr�ature, nous trouvons refuge dans une b�tisse. Fid�le � la tradition, le jeu nous propose alors de parcourir des souterrains afin d�apprendre les bases du combat, quelques �l�ments de l�interface, des rudiments de magie. Cette phase, moins pouss�e que dans Oblivion, ne tra�ne pas en longueur et nous �vite � la fin une orientation de classe �ventuelle. Supprim� dans cet �pisode, c�est en fin de compte normal, puisque c�est par nos actes que nous allons d�cider de l�orientation de notre repr�sentant sur Tamriel.
Malgr� cela, les d�veloppeurs n�ont pas pu s�emp�cher de nous diriger vers une voie particuli�re plus qu�une autre, mais cette fois c�est une d�cision qu�il nous appartient de prendre ou pas. Peu apr�s notre sortie des souterrains, sur le chemin qui nous m�ne au village proche de Rivebois, nous trouvons trois pierres �tranges. Il est alors possible d�en activer une et ainsi de choisir vers une orientation plus ax�e sur la discr�tion, la magie ou le corps-�-corps. Tout n�est que bonus alors autant se d�cider puisqu�il est de toute fa�on possible de changer son choix � tout moment.
Nous voici maintenant libres d�explorer Bordeciel comme bon nous semble. Am�lior� pour l�occasion le moteur graphique d�Oblivion affiche des environnements bien plus d�taill�s et vivants. Si Skyrim n�est pas une r�volution par rapport � son pr�d�cesseur, on sent que les d�veloppeurs se sont focalis�s sur les d�tails, notamment sur la v�g�tation, la topographie et les jeux de lumi�re. Les textures au sol restent assez moyennes, mais v�g�tation et profondeur de champ chatouillent la r�tine, m�me si les �l�ments les plus �loign�s font un peu pos�s � plat. Par contre, plus nous nous en approchons, plus tout cela s�affine pour un rendu des plus agr�able. Ainsi, malgr� quelques textures un peu limite, qui s�affinent brutalement, et une lourdeur bien r�elle � quelques ralentissements occasionnels surviennent durant l'exploration �, l'ensemble est effectivement remarquable.



Skyrim b�t le chaud et le froid dans tous les sens du terme. Les ext�rieurs glac�s laissent la place � des int�rieurs particuli�rement travaill�s, remplis de vie, chaleureux et accueillants, nous offrant un souci du d�tail de premier ordre. Les habitants sont tous habill�s diff�remment et tous les v�tements et armures ont b�n�fici� d�un r�el souci du d�tail. � l�oppos�, dans certains lieux, de nuit notamment, le rendu de la neige sur le sol est affreux. Les villes et villages b�n�ficient toujours d'autant de soin dans leur conception et une carte tr�s pr�cise de chaque lieu (ext�rieurs, villes et donjons) permet de se rep�rer facilement. Les architectures sont diff�rentes et aucune des neuf ch�tellenies ne ressemble � une autre.
La carte regorge de lieux de type donjons � d�couvrir et � visiter, sous la forme de passes montagneuses, de grottes, de tours ou de guets gard�s par des brigands. On retrouve le syst�me de guidage apparu dans Oblivion pour ne pas se perdre. Un syst�me combinant boussole, fl�ches, cartes et journal de qu�tes pour guider nos pas. Notons au passage la disparition de la possibilit� d'aller rapidement � un lieu connu mais pas encore d�couvert. Au contraire d'Oblivion, le jeu fait ici encore plus la part belle � l'exploration. Il est ainsi possible de voyager � pied, � cheval, en chariot, ou instantan�ment. De plus, l� o� tout �tait centralis� � Cyrodiil dans Oblivion, d�sormais, il faut voyager pour acc�der aux diff�rentes guildes et aux qu�tes qui y sont associ�es.
Les donjons ont �t� l'attention d'un soin tout particulier et se r�v�lent bien plus travaill�s dans leur structure et leur atmosph�re que dans Oblivion. Ils donnent beaucoup moins l'impression d'une architecture g�n�rique recopi�e � l'infini. Chaque lieu est soign� quant � ses �clairages et il s�en d�gage toujours des ambiances et des atmosph�res bien particuli�res. Les ruines toutes identiques d�Oblivion laissent la place � beaucoup plus de vari�t�, les couloirs s�ouvrent sur des pi�ces plus vastes ou sur de grands espaces ne laissant jamais la place � la lassitude. Le plaisir de l�exploration est l� aussi bien pr�sent. Dans tous les cas, vous en prendrez plein les mirettes.
L�interface est bien plus d�pouill�e que dans Oblivion laissant la part belle aux environnements plut�t que ces derniers soient occult�s par de gros textes et par les trois barres de magie, sant� et vigueur, qui n'apparaissent en bas de l'�cran que quand le besoin s'en fait sentir. Les menus ont �t� simplifi�s avec une arborescence bien plus claire et une navigation plus agr�able que dans celle de l'opus pr�c�dent. Nouveaut� fort pratique, dans le menu des �quipements, on peut voir par un petit signe en forme de pointe quelle arme ou pi�ce d'armure est la meilleure, d'un simple coup d��il. Autre ajout qui a son importance, la possibilit� de d�finir certains �l�ments de son inventaire comme � favoris � pour y acc�der encore plus rapidement au c�ur de l�action.
Skyrim nous offre un monde bel et bien vivant. Le syst�me d�intelligence artificielle, imagin� pour Oblivion, destin� � donner plus de vie au monde de Tamriel a �t� am�lior�. Les plus grandes villes et les villages grouillent d'activit�. Les habitants vaquent r�ellement � leurs occupations. Ainsi, les tavernes grouillent de monde durant les repas et les marchands ferment leur boutique en fin de journ�e. Mais au contraire d'Oblivion, ils � surgissent � � l'ouverture des magasins et n'arrivent plus de chez eux.
Nous croisons des gens qui donnent l'impression de vivre et non de seulement errer en attendant une intervention de notre part. On peut surprendre des conversations, entendre les gens parler d'�v�nements r�cents. Le syst�me est encore plus pouss� que dans Oblivion puisqu�une simple conversation entendue en passant peut faire appara�tre sur la carte du monde un lieu encore inconnu, voire de d�clencher une qu�te. Toute cette vie se ressent �galement dans l'attitude et les remarques des personnages � notre �gard. Ainsi, notre r�putation a une grande importance et quelques mauvaises actions pourront avoir de f�cheuses cons�quences, de m�me qu'un changement de statut nous rend plus respectables. Il faut voir la richesse et la vari�t� des animations des diff�rents personnages comme les forgerons pour ne citer qu'eux.



Cette grande richesse de vie dans les lieux habit�s se retrouve �galement dans les choix de dialogues. Il est ainsi permis de parler � n�importe qui. Si certaines interactions ne donnent pas lieu � des discussions plus profondes, elles peuvent cependant toujours permettre d�obtenir un renseignement important � m�me de nous faire d�couvrir un nouveau lieu sur la carte. Lors d�autres dialogues, plus travaill�s, il est toujours possible de corrompre, persuader ou intimider. Cela se fait d�sormais dans les choix de dialogues et non plus au travers du syst�me un peu bancal mis en place dans Oblivion avec les quatre options admirer, plaisanter, contraindre et vanter.
Tout autant qu�Oblivion, Skyrim nous procure un exceptionnel sentiment de libert� et si l�intelligence des habitants y est pour une bonne part, il en va de m�me en ext�rieur avec les variations climatiques et les cr�atures rencontr�es. Les adversaires, humano�des ou animaux, tentent de nous encercler, de nous contourner, nous fuient, nous menacent, n'attaquent pas syst�matiquement ou, conscient de leur force chargent sans finesse. Chaque cr�ature � des techniques qui lui sont propres et un loup n'aura pas du tout la m�me approche du combat qu'une araign�e g�ante ou que ces horribles morts-vivants que sont les Draugrs. Un bestiaire vari� qui a encore �t� �toff� pour s�adapter � cet environnement glacial et nous retrouvons par exemple des mammouths gard�s par des g�ants ou des smilodons, ces f�roces tigres � dents de sabre.
Les moments les plus intenses peuvent arriver � n�importe quel moment, nous surprenant alors que nous nous baladons sereinement ou que nous arrivons dans une zone d�habitation. Chaque rencontre avec un dragon est toujours un moment �pique, que ce soit en pleine nature ou en ville. Il faut voir cette gigantesque cr�ature nous survoler, tournoyer au-dessus de nous pour finalement retourner vaquer � ses occupations ou au contraire nous attaquer. En ville elle se pose sur les toits, nous cherche afin de nous projeter son terrible souffle.
Cependant, Skyrim n�est pas exempt de tout reproche et un certain nombre d�entorses au r�alisme peuvent toujours lui �tre reproch�es. Ainsi, nous avons d�j� parl� des marchands qui surgissent le matin venu. Le mode discr�tion reste ici encore un peu bancal, une fois activ�, dans une habitation nous passons inaper�us m�me si nous sommes d�tect�s. Mais en donjon cette d�tection entra�ne bien un combat. Pour le coup, l'intelligence artificielle ne s'en laisse pas conter apr�s un raffut de notre fait. Durant l'exploration, il est possible de d�valer les flancs de montagne sans mal, sauf � faire une tr�s grosse chute. Si la faim et la soif ne sont toujours pas prises en compte, la fatigue est un peu mieux g�r�e avec une vigueur qui diminue fortement quand on court ou quand on attaque et qui tient compte du poids de l'�quipement (armure lourde ou l�g�re). De m�me, on pourrait se montrer encore plus pointilleux et regretter que dans la neige nos traces de pas ne soient pas affich�es. Nous pourrions aussi critiquer ces acc�s � des choix de dialogues impliquant une pr�connaissance de certains �v�nements dont nous ignorons tout. Mais ces quelques entorses � la r�alit� sont l� pour nous rappeler que nous sommes dans un jeu et qu'il privil�gie le plaisir � la frustration.
La province de Skyrim n�est pas sans dangers et les combats sont toujours au c�ur de l�aventure. Si Bethesda n'a pas compl�tement renonc� � l'adaptation des cr�atures rencontr�es aux caract�ristiques du joueur, ils ont aussi int�gr� une notion de niveau en plus de la plus forte puissance des cr�atures � chef � du groupe. Ainsi, on retrouve cette notion de cr�atures plut�t � un peu plus fortes � ou � un peu plus faibles � que notre h�ros, sans toutefois que ce soit comme dans Oblivion, possible de foncer dans le tas et de tout d�gommer � bas niveau. Un � simple � chef des bandits nous met un � one shot � dans la t�te si nous n'avons pas pris le temps de faire monter quelques caract�ristiques, de prendre quelques niveaux, d'avoir am�lior� son �quipement et �ventuellement de le rencontrer avec un compagnon.
Nouveaut� importante et non n�gligeable, il est en effet possible d��tre �paul� par un compagnon. Nous pouvons lui donner des ordres (nous suivre, rester � un endroit, attaquer une cible pr�cise, voler un coffre, �changer des objets, etc.), mais �galement le doter d��quipements de meilleure qualit�. Il est suffisamment intelligent pour g�rer au mieux ses armes en fonction de la tournure que prend un combat. Un compagnon peut mourir. Quand il est KO, il se retrouve au sol, inactif et reprend conscience un peu apr�s, mais s�il reprend de suite les hostilit�s, il finit par y passer. Une fois au sol, les adversaires se d�sint�ressent de sa personne pour s'occuper de la n�tre ce qui lui laisse une chance de survivre, mais qui rend les choses beaucoup plus d�licates � g�rer.



Le syst�me de combat est tr�s proche de celui d'Oblivion et si l'on retrouve l'essentiel des m�caniques pr�c�dentes, quelques nouveaut�s ont fait leur apparition. Le syst�me d�ambidextrie fait mouche, en grande partie gr�ce � l'admirable animation des mains arm�es. Sur le strict plan des sensations, les coups d'�p�e, alternant entre puissants et rapides, conf�rent aux combats une r�elle pr�sence physique. Par ailleurs, la modularit� du syst�me qui permet d'assigner � chaque main un type d'attaque (magie ou physique) ou d'arme (arc, �p�e, hache, massue, etc.) offre une flexibilit� de jeu appr�ciable. Nous regrettons juste qu'aucune localisation des d�g�ts n�ait �t� impl�ment�e.
Les encha�nements de coups restent assez simples, mais tout cela est parfaitement efficace. Lorsque notre h�ros est �quip� d'une arme � une main, il doit utiliser un bouclier pour bloquer les coups de son adversaire et profiter du choc pour riposter. Il est maintenant permis de donner un coup avec son bouclier pour d�stabiliser l'adversaire et s'ouvrir une fen�tre de frappe avec son arme ou lancer son sort. C�est ici qu�intervient l�utilit� des raccourcis et des favoris, afin de pouvoir acc�der rapidement aux soins, aux sorts, aux armes, aux diff�rents cris et � nos pouvoirs sp�ciaux pr�alablement s�lectionn�s. Au final, on se retrouve avec des combats tactiques, techniques et nerveux. Nous sommes bien loin de la promenade de sant� qu��tait Oblivion.
Il est possible de se d�placer durant un combat, de profiter des �l�ments du d�cor pour se planquer, voire m�me d'utiliser les pi�ges contre ses ennemis. Il est possible d'utiliser des arcs (mais pas d'arbal�tes ou armes de jet), mais comme les adversaires foncent rapidement sur nous, c'est d�licat. D�sormais, il est important de pr�ciser que les chevaux (pour acc�l�rer les d�placements) servent aussi en combat m�me s'il n'y a toujours pas de combats mont�s.
La magie est toujours aussi compl�te et certains sorts demandent quelques secondes de pr�paration avant d'�tre lanc�s ce qui demande de r�ussir � maintenir une certaine distance avec l'adversaire. Sur ce point, la seule limite d'utilisation est la quantit� de mana de notre h�ros. Le nombre d'�coles est toujours aussi important et il est bien entendu possible de se sp�cialiser (magie ou corps � corps) en attribuant des points dans les constellations de talents � chaque mont�e de niveau.
Directement li�e au combat, mais pas seulement, l'�volution de notre personnage se fait selon deux crit�res : les points d'exp�rience (combats, qu�tes...) et la pratique. Notre h�ros fait monter son niveau de ma�trise de la magie destructive, de l'alchimie ou de la ma�trise des armures et des armes en pratiquant. La mont�e en niveau nous permet de faire augmenter de dix points au choix, soit la sant�, soit la magie, soit la vigueur et d�attribuer un point dans une des dix-huit constellations repr�sentant les comp�tences : il est alors possible de sp�cialiser un peu son h�ros. Petite subtilit� tout de m�me, pour pouvoir affecter ce point � qu�il est possible de th�sauriser pour une affectation ult�rieure �, il faut que la comp�tence ait atteint un certain niveau. Tout ceci participe � un excellent calibrage et les effets d�une attribution de points se font imm�diatement sentir.
Tout comme dans Oblivion, de nombreux livres diss�min�s un peu partout permettent de faire monter le niveau de certaines comp�tences. Il est �galement possible de d�nicher des personnages � m�me de nous enseigner quelques rudiments suppl�mentaires en la mati�re moyennant une r�tribution financi�re bien entendu.
Notre personnage en tant qu�Enfant de dragon poss�de la facult� d�absorber l��me des dragons vaincus et d�apprendre certains mots dans la langue draconique. Ces derniers forment le pouvoir de la Voix ou plus simplement le Cri. Utilisable � tout moment il n�cessite cependant un temps de recharge plus ou moins long. Il nous est alors possible par exemple de cracher du feu, de repousser nos adversaires, de se d�placer tr�s rapidement, d�apaiser les animaux, de devenir momentan�ment invisible, etc. � cela s�ajoute des pouvoirs inn�s, accord�s ou appris, utilisables une fois par jour, comme la possibilit� de pousser un rugissement faisant fuir les adversaires pour le Nordique et bien d�autres surprises.
L'art de crocheter les serrures a �t� am�lior� et propose une nouvelle interface bien plus sympathique � utiliser que celle d'Oblivion avec ses leviers � aligner. Maintenant, nous positionnons notre crochet et nous faisons tourner la serrure, si �a coince, il faut trouver une autre position. Selon la difficult� de la serrure et des points que nous avons plac�s dans la comp�tence Crochetage, nos outils se brisent plus ou moins rapidement.



Nous trouvons d�sormais des autels d'enchantement et d'alchimie pour am�liorer ses �quipements et cr�er des potions et des poisons. De nombreux m�tiers sont praticables et nous pouvons tanner le cuir, couper du bois, forger ses armes, passer � la meule celles que l'on veut aff�ter, r�colter des plantes, attraper des poissons ainsi que divers aliments que nous pouvons cuisiner, et miner des m�taux bruts dans la nature avant de les faire fondre pour cr�er des barres exploitables dans les divers ateliers accessibles. Une richesse impressionnante qui peut nous retenir des heures enti�res.
Si la trame principale de l�histoire nous conduit naturellement � explorer de long en large la province, les qu�tes foisonnent de partout. Il y a d'innombrables qu�tes � r�aliser (qu�tes obtenues en lisant un livre, en discutant, en entendant une conversation), certaines d'entre elles sont plut�t originales, bien �crites et bien fichues avec une mise en sc�ne � m�me de surprendre le joueur. Il est toutefois souvent difficile de trouver les personnes par manque de pr�cision dans les d�tails donn�s des qu�tes, mais au final, cela participe � la cr�dibilit� de ce monde vivant et �toff�. Un journal permet de suivre les qu�tes en cours et les diff�rentes �tapes qui la composent. Succinct, il manque d'information nous laissant plus dans le flou que dans Oblivion, m�me s'il est toujours possible de d�finir la qu�te active apparaissant sur la carte et d'afficher l'endroit o� se d�roule l'objectif sur cette derni�re.
Il faut prendre le temps d'explorer Bordeciel, se laisser happer par cet univers absolument unique et surtout en profiter. Il faut s�immerger compl�tement, et Skyrim fait tout pour, dans cette mise en sc�ne efficace. Il faut prendre le temps de suivre les discussions un peu partout, de parler avec tout le monde et non se contenter de rendre sa qu�te et de partir de suite accomplir les suivantes. Il faut surtout partir � la recherche de cette multitude de qu�tes annexes parfaitement int�gr�es et non redondantes qui permet d��toffer cet univers on ne peut plus riche. Une richesse �paul�e par de tr�s nombreux �crits qui, en dehors de quelques rares cas d'accentuation d�faillante, ont tous �t� traduits sans qu'il reste des reliquats d'anglais.
Du c�t� de la bande-son, la musique est encore une fois � la hauteur et Jeremy Soule fait toujours preuve de son incroyable talent de compositeur. Les m�lodies sont belles et accompagnent tr�s bien les actions du joueur. L�ambiance sonore est particuli�rement immersive et r�aliste, tout ou presque est pr�texte � un bruit d�ambiance. Le jeu est int�gralement en fran�ais et les doubleurs ont fait un travail remarquable. On ne regrette pas un seul instant l'absence de VO. Le nombre des doubleurs a �t� fortement augment� et cela rend tr�s bien.
Tous les PNJ que nous croisons ont au moins plusieurs remarques � nous faire et toutes tiennent compte aussi bien de notre sexe, que de notre statut, de la fa�on dont nous sommes �quip�s, v�tus ou de nos actions positives ou n�gatives pass�es. C'est remarquable. De m�me dans les qu�tes pour lesquelles nous sommes �paul�s par un compagnon choisi ou impos� par le sc�nario, il ne se passe pas trop longtemps avant qu'il ne s'exprime sur ce qu'il se passe, et ce, de fa�on parfaitement bien int�gr�e, il n'y a pas une phrase qui tombe � plat en survenant au mauvais moment.
Imp�ratif technique oblige, nous avons d'abord test� Skyrim dans sa version Xbox 360, mais nous sommes � pr�sent en mesure de vous donner nos impressions PC qui - inutile de tourner autour du pot - sont excellentes. En r�alit�, il n'y a qu'un seul r�el d�faut � formuler � l'encontre de cette mouture PC : une interface pens�e avant tout pour les consoles et qui pousse � quelques manipulations inutiles pour qui dispose d'un clavier et d'une souris... Certains joueurs regretteront �galement que les textures ne profitent pas davantage de la m�moire embarqu�e sur nos cartes graphiques et l'ensemble use un peu trop de l'effet flout�, mais cela n'a finalement pas beaucoup d'importance.
Comme nous le soulignions sur Xbox 360, Skyrim est un jeu immense dot� d'une richesse et d'une vari�t� sans commune mesure. L'aventure est extraordinaire et les joueurs PC auront en plus la chance de profiter de quelques options graphiques suppl�mentaires (meilleure gestion de l'anticr�nelage notamment) alors que les possesseurs de cartes NVIDIA auront droit � une tr�s belle utilisation du 3D Vision : s'il est difficile de s'�quiper pour un seul jeu, en prenant en compte les sorties de L.A. Noire, de Skyrim et bient�t de Batman, cela commence � faire pas mal de raisons de voir la vie en 3D st�r�oscopique.
Enfin, impossible de parler d'un Elder Scrolls PC sans �voquer la question des mods. D�s la sortie du jeu, ces derniers ont commenc� � fleurir et ils permettent d�j� d'apporter quelques changements sympathiques. Il n'est pas encore question de modifier toutes les textures du jeu, mais on peut d�j� traduire les panneaux sur les routes, disposer d'une meilleure repr�sentation du sang et �viter l'effet blocs des visages. Compte tenu de l'enthousiasme de Bethesda � propos des mods et de l'accueil r�serv� par les joueurs PC � Skyrim (plus de 200 000 joueurs simultan�s sur Steam), on peut s'attendre � quelque chose d'assez incroyable du c�t� de la communaut�... Une raison de plus pour craquer !



Le sang et la traduction des panneaux sur les routes sont quelques-uns des premiers mods disponibles sur PC
Les combats sont dynamiques, nerveux et tactiques. Leur gestion demande un peu plus d��laboration et il est fr�quemment permis de s�en sortir de diff�rentes mani�res. L��criture des qu�tes est parfaitement r�ussie avec l� aussi souvent plusieurs choix qui nous sont laiss�s pour les mener � leur terme. Le tout est �paul� par une imposante galerie de personnages bien diff�rents les uns des autres qui b�n�ficient d�une qualit� d�interpr�tation de premier ordre. Ces cinq ann�es d�attente valaient le coup, The Elder Scrolls 5 : Skyrim est une franche et belle r�ussite qui vous retiendra un nombre incalculable d�heures. Un titre tout simplement indispensable pour tous les amateurs de la s�rie The Elder Scrolls.
Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 480. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 2,4 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce GTX 260.






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Vid�o-Test de The Elder Scrolls 5 : Skyrim
Notre p�riple commence dans un chariot o� nous nous retrouvons au milieu d�autres prisonniers condamn�s � mort. Quand arrive notre tour de passer sur le billot, un imposant dragon se pose sur le toit d�un b�timent et crache le feu sur l�assembl�e venue assister � l�ex�cution. C�est l�occasion de nous enfuir. Pourchass�s par la terrible cr�ature, nous trouvons refuge dans une b�tisse. Fid�le � la tradition, le jeu nous propose alors de parcourir des souterrains afin d�apprendre les bases du combat, quelques �l�ments de l�interface, des rudiments de magie. Cette phase, moins pouss�e que dans Oblivion, ne tra�ne pas en longueur et nous �vite � la fin une orientation de classe �ventuelle. Supprim� dans cet �pisode, c�est en fin de compte normal, puisque c�est par nos actes que nous allons d�cider de l�orientation de notre repr�sentant sur Tamriel.

Nous voici maintenant libres d�explorer Bordeciel comme bon nous semble. Am�lior� pour l�occasion le moteur graphique d�Oblivion affiche des environnements bien plus d�taill�s et vivants. Si Skyrim n�est pas une r�volution par rapport � son pr�d�cesseur, on sent que les d�veloppeurs se sont focalis�s sur les d�tails, notamment sur la v�g�tation, la topographie et les jeux de lumi�re. Les textures au sol restent assez moyennes, mais v�g�tation et profondeur de champ chatouillent la r�tine, m�me si les �l�ments les plus �loign�s font un peu pos�s � plat. Par contre, plus nous nous en approchons, plus tout cela s�affine pour un rendu des plus agr�able. Ainsi, malgr� quelques textures un peu limite, qui s�affinent brutalement, et une lourdeur bien r�elle � quelques ralentissements occasionnels surviennent durant l'exploration �, l'ensemble est effectivement remarquable.



Skyrim b�t le chaud et le froid dans tous les sens du terme. Les ext�rieurs glac�s laissent la place � des int�rieurs particuli�rement travaill�s, remplis de vie, chaleureux et accueillants, nous offrant un souci du d�tail de premier ordre. Les habitants sont tous habill�s diff�remment et tous les v�tements et armures ont b�n�fici� d�un r�el souci du d�tail. � l�oppos�, dans certains lieux, de nuit notamment, le rendu de la neige sur le sol est affreux. Les villes et villages b�n�ficient toujours d'autant de soin dans leur conception et une carte tr�s pr�cise de chaque lieu (ext�rieurs, villes et donjons) permet de se rep�rer facilement. Les architectures sont diff�rentes et aucune des neuf ch�tellenies ne ressemble � une autre.


L�interface est bien plus d�pouill�e que dans Oblivion laissant la part belle aux environnements plut�t que ces derniers soient occult�s par de gros textes et par les trois barres de magie, sant� et vigueur, qui n'apparaissent en bas de l'�cran que quand le besoin s'en fait sentir. Les menus ont �t� simplifi�s avec une arborescence bien plus claire et une navigation plus agr�able que dans celle de l'opus pr�c�dent. Nouveaut� fort pratique, dans le menu des �quipements, on peut voir par un petit signe en forme de pointe quelle arme ou pi�ce d'armure est la meilleure, d'un simple coup d��il. Autre ajout qui a son importance, la possibilit� de d�finir certains �l�ments de son inventaire comme � favoris � pour y acc�der encore plus rapidement au c�ur de l�action.
Un monde vivant et intelligentRetour au sommaire

Nous croisons des gens qui donnent l'impression de vivre et non de seulement errer en attendant une intervention de notre part. On peut surprendre des conversations, entendre les gens parler d'�v�nements r�cents. Le syst�me est encore plus pouss� que dans Oblivion puisqu�une simple conversation entendue en passant peut faire appara�tre sur la carte du monde un lieu encore inconnu, voire de d�clencher une qu�te. Toute cette vie se ressent �galement dans l'attitude et les remarques des personnages � notre �gard. Ainsi, notre r�putation a une grande importance et quelques mauvaises actions pourront avoir de f�cheuses cons�quences, de m�me qu'un changement de statut nous rend plus respectables. Il faut voir la richesse et la vari�t� des animations des diff�rents personnages comme les forgerons pour ne citer qu'eux.



Cette grande richesse de vie dans les lieux habit�s se retrouve �galement dans les choix de dialogues. Il est ainsi permis de parler � n�importe qui. Si certaines interactions ne donnent pas lieu � des discussions plus profondes, elles peuvent cependant toujours permettre d�obtenir un renseignement important � m�me de nous faire d�couvrir un nouveau lieu sur la carte. Lors d�autres dialogues, plus travaill�s, il est toujours possible de corrompre, persuader ou intimider. Cela se fait d�sormais dans les choix de dialogues et non plus au travers du syst�me un peu bancal mis en place dans Oblivion avec les quatre options admirer, plaisanter, contraindre et vanter.


Cependant, Skyrim n�est pas exempt de tout reproche et un certain nombre d�entorses au r�alisme peuvent toujours lui �tre reproch�es. Ainsi, nous avons d�j� parl� des marchands qui surgissent le matin venu. Le mode discr�tion reste ici encore un peu bancal, une fois activ�, dans une habitation nous passons inaper�us m�me si nous sommes d�tect�s. Mais en donjon cette d�tection entra�ne bien un combat. Pour le coup, l'intelligence artificielle ne s'en laisse pas conter apr�s un raffut de notre fait. Durant l'exploration, il est possible de d�valer les flancs de montagne sans mal, sauf � faire une tr�s grosse chute. Si la faim et la soif ne sont toujours pas prises en compte, la fatigue est un peu mieux g�r�e avec une vigueur qui diminue fortement quand on court ou quand on attaque et qui tient compte du poids de l'�quipement (armure lourde ou l�g�re). De m�me, on pourrait se montrer encore plus pointilleux et regretter que dans la neige nos traces de pas ne soient pas affich�es. Nous pourrions aussi critiquer ces acc�s � des choix de dialogues impliquant une pr�connaissance de certains �v�nements dont nous ignorons tout. Mais ces quelques entorses � la r�alit� sont l� pour nous rappeler que nous sommes dans un jeu et qu'il privil�gie le plaisir � la frustration.
Gameplay #5 - Les tours Valtheim
Combats nerveux et techniques avec compagnonRetour au sommaire

Nouveaut� importante et non n�gligeable, il est en effet possible d��tre �paul� par un compagnon. Nous pouvons lui donner des ordres (nous suivre, rester � un endroit, attaquer une cible pr�cise, voler un coffre, �changer des objets, etc.), mais �galement le doter d��quipements de meilleure qualit�. Il est suffisamment intelligent pour g�rer au mieux ses armes en fonction de la tournure que prend un combat. Un compagnon peut mourir. Quand il est KO, il se retrouve au sol, inactif et reprend conscience un peu apr�s, mais s�il reprend de suite les hostilit�s, il finit par y passer. Une fois au sol, les adversaires se d�sint�ressent de sa personne pour s'occuper de la n�tre ce qui lui laisse une chance de survivre, mais qui rend les choses beaucoup plus d�licates � g�rer.



Le syst�me de combat est tr�s proche de celui d'Oblivion et si l'on retrouve l'essentiel des m�caniques pr�c�dentes, quelques nouveaut�s ont fait leur apparition. Le syst�me d�ambidextrie fait mouche, en grande partie gr�ce � l'admirable animation des mains arm�es. Sur le strict plan des sensations, les coups d'�p�e, alternant entre puissants et rapides, conf�rent aux combats une r�elle pr�sence physique. Par ailleurs, la modularit� du syst�me qui permet d'assigner � chaque main un type d'attaque (magie ou physique) ou d'arme (arc, �p�e, hache, massue, etc.) offre une flexibilit� de jeu appr�ciable. Nous regrettons juste qu'aucune localisation des d�g�ts n�ait �t� impl�ment�e.

Il est possible de se d�placer durant un combat, de profiter des �l�ments du d�cor pour se planquer, voire m�me d'utiliser les pi�ges contre ses ennemis. Il est possible d'utiliser des arcs (mais pas d'arbal�tes ou armes de jet), mais comme les adversaires foncent rapidement sur nous, c'est d�licat. D�sormais, il est important de pr�ciser que les chevaux (pour acc�l�rer les d�placements) servent aussi en combat m�me s'il n'y a toujours pas de combats mont�s.

De l�exp�rience, des comp�tences et du craftRetour au sommaire


Notre personnage en tant qu�Enfant de dragon poss�de la facult� d�absorber l��me des dragons vaincus et d�apprendre certains mots dans la langue draconique. Ces derniers forment le pouvoir de la Voix ou plus simplement le Cri. Utilisable � tout moment il n�cessite cependant un temps de recharge plus ou moins long. Il nous est alors possible par exemple de cracher du feu, de repousser nos adversaires, de se d�placer tr�s rapidement, d�apaiser les animaux, de devenir momentan�ment invisible, etc. � cela s�ajoute des pouvoirs inn�s, accord�s ou appris, utilisables une fois par jour, comme la possibilit� de pousser un rugissement faisant fuir les adversaires pour le Nordique et bien d�autres surprises.
L'art de crocheter les serrures a �t� am�lior� et propose une nouvelle interface bien plus sympathique � utiliser que celle d'Oblivion avec ses leviers � aligner. Maintenant, nous positionnons notre crochet et nous faisons tourner la serrure, si �a coince, il faut trouver une autre position. Selon la difficult� de la serrure et des points que nous avons plac�s dans la comp�tence Crochetage, nos outils se brisent plus ou moins rapidement.



Nous trouvons d�sormais des autels d'enchantement et d'alchimie pour am�liorer ses �quipements et cr�er des potions et des poisons. De nombreux m�tiers sont praticables et nous pouvons tanner le cuir, couper du bois, forger ses armes, passer � la meule celles que l'on veut aff�ter, r�colter des plantes, attraper des poissons ainsi que divers aliments que nous pouvons cuisiner, et miner des m�taux bruts dans la nature avant de les faire fondre pour cr�er des barres exploitables dans les divers ateliers accessibles. Une richesse impressionnante qui peut nous retenir des heures enti�res.
Des qu�tes par tonneaux et dans les tonneaux Retour au sommaire

Il faut prendre le temps d'explorer Bordeciel, se laisser happer par cet univers absolument unique et surtout en profiter. Il faut s�immerger compl�tement, et Skyrim fait tout pour, dans cette mise en sc�ne efficace. Il faut prendre le temps de suivre les discussions un peu partout, de parler avec tout le monde et non se contenter de rendre sa qu�te et de partir de suite accomplir les suivantes. Il faut surtout partir � la recherche de cette multitude de qu�tes annexes parfaitement int�gr�es et non redondantes qui permet d��toffer cet univers on ne peut plus riche. Une richesse �paul�e par de tr�s nombreux �crits qui, en dehors de quelques rares cas d'accentuation d�faillante, ont tous �t� traduits sans qu'il reste des reliquats d'anglais.
Une bande-son et des bruitages admirablesRetour au sommaire

Tous les PNJ que nous croisons ont au moins plusieurs remarques � nous faire et toutes tiennent compte aussi bien de notre sexe, que de notre statut, de la fa�on dont nous sommes �quip�s, v�tus ou de nos actions positives ou n�gatives pass�es. C'est remarquable. De m�me dans les qu�tes pour lesquelles nous sommes �paul�s par un compagnon choisi ou impos� par le sc�nario, il ne se passe pas trop longtemps avant qu'il ne s'exprime sur ce qu'il se passe, et ce, de fa�on parfaitement bien int�gr�e, il n'y a pas une phrase qui tombe � plat en survenant au mauvais moment.
Gameplay #4 - Morceaux choisis
Le cas de la version PCRetour au sommaire

Comme nous le soulignions sur Xbox 360, Skyrim est un jeu immense dot� d'une richesse et d'une vari�t� sans commune mesure. L'aventure est extraordinaire et les joueurs PC auront en plus la chance de profiter de quelques options graphiques suppl�mentaires (meilleure gestion de l'anticr�nelage notamment) alors que les possesseurs de cartes NVIDIA auront droit � une tr�s belle utilisation du 3D Vision : s'il est difficile de s'�quiper pour un seul jeu, en prenant en compte les sorties de L.A. Noire, de Skyrim et bient�t de Batman, cela commence � faire pas mal de raisons de voir la vie en 3D st�r�oscopique.
Enfin, impossible de parler d'un Elder Scrolls PC sans �voquer la question des mods. D�s la sortie du jeu, ces derniers ont commenc� � fleurir et ils permettent d�j� d'apporter quelques changements sympathiques. Il n'est pas encore question de modifier toutes les textures du jeu, mais on peut d�j� traduire les panneaux sur les routes, disposer d'une meilleure repr�sentation du sang et �viter l'effet blocs des visages. Compte tenu de l'enthousiasme de Bethesda � propos des mods et de l'accueil r�serv� par les joueurs PC � Skyrim (plus de 200 000 joueurs simultan�s sur Steam), on peut s'attendre � quelque chose d'assez incroyable du c�t� de la communaut�... Une raison de plus pour craquer !



Le sang et la traduction des panneaux sur les routes sont quelques-uns des premiers mods disponibles sur PC
ConclusionRetour au sommaire
Quelle richesse, quelle vari�t�, quelle vie et quelle aventure nous offre The Elder Scrolls 5 : Skyrim ! Il a su apprendre des erreurs d�Oblivion pour nous offrir une immersion encore plus profonde et intense. Apr�s des d�buts un peu laborieux o� nous sentons que les d�veloppeurs ont un peu de mal � nous faire entrer dans leur univers, quel r�gal que d�explorer cette province et ses environnements, de discuter avec ses habitants, d��laborer ses potions et poisons en t�tonnant. Si visuellement Skyrim est loin de mettre une claque � Oblivion sur certains aspects, nous passons rapidement outre pour profiter d�un titre fluide, aux environnements vari�s, d�taill�s, plein de vie et de surprises. Chaque lieu d�couvert est un vrai r�gal et certaines audaces architecturales nous �merveillent. Bien entendu, cela � un prix et il faut faire avec des temps de chargements plus ou moins longs, mais ces derniers sont interactifs ce qui fait passer un peu mieux la pilule.Les combats sont dynamiques, nerveux et tactiques. Leur gestion demande un peu plus d��laboration et il est fr�quemment permis de s�en sortir de diff�rentes mani�res. L��criture des qu�tes est parfaitement r�ussie avec l� aussi souvent plusieurs choix qui nous sont laiss�s pour les mener � leur terme. Le tout est �paul� par une imposante galerie de personnages bien diff�rents les uns des autres qui b�n�ficient d�une qualit� d�interpr�tation de premier ordre. Ces cinq ann�es d�attente valaient le coup, The Elder Scrolls 5 : Skyrim est une franche et belle r�ussite qui vous retiendra un nombre incalculable d�heures. Un titre tout simplement indispensable pour tous les amateurs de la s�rie The Elder Scrolls.
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Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 480. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 2,4 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce GTX 260.






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