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Elder Scrolls - Skyrim : une premi�re capture et quelques infos techniques



Sortie le 11 Novembre 2011 , PC , Plus de tests sur PS3 , Xbox 360
Publi�e le 18/01/2011 � 10:01, par Nerces

Elder Scrolls - Skyrim : une premi�re capture et quelques infos techniques

Bethesda semble avoir �cout� les critiques faites � l'encontre d'Oblivion pour son prochain jeu de r�le, image � l'appui.

Il y a une petite semaine, nous nous faisions le relai des premi�res informations disponibles � propos du tr�s attendu The Elder Scrolls 5 : Skyrim. Des informations encore tr�s parcellaires, mais qui mettent d�j� l'eau � la bouche et que nous compl�tons aujourd'hui via quelques pr�cisions d'ordre technique.

The Elder Scrolls 5 : Skyrim
Si vous suivez l'actualit� Bethesda, vous n'�tes effectivement pas sans savoir que le studio a mis au point un nouveau moteur pour ce cinqui�me opus des Elder Scrolls. Un moteur dont on conna�t � pr�sent le nom, le Creation Engine. Si l'on en croit nos confr�res de Game Informer, l'objectif des d�veloppeurs est de pouvoir afficher des paysages beaucoup plus vastes et avec une profondeur de champ bien plus importante en minimisant la perte de d�tails. Il est �galement question de mieux g�rer la m�t�orologie et la physique de certains �l�ments du d�cor (notamment la r�action au vent du feuillage des arbres).

Autre grosse nouveaut� de ce Skyrim, le Radiant IA a �t� largement remani�. Ce syst�me devait effectivement permettre d'am�liorer les r�actions des personnages non-joueurs (PNJ) en fonction de l'attitude du h�ros. Ici, la chose devrait �tre beaucoup plus profonde et Bethesda a notamment travaill� sur ce qu'il appelle le Radiant Story : un outil destin� � donner plus de vie � son monde, plus d'interactions avec les PNJ. Enfin, en r�ponse directe aux critiques de raideur des animations, Bethesda a exploit� le Havok Behavior qui doit permettre de profiter de gestuelles beaucoup plus souples, beaucoup plus fluides.

Nous aimerions �videmment pouvoir vous montrer tout cela en mouvement, mais pour le moment, nous devons faire avec l'unique capture - la premi�re - diffus�e par nos confr�res... En esp�rant que Photoshop ne soit pas trop pass� par l�.
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