Test de Medieval Total War
Apr�s la surprise Shogun Total War, The Creative Assembly rempile pour une suite un peu sp�ciale. Alors que Shogun s�occupait de retranscrire l��re m�di�vale nippone, son successeur, Medieval Total War, se concentre sur le Moyen-Age eurasien. La recette est strictement la m�me : un m�lange de Macro-strat�gie et de RTS avec la volont� de faire vivre des batailles �piques avec plusieurs milliers de combattants. Une recette que les d�veloppeurs ont eu le bon go�t d�am�liorer, et pas qu�un peu�
Double gameplayRetour au sommaire



Premier dilemme : le choix de sa faction. Entre les factions catholiques plus ou moins bien situ�es g�ographiquement et dot�s militairement, l�empire byzantin � la fronti�re entre deux mondes et les peuples islamiques, pr�t � �tendre leur domination orientalo-africaine � toute l�Europe, le choix est vaste et compliqu�. Chaque partie sera de fait tr�s diff�rente en fonction de la nation que l�on aura choisi, les conjonctures militaire et �conomique n��tant absolument pas �quitables. Une fois qu�il aura trouv� ses nouvelles couleurs, le joueur sera propuls� sur la carte g�n�rale avec quelques territoires et unit�s en guise de prise de pouvoir. Son objectif : conqu�rir le monde. Ou du moins, la part la plus int�ressante de celui-ci.
Dans chaque r�gion qu�il contr�le, le joueur poss�de une capitale, � travers laquelle il g�rera l�exploitation �conomique du pays et le recrutement des troupes. Ainsi, il est possible de g�rer le niveau de taxation de la population mais �galement son bonheur et balancer les deux en construisant les b�timents ad�quats. Il faudra �galement construire les diff�rentes casernes n�cessaires au recrutement de tous les types de soldats. Plus la ville progressera en taille, plus les structures seront ch�res � construire. En contrepartie, les bonus procur�s seront toujours plus importants. Les unit�s d��lite, par exemple, ne s�obtiendront qu�apr�s de nombreux tours de jeux et dans des m�tropoles dignes de ce nom uniquement.
C�est donc � la mani�re d�un Risk �volu� que l�on progressera dans la conqu�te des terres avoisinantes. En d�pla�ant ses arm�es sur une r�gion limitrophe, on lance une offensive contre les arm�es ennemies en places et l�on pousse l�adversaire � choisir entre la fuite et l�affrontement. S�il se d�cide pour une r�solution du conflit par l��p�e, il sera alors demand� au joueur de choisir entre la r�solution automatique du conflit (des probabilit�s de victoires sont fournies pour en �valuer l�issue) et la prise en charge manuelle. C�est gr�ce � cette derni�re qu�il acc�dera aux phases de STR � proprement dit.
Du STR � grande �chelleRetour au sommaire


Une des caract�ristique in�dite apport�e par le mode campagne d�un Total War est de fournir au joueur une �norme libert� sur les conditions des affrontements. Le terrain, les conditions climatiques et surtout le nombre d�hommes seront d�termin�s au pr�alable par le joueur. Se d�fendre sur un flanc de montagne ou le long d�une rivi�re est toujours plus ais� qu�au milieu d�une plaine. De fait, le joueur d�termine la plupart des param�tres strat�giques du combat avant d�arriver sur le champ de bataille. Mais m�me une fois qu�il se retrouve sur le terrain, il devra encore prendre des dispositions strat�giques avant le combat. Pour commencer, il lui faudra d�terminer la position et les formations de d�part des ses unit�s. Le syst�me pierre/papier/ciseau est ici particuli�rement bien pris en compte. Cavalerie/Archers/Piquiers demeure une r�f�rence d��quilibre et de r�alisme en mati�re d�affrontements tactiques m�di�vaux. Mais la prise en compte de la g�ographie permet de s�affranchir d�un certain classicisme. Les c�tes vont avantager les archers, qui auront plus de mal en for�t ou l�infanterie sera bien plus � l�aise puisque m�me la cavalerie ne pourra pleinement �tre efficace. Cette derni�re pr�f�rant de grandes �tendues planes pour prendre � revers les groupes d�unit�s plus lents. Des dispositions strat�giques qu�il faudra mettre en place avant le combat, car une fois la m�l�e lanc�e, il sera bien difficile de s�en d�p�trer. Ce sera la victoire ou la mort. La fuite est �galement envisageable, mais la cavalerie a t�t fait de nous rejoindre pour balayer les derniers survivants couards. Il est donc pr�f�rable de bien calculer son coup�
Du lourd sous le capotRetour au sommaire


Par ailleurs, le jeu b�n�ficie d�une bande son tr�s soign�e. Les musiques de fonds comblent sans peine les longues heures que l�on passera � g�rer notre empire, sans jamais lass�es. Les rythmes de batailles sont bien plus prenants et parfaitement adapt�s aux situations. L�intelligence artificielle b�n�ficie �galement d�un travail s�rieux. Les progr�s par rapport � Shogun sont �vidents. Au niveau de difficult� tr�s �lev�, il ne sera pas simple de venir � bout des nombreuses factions qui pars�ment la carte de l�Europe� Ce qui nous am�ne � l�autre grosse qualit� de Medieval : sa dur�e de vie. Vraiment impressionnante. Une partie dure d�j� de nombreuses heures, mais il est difficile, apr�s avoir vaincu, de ne pas se laisser par une nouvelle campagne dans la peau d�une autre faction.
Le seul petit reproche qu�on puisse lui faire se situe au niveau de la configuration n�cessaire pour le faire tourner. La plupart du temps, il n�y aura aucun probl�me, mais pour les grosses batailles, cela risque de ramer sans une b�te de course. Sans parler des chargements, un peu longs tout de m�me. Par ailleurs, on aurait appr�cier un peu plus de diversit� parmi les types d�unit�s et plus d��v�nements pour venir dynamiser les campagnes. Cela dit, Medieval Total War reste un excellent jeu de strat�gie. Le digne successeur de Shogun et une nouvelle r�f�rence.
Le verdictRetour au sommaire
Medieval Total War r�ussit � enrichir encore un peu plus le principe mis en place par Shogun. Le c�t� gestion a �t� �toff� de bien belle mani�re et le jeu propose d�sormais une campagne qui s'�quilibre tr�s bien entre la gestion d'empire et les batailles en temps r�el. Une r�ussite incontestable.