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Test Age Of Empires 3 : The WarChiefs (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 20 Octobre 2006 , PC
Publi�e le 18/10/2006 � 00:10, par Fabio

Test de Age of Empires 3 : The WarChiefs

Il y a quelques jours, nous apprenions qu�Ensemble Studios, l��quipe en charge de tous les opus de la Saga Age of Empires, ne signerait pas pour un Age of Empires 4. The Warchiefs pourrait alors bien �tre le dernier num�ro d�une brillante s�rie. Dans ce sixi�me volet, ce sont les populations d�Am�rique terrass�es par la colonisation europ�enne qui sont mises � l�honneur ; trois nouveaux peuples s�ajoutent donc aux huit nations pr�existantes. Comme toute extension qui se respecte, TWC offre �galement du contenu et divers �l�ments de gameplay, rafraichissants. De quoi s�duire les fans une ultime fois ?

La famille Black est de retour !Retour au sommaire
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Ce sont 15 sc�narios qui d�cideront de la destin�e de deux autres membres de la famille Black, d�j� protagoniste dans l�opus de base. La nouvelle Campagne est divis�e en deux actes mettant en sc�ne, respectivement, Nathaniel Black et son petit-fils Chayton. Dans les deux cas, et � cause de leurs origines Iroquoises, nos deux hommes seront confront�s � un choix crucial dans le conflit d�int�r�t qui oppose colons, europ�ens et peuples indiens. Nous avons �t� agr�ablement surpris par cet aspect, qui, m�me s'il ne rev�t pas un int�r�t fondamental pour les adeptes du Multi, propose un challenge immersif. La difficult� est �galement au rendez-vous et nettement au dessus de celle du jeu de base : les derniers sc�narios solliciteront toute votre patience et votre enti�re �nergie. Les objectifs demand�s sont assez vari�s, allant de la d�fense ou du contr�le d�un point strat�gique � l�attaque d�une forteresse imprenable. Malheureusement, et comme souvent dans tout RTS, la solution r�currente consistera � rester tranquillement dans sa base tout en se d�veloppant jusqu�� lancer une attaque fatale : nul besoin de se casser la t�te, ce qui est fort dommage. La dur�e de vie est correcte pour un ad-on : comptez une grosse dizaine d�heures si vous avez un bon niveau, plut�t une quinzaine si ce n�est pas le cas.

Le mode multijoueurs, fleuron de tout bon RTS, n�a pas �t� touch� dans ses fondements. L�interface ESO n�a pas chang�, pour le moment. On regardera n�anmoins avec grand int�r�t le suivi de l��quipe de d�veloppement quant � l��quilibrage, qui risque d��tre d�faillant dans les premi�res semaines.


Nouvelles philosophies de jeuRetour au sommaire
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Avant de rentrer dans le vif du sujet avec la pr�sentation des trois nouvelles factions, commen�ons par pr�senter leurs sp�cificit�s communes et leurs diff�rences avec les nations europ�ennes. Avec d'abord un nouveau b�timent : le Feu de Camp. Disponible d�s l��ge des D�couvertes, c�est une construction engendrant de multiples effets. Comme avec les Grecs sur Age of Mythology, il s�agira de faire danser des villageois � ici, autour du feu - pour r�colter divers bonus. Leur fr�quence et leur efficacit� d�pendront du nombre de villageois assign�s autour du feu ; certains sont communs aux trois peuples, d�autres rel�vent de sp�cificit�s propres � chacune. Par exemple, la Danse du Pays de Guerre des Azt�ques permettra d�invoquer des chevaliers � Cr�nes �.

Seconde nouveaut� de taille : le Chef de Guerre. Comme l�intitul� de l�expansion l�indique, celui-ci prendra une place d�terminante dans vos arm�es et plus g�n�ralement dans votre d�veloppement. En gros, il remplace l�explorateur que poss�dent les nations europ�ennes, � la diff�rence que ses capacit�s sont �largies et �volutives (il peut notamment convertir les � creeps �). Il sera donc utile tout au long de la partie, pour peu que vous l�am�lioriez.

Troisi�me et derni�re id�e cons�quente : le conseil tribal. Souvenez-vous : dans AOE 3, il vous �tait demand� � chaque passage d��ge de choisir entre deux ou trois politiciens, octroyant divers bonus. Les trois nouvelles factions devront elles �lire un Membre du Conseil. Ils sont 5 (la femme sage, le guerrier, le chamane, le messager, le chef de guerre), �ligibles une seule fois par partie, et tous disponible d�s le d�part. Chacun est sp�cialis� dans un domaine particulier et offre des bonus croissants suivant l��ge o� il est choisi. Vous saisissez l�int�r�t strat�gique ? Un plan pour une attaque rapide ? Choisissez le Chef de Guerre d�s l��ge colonial pour prendre un petit avantage. Un plan pour une attaque plac�e ? Choisissez alors le Chef de Guerre dans les �ges avanc�s pour b�n�ficier au maximum des bonus qu�il peut vous offrir.

Trois civilisations, c�est peu et beaucoup � la fois. Cela compliquera en tout cas beaucoup le travail des gars d�ES pour �quilibrer tout �a correctement. Reste que les Sioux paraissent clairement au dessus des autres factions. Leur chef de Guerre est � cheval, donc tr�s rapide, ce qui garantira une exploration compl�te des lieux en tr�s peu de temps. Une des cartes des Sioux - � l��ge des d�couvertes - invoque 6 coyotes, de quoi s�attaquer � tous les � creeps � de la carte et s�assurer le contr�le des points strat�giques (comptoirs commerciaux et indiens). L�avantage est �norme, d�autant plus que vous serez exon�r� de la construction d�habitations (comme les Huns sur Age of Kings). Les Sioux sont sp�cialis�s dans les unit�s de cavalerie et sont clairement port�s vers l�attaque. Deuxi�me faction, toujours indienne : La Conf�d�ration des Iroquois (d�j� entrevue dans la d�mo). Un peuple plut�t d�fensif et lent � se d�velopper. A premi�re vue et pour le moment, la moins puissante des trois. Les Azt�ques compl�tent le triptyque ; avec leur architecture exotique et leur infanterie acharn�e (une dizaine d�unit�s diff�rentes), ils se pourrait bien qu�ils fassent de nombreux adeptes chez les joueurs.

Et les Europ�ens ?Retour au sommaire
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Heureusement, ils n�ont pas �t� oubli�s. Les Europ�ens b�n�ficient notamment de nouvelles cartes pour le � deck � (qui pourront maintenant en accueillir 25). La plus marquante, disponible chez quelques factions (Ottomans et Britanniques, notamment), est la carte Espion : la m�tropole vous enverra alors une fourn�e d�espions bonifi�s contre les mercenaires. Sachant que ces derniers ont �t� largement � sur-utilis�s � du fait de leur puissance, ce n�est pas du luxe. Des mercenaires justement, que vous pourrez engager dans le saloon, un des nouveaux b�timents de TWC. Enfin, deux autres unit�s font leur apparition : le p�tard (le m�me que sur Age of Kings), kamikaze casseur de b�timents, et l�artillerie mont�e, plus mobile qu�un fauconneau.

Plus d�tonant encore est l�Age de la R�volution. A l��ge industriel, vous pourrez choisir la r�volution comme mode de fonctionnement. Pour 1000 d�or, de bois et de nourriture, la structure de votre camp sera compl�tement boulevers�e : la dimension �conomique n�existera plus et tous vos villageois se transformeront en miliciens pr�ts � d�fendre leur patrie. Ceux qui ont jou� � Age of Mythology se souviendront que le concept avait d�j� �t� essay� puisque un dieu Scandinave vous proposait la m�me alternative de fin de partie. Notons enfin l�ajout de six nouvelles cartes al�atoires : Andes, Californie, Territoires de Nord Ouest, Auracanie, Or�noque et Painted Desert.

TWC se r�v�le une extension tout � fait r�ussie remplissant ais�ment la mission qu�elle s��tait fix�e : rallonger la dur�e de vie du titre de base. En solo, cela se fait via une nouvelle Campagne plut�t int�ressante ; en Multi, via l�ajout de trois nouvelles factions d�paysantes et de plusieurs �l�ments de gameplay tr�s s�duisants.

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.4
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de :
Tr�s bon
Parfait ! C'est un excellent jeu, il est presque dans tous les domaines parfait avec les magnifiques nouvelles civilisations, cependant ceux qui disent que l'on s'amuse 1 a 2 semaines n'ont rien compris... Il n' y a pas que le mode histoire essayez le MODE MULTIJOUEUR et EN LIGNE et vous verrez on ne s'amuse pas qu'une a 2 semaines !!!
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Age of Empires III
Tr�s bon
Le meilleur jeu Age Of Empires de tout les temps! Les territoires sont super beau, les combats bien fait... Les indiens qu'on diriga sont super bien, tr�s diversifi�, super r�el (on s'y croirais)... Bref, une super extension a achet� d'urgence!
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