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Publi�e le 07/04/2006 � 00:04, par Zick

1991-2006 : la saga Blizzard (Warcraft, Starcraft, World of Warcraft...)

Adul�e par des millions de fans, Blizzard Entertainment est aujourd�hui une entreprise qui jouit d�un capital sympathie �norme aupr�s de nombreux joueurs. Pourtant peu prolifique en terme de jeux, elle a r�ussi � s�imposer gr�ce � des titres bas�s sur des franchises d�velopp�es en interne et � un sens du d�tail incroyable. Mais revenons quelques ann�es en arri�re pour voir la fulgurante mont�e d�une compagnie qui, en 1991, ne comptait que trois employ�s...

De Silicon & Synapse � BlizzardRetour au sommaire
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Allen Adham, cofondateur de Blizzard
L�aventure commence en 1991 quand Allen Adham, Mike Morhaime et Frank Pearce fondent tous les trois Silicon & Synapse, une compagnie de jeux vid�o. Un nom signifiant selon Allen Adham � le m�lange des ordinateurs et de l�esprit �. Les d�buts de cette petite entreprise sont modestes : Silicon & Synapse s�occupe essentiellement de conversion de jeux pour Interplay.

Les premiers vrais projets voient le jour deux ans plus tard, avec deux jeux ayant connu un certain succ�s sur console : Rock�n Roll Racing, et surtout Lost Vikings. Mais la petite entreprise des d�buts souhaite se d�velopper et se lancer dans des projets plus consistants. Le premier vrai tournant de Silicon & Synapse se produit en 1993 car si leurs premiers jeux connaissent un certain succ�s, l�entreprise a du mal � trouver des fonds et peine � payer ses dettes. Afin de se d�barasser de la pression financi�re, Allen Adham et Mike Morhaime acceptent donc que Silicon & Synapse soit acquise par leur �diteur Davidson & Associates. La transaction se r�alise, et pour moins de 10 millions de dollars Silicon & Synapse devient la division jeu vid�o de Davidson. Renomm� pour l�occasion Chaos Studio (parce que, selon certaines rumeurs, Mike Morhaime pensait que personne ne savait ce qu��tait une synapse) puis tr�s rapidement Blizzard (suite � des probl�mes de marque d�pos�e avec Chaos Studios), le studio de d�veloppement se d�brouille pour garder son ind�pendance, et se d�barrasse de tous les probl�mes financiers qui entachait son d�veloppement. Blizzard a d�sormais les moyens de se lancer dans de grands projets.

Le premier succ�s : WarcraftRetour au sommaire
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Warcraft 2. Des graphismes incroyables pour l'�poque!
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Warcraft, le premier succ�s de Blizzard
Le premier Warcraft sort en en d�cembre 1994 et obtient un succ�s inesp�r�. Le jeu n�est pourtant pas r�volutionnaire : c�est un �ni�me clone de Dune 2, le pr�curseur des STR modernes, mais il se vend � plus de 100.000 exemplaires la premi�re ann�e. Une bonne nouvelle pour Blizzard, qui s��tait profond�ment impliqu� dans ce jeu en l��ditant lui-m�me. Le succ�s de Warcraft provient de l�univers coh�rent et encore peu explor� dans le jeu vid�o du genre m�di�val fantastique, avec ses Orcs et ses Humains, du gameplay travaill�, des graphismes superbes pour l��poque, et surtout de l'existence d�un mode multijoueurs. On retrouve d�j� l� les principes fondateurs des succ�s de Blizzard.

Le deuxi�me �pisode de cette franchise est d�velopp� dans la foul�e du premier, d�s janvier 1995. Les objectifs fix�s depuis le d�but sont ambitieux : le jeu doit �tre beau et encore plus prenant que le premier. Pour cela, Warcraft 2 sera en haute r�solution (en 640x480 et en SVGA, une r�volution !), et poss�de un �diteur de cartes (chose tr�s rare � l��poque), un multijoueurs cons�quent, et surtout une campagne int�ressante, avec une histoire coh�rente entrecoup�e de cin�matiques �poustouflantes. D�j� une � magie Blizzard � se d�gage du titre, et le succ�s est imm�diat. Warcraft 2 sort le 9 d�cembre 1995 et s��coule � plus d'un million d�exemplaires en un an. Le jeu pose v�ritablement les bases du STR tel que nous le connaissons actuellement : s�lection des unit�s au lasso, raccourcis claviers facilitant la micro-gestion (terme encore peu usit� � l��poque), et deux camps parfaitement �quilibr�s pour jouer en r�seau. R�alis� en une grosse dizaines de mois (d�lai inconcevable aujourd�hui pour Blizzard), Warcraft 2 est LE jeu qui imposera le nom de la soci�t�.

Diablo et Blizzard NorthRetour au sommaire
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Le logo de Condor
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Diablo
Dans le m�me temps, Blizzard acquiert le studio de d�veloppement Condor en f�vrier 1996. Condor est une petite entreprise fond�e en 1993 par trois jeunes inconnus : David Brevik, Max et Erich Schaefer. Comme Silicon & Synapse, Condor s�est d�abord occup� de conversions (notamment sur Justice League Task Force pour Super Nintendo), puis se lance en 1994 dans un projet propre, un jeu de r�le au tour par tour o� l�on pourrait tuer des monstres au bout de quelques minutes de jeu, au nom �trange de Diablo. Condor cherche des contacts pour financer son jeu lors du CES de Chicago en 1994, et c�est lors de cet �v�nement que Eric et Max Schaefer rencontrent Allen Adham. Int�ress� par le projet et d�sireux de produire plus de jeux pour un march� alors en pleine expansion, Blizzard signe un contrat avec Condor pour prendre part au financement du titre.

Durant l�ann�e 1995, le d�veloppement de Diablo bat son plein, et surtout conna�t un tournant majeur en faisant passer le jeu en temps r�el : dans une vue isom�trique, des monstres apparaissent � l��cran, le joueur clique dessus et le monstre est tu�. Condor rajoute � cela un soup�on de jeu de r�le, avec un inventaire � g�rer, des loots al�atoires, et surtout des cartes g�n�r�es al�atoirement. Le Hack and Slash moderne est n� (et non pas invent�, comme aime � le r�p�ter aujourd�hui Blizzard). Le projet initial est compl�tement remodel� et s�annonce de plus en plus prometteur, � tel point qu�� la fin de l�ann�e 1995, Blizzard d�sire acqu�rir Condor. Les deux �quipes s�entendant bien, l�acquisition est sign�e rapidement en f�vrier 1996, et Condor prend le nom de Blizzard North (North parce que le studio est situ� � San Mateo en Californie, pr�s de San Francisco, au nord du si�ge de Blizzard situ�, lui � Irvine, pr�s de Los Angeles).

Le d�veloppement du jeu va prendre plus de temps que pr�vu, si bien qu'il ne sort finalement le 27 d�cembre 1996. C�est la premi�re fois que Blizzard rate la date cl� de No�l pour avoir le temps de fignoler un titre au maximum. Les d�veloppeurs de Blizzard North pensent qu�ils ont commis une erreur en le sortant apr�s cette date fatidique, et esp�rent au mieux en �couler une petite centaine de milliers d'unit�s. Comme Warcraft 2, le nouveau-n� de Blizzard North d�passe le million d�exemplaires vendus en un an. Le succ�s de Diablo tient pour beaucoup � son multijoueurs, ou plut�t � l�ambitieuse plate-forme multijoueurs d�velopp�e par Blizzard : Battle.net. Lanc� en janvier 1997, Battle.net permettait (et permet toujours) de jouer gratuitement � Diablo avec d�autres joueurs sur Internet en cliquant sur un simple bouton. Stables, rapides et faciles d�acc�s, les serveurs de Battle.net ont tr�s rapidement s�duit des milliers de joueurs, leurs permettant pour beaucoup de jouer pour la premi�re fois sur Internet sans passer par des manipulations techniques pas toujours simples � l��poque. Battle.net reste encore aujourd�hui le meilleur moyen d�auto-promotion que Blizzard ait pu sortir : cela lui permettait (et lui permet encore) de f�d�rer une v�ritable communaut� accroch�e aux moindres annonces que peut lancer l�entreprise sur les canaux de discussion.

C�est aussi avec Diablo que Blizzard a compris l�importance de r�aliser des jeux sans tenir compte des dates de sorties. Entre 1996 et 2005, Blizzard n�a sorti en moyenne qu�un jeu par an, en comptant les extensions. Peu importe alors les retards, puisque les effets d�annonces et une communaut� fid�le assurent des ventes cons�quentes. Avec plus de deux ans de retard, les jeux Starcraft et Diablo 2 en sont les parfaits exemples.

La cons�cration : Starcraft et Diablo 2Retour au sommaire
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Une des premi�res images de Starcraft montr�e lors de l'E3 en 1996
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Starcraft dans une version retravaill�e
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Warcraft Adventures
Warcraft 2 et Diablo propulsent litt�ralement Blizzard au statut de studio de d�veloppement majeur sur la sc�ne du jeu vid�o. La communaut� Blizzardienne est essentiellement am�ricaine et europ�enne (en novembre 1997, Blizzard se targue d�avoir plus d�un million de joueurs inscrits sur Battle.net, chiffre �videmment difficilement v�rifiable) et aspire � p�n�trer le territoire asiatique pour renforcer sa position internationale. C�est chose faite avec Starcraft, dont le d�veloppement s�est r�alis� dans la douleur.

Le 14 avril 1996, lors de L�ECTS, � Londres, Blizzard annonce la sortie de Starcraft pour l�hiver suivant. Les premi�res images du jeu sont montr�es lors de l�E3 et jug�es d�cevante par la presse. De fait, cette version n�est rien que moins qu�un Warcraft 2 dans l�espace : m�me moteur (qui commence � dater) et m�me interface. Les d�veloppeurs repartent de l�E3 conscients qu�il est n�cessaire de revoir leur copie, et retardent la sortie du titre. Apr�s deux ans de retards et de (tr�s) nombreux remaniements (dont le moteur graphique r�alis� en � peine trois mois), Starcraft sort finalement en avril 98. Une fois de plus, le succ�s est imm�diat : en trois mois, le jeu se vend en trois millions d�exemplaires, et devient rapidement la nouvelle r�f�rence du STR (avec Total Annihilation, jeu beaucoup moins expos� m�diatiquement). Tous les �l�ments du jeu Blizzard � type � sont pr�sents : campagne sc�naris�e int�ressante, cin�matiques � foison, juste �quilibre entre les trois races du jeu, graphismes un peu � cheap � pour l��poque, mais dot�s d�un design cartoon tr�s soign�. Surtout, Battle.net permet � Starcraft d��tre pendant quelques ann�es le jeu le plus jou� sur Internet au Monde. L�ann�e suivante, Brood >ar, son extension, sort et parach�ve le gameplay presque parfait du jeu. Ind�niablement, Starcraft est une v�ritable cons�cration pour Blizzard du point de vue de la qualit� et du suivi de ses jeux.

1998, c�est aussi l�ann�e o� l��nigmatique Warcraft Adventures est suspendu. Annonc� une ann�e plus t�t, Warcraft Adventures devait �tre un jeu d�aventure en point and click bas� sur l�univers de Warcraft et �sous-trait� (ou plut�t � sous�d�velopp� �) par une soci�t� russe, Animation Magic. C�est un jeu que Blizzard �voque tr�s rarement dans ses interviews. A peine trouve-t-on sur le site de l�entreprise une r�ponse � ce sujet dans la FAQ, qui explique rapidement que Warcraft Adventures n��tait pas en phase avec les technologies de son �poque, et (surtout) ne r�pondait pas aux crit�res de qualit� que l�entreprise californienne s�impose. Une annulation qui aura en tout cas fait pleurer bien des fans de l�univers de Warcraft�

Annonc� initialement pour la fin 98, Diablo 2 est un autre jeu Blizzard qui a connu plus de deux ans de retard. Apr�s l'avoir annonc� lors de L�ECTS en septembre 1997, Blizzard va distiller les informations et les screenshots au compte-gouttes durant les trois ann�es de d�veloppement, et � quelques mois de la sortie organise deux b�ta-tests (une premi�re session priv�e de 1.000 participants, une seconde semi-priv�e avec 100.000 participants). Durant son d�veloppement, le jeu subit de nombreux remaniements, et conna�t finalement un vaste succ�s lors de sa sortie : un million d�exemplaires sont �coul�s en trois mois. Ces nombreux retards dans les jeux de Blizzard sont � chaque fois justifi�s de mani�re identique : � la magie Blizzard �, comme aiment � l�appeler les employ�s de la prestigieuse soci�t�, demande beaucoup de temps. Cette � magie � tient � toutes les composantes que nous avons pr�c�demment vues dans les titres Blizzard : sensation de vivre l�histoire, cin�matiques immersives, gameplay travaill�, et dur�e de vie cons�quente. Mais Blizzard s�aper�oit aussi que les retards entra�nent des effets d�annonces b�n�fiques. Plus les joueurs attendent, et plus ils en parlent. Ni Warcraft 3, ni World of Warcraft n�ont �chapp� � la r�gle.

L�institution : Warcraft III et World of WarcraftRetour au sommaire
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Un des premiers screenshots de Warcraft 3 en 1999
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Le m�me en 2002, on voit le chemin parcouru
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Starcraft Ghost
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Hellgate: London, le Diablo du futur?
Le cinq septembre 1999, apr�s un teasing de quelques jours, Blizzard annonce Warcraft 3, et affiche pour la suite de sa franchise des ambitions qui pourraient aujourd�hui faire sourire. En d�cortiquant le communiqu� de presse de l��poque, on peut voir Blizzard annoncer qu�il pense avoir fait le tour du jeu de strat�gie en temps r�el avec Starcraft, et veut franchir une nouvelle �tape dans le gameplay en cr�ant le RPS, pour Role Playing Strategy Game. Le principe est simple, et sur le papier r�ellement innovant : fini les jeux de strat�gie sans �mes, place aux leaders charismatiques et puissants � la t�te de petits groupes d�unit�s. Les h�ros ne sont en soit pas un coup de g�nie de Blizzard, ils sont plut�t la r�ponse de la soci�t� aux demandes des fans de Starcraft qui avait ador� le concept des h�ros dans la campagne, concept qu�ils jugeaient (avec raison) sous-exploit�. Le jeu est annonc� en 3D, comportant six races diff�rentes (les orcs, les humains et les d�mons sont d�abord annonc�s, avant que Blizzard ne retire les d�mons, informe qu�il n�y aura finalement que cinq races, puis quatre, puis d�voile les Morts-vivants et les Elfes de la nuit, tout �a en deux ans !), et de nombreuses qu�tes que devront r�aliser les h�ros. Exactement ce que Spellforce a r�alis� un an plus tard, en somme. Ce projet initial est rapidement abandonn� car jug� non viable en terme de gameplay, et le jeu retrouve vite un aspect plus classique de STR amenant tout de m�me son lot de nouveaut�s. Et quelles nouveaut�s ! Comme � chaque fois, le jeu conna�t un retard de trois ann�es, et est acclam� tout autant par la critique que par le public lors de sa sortie en juillet 2002.

Les h�ros prennent toute leur ampleur dans ce nouvel �pisode. Le principe simple de les faire monter de niveau (� creeper � dans le langage Warcraftien) en combattant et lootant des objets est � bien des �gards le point fondateur du gameplay du jeu, et donne toutes ses lettres de noblesse au micro-management. Et, bien s�r, le parfait �quilibre entre les races associ� au maintenant rod� syst�me multijoueurs Battle.net, assure une dur�e de vie incroyable. La magie Blizzard fait une fois de plus son effet : des graphismes cartoons tr�s agr�ables � l��il, une campagne �pique qui se vit comme un film ; bref un plaisir de jeu d�cupl�. Et un succ�s largement m�rit�.

2002 c�est aussi l�ann�e o� est annonc�, toujours lors de l�ECTS, � Londres, Starcraft Ghost, un jeu d�infiltration exclusivement d�velopp� pour consoles, et qui va vite devenir le nouveau Warcraft Adventures de Blizzard. Apr�s plus de trois ans de d�veloppement, Blizzard a annonc� il y a peu qu�il arr�tait le d�veloppement de Starcraft Ghost, et que la soci�t� s�int�ressait d�sormais de pr�s aux consoles nouvelle-g�n�ration. Les raisons sont les m�me que pour Warcraft Adventures : un jeu jug� moyen, qui ne r�pond pas aux crit�res de qualit� maison. On peut aussi ajouter que les retards successifs n�ont pas aid� le d�veloppement : Blizzard, apr�s plus de trois ans de retards, a rat� le coche des consoles � old-gen � (comprendre GameCube, Playstation 2 et X-Box), et n�a pas vu venir les consoles � next-gen � (X-Box 360, Playstation 3).

World of Warcraft est le dernier succ�s en date de Blizzard. Et au vu des r�sultats affich�s par ce jeu, il n�y a pour le moment pas trop de soucis � se faire pour l�avenir de l�entreprise. Annonc� en septembre 2001, le titre est �videmment retard�, et sort finalement le 22 novembre 2004 aux Etats-Unis. Il affiche aujourd�hui le succ�s qu�on lui conna�t, d�pouillant tous les autres MMORPG de leurs joueurs. Aujourd�hui, Blizzard annonce plus de 6 millions de joueurs de World of Warcraft � travers le monde, et va certainement en attirer encore plus avec la prochaine extension The Burning Crusade. La recette Blizzard est toujours pr�sente : les d�veloppeurs n�ont pas cr�� de r�volution du genre, ils ont repris un gameplay d�j� existant et l�ont am�lior� en incorporant la magie Blizzard.


En 2002, Blizzard est bien install� dans le monde du jeu vid�o. La soci�t� jouit d�un respect assez rare de la part des joueurs, et affiche une belle sant� financi�re. Les titres de ses principales franchises se sont tous vendus � des millions d�exemplaires, et Blizzard se pr�pare � entrer sur un march� jusque l� assez ferm�, celui des MMO. Pour autant, ces trois derni�res ann�es n�ont pas �t� les plus faciles. Si Blizzard se porte plut�t bien, ce n�est pas le cas de sa maison-m�re, Vivendi, qui est surendett�e et essaye en 2003 et 2004 de revendre sa division jeu Vivendi Universal Games pour �ponger ses dettes. Ce qui finalement n'aura pas lieu. Toutefois, cette politique ne pla�t pas � certains dirigeants de l�entreprise, dont Bill Roper, alors Vice-Pr�sident de Blizzard, ainsi que Eric et Max Schaefer, fondateurs de Blizzard North. Ceux-ci donnent leur d�mission d�but juillet 2003, et fondent un nouveau studio de d�veloppement, Flagship Studios, qui d�veloppe actuellement le tr�s prometteur Hellgate : London. Autre coup dur, cette fois en 2004, avec le d�part de Michael Morhaime en janvier : le co-fondateur de Blizzard d�cide alors de se tourner vers la finance, mais reste quand m�me consultant ext�rieur dans l�entreprise. Autant de d�parts des � p�res fondateurs � responsables des licences � succ�s et cr�ateurs de la �magie Blizzard � qui font craindre pour l�avenir de Blizzard, m�me si des d�veloppeurs aussi talentueux ont pris leurs places, � l'image de Shane Dabiri.
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