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Publiée le 20/04/2006 à 00:04, par Bertrand (Team)

[Titan Quest] Présentation du jeu

Développé par Iron Lore Entertainment, sous l’égide de THQ, Titan Quest promet de renouveler le genre du hack and slash tel qu’il fut sacralisé par Diablo il y a 10 ans déjà. Voici donc un pari pour le moins ambitieux, dont pour l’instant, et comme nous allons le voir ici un peu plus en détails, tout les signes avant-coureurs indiquent qu’il devrait être remporté.

Le poids de diablo, le choc des titans ?Retour au sommaire
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Premier indicateur, derrière Iron Lore, jeune studio de développement créé en 2001, se cache en fait Brian Sullivan, co-créateur de la série Age of Empires. Si bien sûr l’expérience d’un individu ne garantit pas à un projet un succès automatique, d’autant plus en considérant les différences entre un RTS et un action-rpg, il va de soi que cela y contribue pour le moins.

Second indicateur, la démarche de fond des développeurs, qui repose sur l’idée qu’on ne change pas une formule qui marche. Cela ne veut pas dire que le jeu n’apportera pas son lot de caractéristiques propres, voire d’innovations sur certains points, mais simplement qu’il s’appuiera sur une mécanique et une logique ayant fait ses preuves.

Troisiéme indicateur, Iron Lore garde comme leitmotiv de réaliser un jeu avant-tout amusant. Si Titan Quest privilégie une action et un rythme soutenu, il ne négligera pas pour autant l’ambiance, par l’utilisation de dialogues et autres mécanismes de jeux de rôle, grâce à un monde diversifié permettant de camper un scénario au souffle épique.

D’un point de vue un peu réducteur, on peut résumer en disant qu’on sera donc bel et bien confronté à un vrai clone de Diablo, ce qui d’ailleurs n’est pas un mal, tant pour les joueurs que pour les développeurs, vu le peu de concurrent marquant que celui-ci a vu ces dernières années.

Quelles sont donc les différences entre Diablo et Titan Quest ? Les trois points majeurs qui distingueront Titan Quest de son auguste prédécesseur seront essentiellement au niveau du contexte du jeu, de la qualité des graphismes et de l’intégration d’un éditeur de niveau.

Le cadre du jeu profitera en effet pleinement du riche potentiel de trois mythologies majeures, la grecque, l’égyptienne et la chinoise. Les jardins de Babylone, le palais de Xi’an et son armée de soldats de terre, la grande muraille de Chine, le Parthénon, les grandes Pyramides : tous ces lieux mythiques serviront de décor à l’aventure. Au niveau visuel, un puissant moteur 3D permettra d’obtenir de splendides résultats, tant pour les paysages que les créatures mythiques ou l’équipement de votre héros. En dernier lieu, un éditeur de cartes facile et rapide d’utilisation vous offrira la possibilité de prolonger l’expérience de jeu, soit en créant vos propres aventures, soit en puisant dans celles que la communauté de joueurs ne manquera pas de réaliser.

A cela s’ajouteront quelques autres idées qui, sans révolutionner le genre, donneront au jeu sa saveur particulière.

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La plus importante de ces différences consiste en une refonte du système de classe de personnages. Fini, les archétypes desquels vous ne pouvez plus sortir : ici, tout tourne autour de vos compétences, que vous pouvez modeler à votre guise au fur et à mesure de votre progression. Votre héros, en plus de ses cinq caractéristiques (Santé, Energie, Force, Intelligence et Dextérité) aura accès à un arbre de compétence comportant huit branches majeures, appelées maîtrises et se présentant comme suit :
- la magie des Tempêtes, offrant sort de foudre, de froid, de ralentissement, de paralysie et diverses protections limités. Les aires d’effets sont assez petites.
- la magie de la Terre permet d’utiliser des sortilèges orientés destruction et capables de toucher un vaste nombre d’adversaire. La pyromancie y est ici à l’honneur.
- l’art de la guerre, qui permet d’augmenter ses dégâts, au détriment de ses capacités défensives. On appréciera aussi la possibilité de faire des attaques multiples.
- la magie des esprits, qui présente pour sa part un mélange d’option offensive et défensive. Tout dépend comment vous considérer le vol de vie ou l’invocation d’une liche.
- le combat défensif, qui comme son nom l’indique améliore grandement vos capacités à vous protéger, particulièrement en ce qui concerne l’utilisation de boucliers. On gagnera aussi la possibilité de désarmer ses adversaires, mais par contre on perdra un peu en potentiel offensif.
- la magie de la Nature, très versée dans l’appel de créatures sylvestres histoire de renforcer vos rangs, mais permettant aussi de se soigner ou de bénéficier d’auras défensives.
- l’art de la chasse, qui ravira ici les amateurs d’attaque à distance et développera entre autres votre vitesse.
- la voie du voleur, où l’on découvrira comment infliger rapidement des dégâts à un ennemi, en plus de pouvoir causer des empoisonnements ou des saignements. Les adeptes des tactiques de guérilla seront ravis.

Chacune de ces spécialités regroupe une vingtaine de compétences, qui elles mêmes bénéficient de plusieurs degrés de puissance. A chaque niveau, vous gagnerez des points d’expérience, que vous pourrez investir soit dans une nouvelle compétence au sein de votre spécialité, soit dans une compétence précédemment acquise, pour maximiser ses effets. Par exemple, concernant la pyromancie, une boule de feu sera au début un simple projectile enflammée. En fonction des points que vous dépenserez dans ce talent, vous pourrez augmenter la force ou le nombre de boules de feu, afin dans ce cas de toucher plusieurs adversaires groupés.
On notera aussi qu’au sein d’une spécialité il y a des différences marquantes entre les compétences, toujours afin d’offrir une certaine diversité, une même magie pouvant être utilisée soit pour l’attaque à distance, soit pour l’enchantement d’objets. En outre, de par l’équilibrage à priori assez subtil de l’ensemble, on nous promet que des compétences basiques trouveront leur utilité tout au long du jeu, par le biais d’une démultiplication progressive des effets relative au niveau, certains sorts n’affectant en effet que des adversaires d’un niveau inférieur ou égal au votre.

Comme vous le devinez, le grand nombre de combinaisons à votre disposition permettra de développer des tactiques aussi efficaces qu’amusantes, et se pose aussi comme un gage d’une plus grande durée de vie pour le jeu. De plus, vous pourrez combiner les maîtrises pour élaborer un personnage correspondant à votre style de jeu.
La première maîtrise sera choisie une fois passé le premier niveau, et vous aurez jusqu’au niveau huit pour affiner vos choix et décider d’une seconde spécialité. Notez que si les choix de maîtrise sont définitifs, le jeu vous permettra de racheter les points d’expériences de manière à pouvoir modifier certaines orientations de votre avatar. Les adeptes de configuration monolithique type sang pour sang guerrier n’auront aucun problème pour incarner diablator, paladin un jour, paladin toujours, alors que les amateurs de nuances et autres excentricités fantasmagoriques pourront relativement lâcher la bride à leur imagination pour créer, par exemple, un ranger nécromant, dieu des loups et saigneur des agneaux.
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Toujours en ce qui concerne votre personnage, notez que techniquement parlant, sa représentation sera assez simple et ne se traduira que par un seul modèle, décliné pour les deux sexes, pour lequel vous pourrez juste ajuster la couleur de la tunique. Pourquoi cette limitation, à une époque où moult jeux rivalisent d’ingéniosité pour permettre de façonner un avatar de milles et unes manières ? Simplement parce que la variété et la richesse graphique a été placée au niveau de l’équipement que vous porterez.
Et comme le moteur 3D du jeu vous permettra de zoomer jusqu’à voir votre héros en gros plan, au lieu de tabler sur une pléthore de morphologies différentes, Iron Lore a misé sur le détail des objets, armes et armures majoritairement, dont la qualité de la modélisation sera autant révélateur qu’inspirateur du pouvoir qu’ils contiennent. Si l’on considére qu’il y aura environ 1500 objets dans le jeu, on pardonnera aisément cette simplification dans le développement des graphismes, évitant d’avoir à décliner un même objet pour différent gabarits ce qui, en soi, dans un action-rpg, n’est pas un facteur bloquant.
Par extension d’idée, en ayant l’œil vif ou en convainquant un monstre de prendre la « pause », vous pourrez dans certains cas reconnaître ou deviner de par son équipement telle ou telle de ses capacités spéciales. Bon, de toutes manières, le but est de tuer tout les monstres qui passent, et non de s’extasier sur l’élégance du port de telle armure sur telle créature. Il s’agit donc plus ici d’une cerise sur le gâteau que d’un réel élément de jeu, vraisemblablement.
Pour ce qui est des objets magiques, remarquez qu’en plus de pouvoir vous composer des sets d’équipements complets, il y aura de très puissantes reliques appelées objets légendaires, directement liées aux mythes, et dont l’acquisition vous facilitera grandement les combats finaux dans le jeu.

Autres aspects du jeu exploitant grandement le moteur graphique : les environnements. A ce sujet, deux point particuliers retiennent l’attention. Primo, la représentation des lieux, pour laquelle Iron Lore a effectué de nombreuses recherches afin d’obtenir un rendu à la fois dépaysant et typique de la culture concernée. Deuxio, le niveau de détail que permet d’obtenir le jeu ne se traduit pas uniquement que par une modélisation précise des reliques ou de l’architecture, mais aussi par une nature très riche. La végétation par exemple ondulera délicatement à votre passage comme au souffle du vent. De même, le rendu de l’eau sera des plus agréables. Et, dans les intérieurs, les jeux d’ombres et de lumières contribueront nettement à renforcer l’ambiance.
La caméra étant à priori fixe, les éléments du décor susceptibles de gêner votre vue comme les arbres, le toit d’une maison ou la voûte d’une grotte, seront affichés en transparence.
Enfin, on notera que le moteur physique du jeu rendra la chute des corps relativement réaliste, accentuant l’ambiance des combats. Par souci de simplification du développement, il ne permettra toutefois pas d’avoir des environnements destructibles. Dans un autre registre, on ne trouvera pas non plus d’effets climatiques. Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y aura pas d’effets spéciaux, juste qu’ils ne feront pas appel à une simulation basé sur la physique par exemple. Ces effets seront particulièrement travaillés pour la magie, comme on peut s’y attendre, mais on en trouvera aussi coté ambiance, avec l’intégration de cycle jour / nuit, agrémentant un peu plus les paysages.

Par ailleurs, on appréciera aussi la profondeur de champ qu’offre le moteur du jeu, permettant de distinguer dans le lointain une partie du relief et, plus vous avancez, les créatures y étant nichées. Certains niveaux ont été taillés pour profiter particulièrement de cela, telle la mission où vous devrez progresser tout au long d’une partie de la grande muraille de Chine : au fur et à mesure des lacets que la fortification fait en épousant le terrain, vous distinguerez ci et là les adversaires embusqués sur votre passage.

Au sujet du bestiaire, Titan Quest proposera quatre vingt-cinq créatures différentes, boss de fin de niveau inclus, et la plupart des monstres seront déclinés en diverses variantes en fonction de leur rang. Si l’inspiration pour la réalisation des créatures fut trouvée évidemment dans les nombreux mythes que le jeu reprend, on remarquera que certaines d’entre elles sont en fait directement liées à la faune typiques des zones où vous vous aventurerez, tel l’homme-tigre dans la Chine antique ou le scarabée géant dans l’Egypte ancienne. L’une des originalités du jeu sera la dimension titanesque de certains monstres, qui viendront occuper une bonne partie de votre écran en plus de vous forcer à adopter des tactiques différentes.

Coté caractéristiques techniques, les spécifications du jeu permettraient de le faire tourner au minimum sur une machine équipée d’un processeur cadencée à 1.8 Ghz, avec 512 Mo de Ram et une carte graphique GeForce 3 TI. Coté configuration requise, on pense ici à un processeur tournant à 3 Ghz, 1 Go de Ram et une GeForce 6. Bien sur, pour profiter pleinement de Titan Quest, plus la machine sera musclée, meilleur sera le résultat. Mais globalement, Iron Lore a veillé à ce que son jeu puisse donner des résultats corrects sur un large panel de matériel, et l’on trouvera donc normalement plusieurs options permettant d’ajuster le niveau de détail ou des éclairages, par exemple.

Pour ce qui est de l'interface, celle-ci a été conçue pour être limpide et simple d’utilisation, afin de ne pas ralentir le rythme du jeu. La majeure partie des actions seront faisables d’un clic. Plusieurs types de raccourcis somme toute classique vous faciliteront la tâche pour changer d’équipement (vous pourrez définir deux sets d’équipement dans votre inventaire), ou encore accéder à certains objets particuliers d’un seul coup d’un seul (Quickslots).
La carte du monde sera doublée d’une mini-carte et comportera un « brouillard » masquant les zones inexplorées. Il y aura aussi divers filtres pour voir où se situent tous les éléments importants (quêtes, PNJ, fontaine magique, coéquipiers, joueur, marchand, autel, portail, sites particuliers...).

Niveau multijoueurs, Titan Quest proposera un mode coopératif dont l’une des caractéristiques sera de s’adapter à la volée au nombre de joueurs présents, offrant la possibilité à un ou plusieurs joueurs de prendre le train en marche. Les combats entre joueurs ne semblent pas avoir été prévus, du moins pas pour la sortie du jeu, mais Iron Lore dit ne pas avoir négligé l’idée. Peut-être cela sera-t-il une fonctionnalité dans une extension ?

Coté combats, il ne faudra pas chercher une grande finesse dans le comportement des monstres. Schématiquement, l’IA sera de deux types :
- basique pour la plupart des unités, qui, en fonction de leur type d’attaque, à distance ou corps à corps, se déplaceront ou se positionneront pour vous affronter.
- avancé pour les plus gros adversaires, qui feront appel à divers scripts pour par exemple vous distraire en invoquant d’autres ennemis.
C’est à la fois l’avantage et l’inconvénient de ce genre de jeu. Une fois que l’on en a pris son parti, cela n’empêche pas de s’amuser, bien au contraire.

Entre un temple démoniaque et un village saccagé, vous aurez la possibilité de vous rendre dans des villes afin de rencontrer certains PNJ pouvant vous aider, soit en vous donnant des informations permettant d’activer certaines quêtes, soit en commerçant avec vous. Les personnages non-joueurs seront essentiellement de quatre types : donneur de quêtes principales et secondaires, marchands et gardes. Il ne semble pas qu’il y ait à attendre quoi que ce soit d’exceptionnel en terme d’interaction à ce niveau. Par contre, ces passages seront aussi fonctionnels que soignés dans leur réalisation, à l’image du reste du jeu.
Cela vu, sachant qu'a participé à l’écriture du scénario du jeu Randall Wallace himself (qui signa le film Braveheart, quand même), on peut espérer être confronté à une intrigue peut-être classique (vous allez sauver le monde), mais assez consistante. Toutefois, n’ayant pu en savoir plus quant au scénario, il faudra attendre à priori la sortie du jeu en juin prochain pour découvrir pourquoi les Titans sont revenus assaillir l’humanité.
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L’avis de BrianRetour au sommaire
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Brian Sullivan, Président de Iron Lore et concepteur de Titan Quest
Brian Sullivan a quitté le monde des jeux de stratégie en temps réel car il n’y voyait plus d’ouverture, du moins en terme d’évolution tant pour lui que pour ce type de jeu. Il a créé Iron Lore dans l’optique de développer un jeu qui, sans prétendre changer le genre, comblerait un vide s’étant installé lentement mais sûrement en l’absence d’un digne successeur à Diablo. Avec près de cinq années de travail sur ce projet, Titan Quest bénéficie à la fois d’une base solide et d’une approche mûrement réfléchie.

En fait, aprés avoir testé Titan Quest et discuté avec ses concepteurs, ce que nous avons pu voir rejoint le propos des développeurs. En effet, le jeu se présente comme une bonne valeur. Fort d’une campagne solo d’une durée d’une trentaine d’heures, de trois cadres bien différents, de nombreuses possibilités de combinaisons, d’un bon mode multijoueurs et d’une sérieuse ouverture vers la communauté de joueurs, Titan Quest pourrait bien s’imposer comme une nouvelle expérience dans la continuité de son modèle, voire comme un succès reprenant un flambeau où on l’avait laissé. Parfois, un mythe chasse l’autre.
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