Test de XCOM Enemy Unknown : boutons les aliens !
SOMMAIRE
Refonte compl�te d'un titre vieux de presque 15 ans, XCOM Enemy Unknown est une franche r�ussite qui donne de l'espoir pour les prochains revivals.
Surfant sur la mode du revival, 2K Games a entrepris de ressusciter une franchise vieille de plus de dix ans, la saga XCOM. Une r�surrection en deux temps puisque d'un c�t� nous avons 2K Marin qui bosse sur un jeu d'action pure et de l'autre Firaxis qui fait davantage honneur aux racines de la licence. Son projet XCOM : Enemy Unknown ne se contente pas de copier le titre du pionnier de la s�rie, il en reprend aussi le concept d'affrontements tactiques au tour par tour sur fond d'invasion extraterrestre... Vraiment, du tour par tour en 2012 ?
Particuli�rement fid�le au jeu de Microprose (1994), XCOM : Enemy Unknown s'ouvre sur les m�mes t�moignages d'�tranges ph�nom�nes � extra-terrestres �. Une dizaine de pays prennent la menace tr�s au s�rieux et se regroupent pour fonder une organisation de protection, le XCOM. Son but est d'enqu�ter, mais aussi et surtout de trouver une r�ponse ad�quate alors que la plupart des t�moignages font �tat du comportement pour le moins belliqueux des extra-terrestres rencontr�s. Le XCOM est d'entr�e plac�e sous la responsabilit� du joueur qui agit sur deux terrains bien diff�rents : la gestion de sa base d'op�rations et l'action � sur zone �.
La gestion de la base d'op�ration repose sur un �cran finalement assez simple repr�sentant - en coupe - le quartier g�n�ral du XCOM. Au lancement du jeu, on d�cide de l'emplacement de ce QG, ce qui a pour effet d'accorder un bonus ici militaire (Am�rique du Nord) et l� scientifique (Europe), mais d'autres continents seront d�bloqu�s pour les prochaines parties. Sur l'�cran de la base, on doit principalement faire dans la gestion du temps, de l'argent et des ressources afin de pr�parer au mieux la d�fense terrienne. Cela passe par de nombreux d�partements et il faut bien s�r constamment faire des choix : priorit� aux sciences, � l'�quipement des hommes, � la couverture satellite...
Ces deux derniers aspects sont � relier aux � op�rations sur le terrain � alors que des aliens sont r�guli�rement rep�r�s par la population : certains se crashent sur Terre, descendus par nos intercepteurs, mais d'autres parviennent � passer entre les mailles de notre filet. Il faut alors intervenir � sur site � et cela constitue la seconde partie du jeu. En fonction des informations que l'on a pu obtenir, on doit d�cider de l'�quipe � envoyer sur place et de son �quipement. Doit-on partir simplement pour exterminer les ennemis ? Est-ce que l'on souhaite capturer un alien ou au moins r�cup�rer des armes extraterrestres ? Est-ce qu'il faut prot�ger des civils ou inspecter un OVNI ?
Les multiples questions que l'on peut se poser avant une mission trouvent en partie leur r�ponse dans le minuscule briefing qui pr�c�de le d�ploiement des forces, mais il reste des zones d'ombre. En ce sens, chaque mission est unique et on doit souvent faire avec les moyens du bord pour r�pondre � une situation qui n'�tait pas forc�ment pr�vue. Une fois les soldats du XCOM d�ploy�s, on se retrouve face � un jeu d'action tactique au tour par tour. Chaque agent dispose de deux actions sachant qu'une action dite de tir interrompt forc�ment le tour de jeu de l'unit� en question. On peut donc faire une action tir, une action mouvement puis une action tir ou deux actions mouvement.
Bien s�r, en fonction de l'�quipement des soldats et des conditions de la mission, d'autres actions sont possibles : d�samorcer une bombe, lancer une grenade, �lectrocuter un alien... et m�me l'action de tir dispose d'options de plus en plus nombreuses � mesure que l'on fait progresser ses troupes. En effet, les soldats du XCOM gagnent de l'exp�rience et d�bloquent ainsi des comp�tences. Comp�tences qui d�pendant de la classe � laquelle le soldat appartient. H�las, ce dernier point est �tabli - au hasard - au moment de la premi�re promotion d'une unit� : de fait, le joueur n'a aucun contr�le dessus.



Lance-roquettes, vigilance et grenades sont d'excellents atours c�t� humains
Scientifiques et ing�nieurs de la base servent � rendre les op�rations plus simples en apportant quelques connaissances sur les aliens (apr�s dissection ou interrogatoire apr�s capture de sp�cimens vivants), mais surtout gr�ce � du mat�riel toujours plus efficace. Les aliens sont tr�s avanc�es technologiquement, mais les humains apprennent vite et on peut ainsi d�bloquer des armes lasers d'abord puis plasmiques et m�me apprendre � ma�triser les pouvoirs psioniques alors que la robotique fait des progr�s notables avec de v�ritables petits assistants de combat qui ne craignent pas le contr�le psychique ou les attaques empoisonn�es de certains extra-terrestres.
Toutes ces nouveaut�s (comp�tences, mat�riel) se d�bloquent petit � petit afin que le joueur ne soit pas noy� sous les options et les d�veloppeurs ont r�alis� un excellent travail c�t� progressivit�. Ainsi, les premi�res missions sont tr�s faciles - en normal - mais les choses se corsent sensiblement avec l'arriv�e du gros des forces aliens. Le concept du tour par tour se ma�trise en douceur et les d�butants domptent assez vite les combos possibles, mais m�me apr�s de nombreuses heures de jeu, on reste frapp� par l'inventivit� des d�veloppeurs. Malgr� un nombre finalement restreint de types et d'environnements de missions, aucune lassitude ne s'installe.
Gr�ce au syst�me du tour par tour, Firaxis maintient constamment le joueur sous pression et distille une ambiance certes moins nerveuse qu'un jeu en temps r�el, mais largement plus pesante. On h�site � envoyer un soldat en reconnaissance de peur de signaler sa pr�sence � des aliens qui font preuve d'une certaine intelligence dans leurs d�placements. Certains foncent dans le tas, mais d'autres pr�f�rent contourner nos troupes, se regrouper pour lancer un assaut d'envergure ou bien encore nous prennent en tenaille... Ne parlons m�me pas des fins de partie o� les aliens volants / les armures �volu�es d�multiplient les options des extra-terrestres et des soldats du XCOM.
Ces d�fauts restent bien mineurs par rapport aux qualit� d'un jeu qui pousse le joueur � se torturer les m�ninges pour se sortir au mieux de chaque mission et qui se permet m�me d'innover au travers d'un mode multijoueur, certes gadget, mais vraiment sympa. Il s'agit ici d'opposer deux joueurs dans un � match � mort �. On d�termine d'abord quelques r�gles simples, on choisit la carte du combat et on d�termine surtout un p�cule que chacun utilisera pour monter une escouade de maximum six unit�s. On peut m�langer humains et aliens, opter pour de nombreuses am�liorations et �quipements, mais tout cela a co�t de plus en plus �lev� � mesure que l'on se dirige vers les options les plus d�vastatrices.
Ensuite, la partie peut �tre lanc�e et on se retrouve alors comme dans une mission de la campagne solo, � deux d�tails pr�s : plus question d'objectifs pr�cis - on doit buter l'ennemi - et il faut faire avec les d�cisions arbitraires d'un adversaire fait de chair et de sang. On essaye d'anticiper les r�actions de l'autre, on tente d'utiliser au mieux les atouts de notre escouade et on peste parce qu'on a mal envisag� la s�lection de l'autre ou parce que notre tir avait � 85% de chances de toucher, quand m�me mince ! �... Difficile de savoir si le public va adh�rer � ce mode de jeu, mais nous avons trouv� la variation bien agr�able alors que la campagne solo n'a visiblement pas souffert de ce mode multi.
Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 680. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 3 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce 9800 GTX.






� Prot�ger la terre contre la racaille de l'univers �Retour au sommaire

La gestion de la base d'op�ration repose sur un �cran finalement assez simple repr�sentant - en coupe - le quartier g�n�ral du XCOM. Au lancement du jeu, on d�cide de l'emplacement de ce QG, ce qui a pour effet d'accorder un bonus ici militaire (Am�rique du Nord) et l� scientifique (Europe), mais d'autres continents seront d�bloqu�s pour les prochaines parties. Sur l'�cran de la base, on doit principalement faire dans la gestion du temps, de l'argent et des ressources afin de pr�parer au mieux la d�fense terrienne. Cela passe par de nombreux d�partements et il faut bien s�r constamment faire des choix : priorit� aux sciences, � l'�quipement des hommes, � la couverture satellite...
Gameplay #5 - Nos premiers pas sur PC
Strat�gie de l'endiguement ?Retour au sommaire
Vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, la base d'op�rations repose sur un canevas assez simple de zones que l'on creuse de plus en plus profond. Au fur et � mesure des besoins, mais aussi en fonction de notre budget, on agrandit la base afin de b�tir de nouveaux centres de recherche, ateliers, g�n�rateurs, terminaux de liaison... L'id�e est bien s�r de d�velopper notre r�ponse � l'invasion et cela passe par la mise en place de satellites pour pr�venir l'arriv�e de vaisseaux aliens ou la construction d'intercepteurs pour les �liminer une fois rep�r�s. On d�veloppe �galement les armes de nos agents, leur �quipement et on essaye d'am�liorer nos connaissances de l'ennemi.
Deux actions par tourRetour au sommaire

Bien s�r, en fonction de l'�quipement des soldats et des conditions de la mission, d'autres actions sont possibles : d�samorcer une bombe, lancer une grenade, �lectrocuter un alien... et m�me l'action de tir dispose d'options de plus en plus nombreuses � mesure que l'on fait progresser ses troupes. En effet, les soldats du XCOM gagnent de l'exp�rience et d�bloquent ainsi des comp�tences. Comp�tences qui d�pendant de la classe � laquelle le soldat appartient. H�las, ce dernier point est �tabli - au hasard - au moment de la premi�re promotion d'une unit� : de fait, le joueur n'a aucun contr�le dessus.



Lance-roquettes, vigilance et grenades sont d'excellents atours c�t� humains
De la progression des troupesRetour au sommaire
Sniper, Commando, Sapeur et Grenadier sont les quatre classes accessibles. Elles parlent d'elles-m�mes, mais m�ritent tout de m�me quelques pr�cisions. Ainsi, le Sniper peut d�bloquer une comp�tence double-coup permettant d'encha�ner deux tirs de pr�cision sur une m�me action alors que le Commando peut s'entra�ner en fusillade afin de tirer m�me apr�s deux actions d�placement. Le Sapeur tire le meilleur des m�dikits quand le Grenadier est un expert en d�molition. Une dizaine de comp�tences par classe sont � d�bloquer via six promotions et elles sont l'occasion d'enrichir consid�rablement les options sur le terrain avec des tirs de suppression, des actions de vigilance...
Missions sans cesse renouvel�esRetour au sommaire

Gr�ce au syst�me du tour par tour, Firaxis maintient constamment le joueur sous pression et distille une ambiance certes moins nerveuse qu'un jeu en temps r�el, mais largement plus pesante. On h�site � envoyer un soldat en reconnaissance de peur de signaler sa pr�sence � des aliens qui font preuve d'une certaine intelligence dans leurs d�placements. Certains foncent dans le tas, mais d'autres pr�f�rent contourner nos troupes, se regrouper pour lancer un assaut d'envergure ou bien encore nous prennent en tenaille... Ne parlons m�me pas des fins de partie o� les aliens volants / les armures �volu�es d�multiplient les options des extra-terrestres et des soldats du XCOM.
Bande-annonce #5 - Vid�o de lancement
Un zest de multijoueurRetour au sommaire
L'imbrication des deux aspects (gestion / tactique) du jeu est une r�ussite remarquable et m�me si la gestion d'une seule base (il y en avait plusieurs dans le jeu de 1994) peut appara�tre comme une r�gression, il n'en est finalement rien. Ce que l'on perd en quantit�, on le gagne en qualit� et pour �tre tout � fait honn�te, nous ne trouvons que deux choses � redire sur le jeu : quelques probl�mes de cam�ra rendent les choses pas toujours �vidente � appr�hender durant les combats alors que la progressivit� du jeu - un atout sur les premi�res parties - rend le d�but des suivantes un peu longuet... On a envie d'en d�coudre au plus vite avec l'envahisseur !
Ensuite, la partie peut �tre lanc�e et on se retrouve alors comme dans une mission de la campagne solo, � deux d�tails pr�s : plus question d'objectifs pr�cis - on doit buter l'ennemi - et il faut faire avec les d�cisions arbitraires d'un adversaire fait de chair et de sang. On essaye d'anticiper les r�actions de l'autre, on tente d'utiliser au mieux les atouts de notre escouade et on peste parce qu'on a mal envisag� la s�lection de l'autre ou parce que notre tir avait � 85% de chances de toucher, quand m�me mince ! �... Difficile de savoir si le public va adh�rer � ce mode de jeu, mais nous avons trouv� la variation bien agr�able alors que la campagne solo n'a visiblement pas souffert de ce mode multi.
ConclusionRetour au sommaire
XCOM : Enemy Unknown est un remake de toute beaut� et si tous les revival pouvaient �tre de cette qualit�, nous serions sans doute moins enclins � critiquer les d�cisions de certains studios. Le m�lange gestion de base / action tactique au tour par tour est un bonheur de tous les instants, et ce, que l'on choisisse de jouer sur PC ou sur console. Le contr�le clavier / souris est un peu plus rapide que la manette, mais l'interface a �t� parfaitement pens�e pour les deux options. Esth�tiquement, c'est � vous de voir, mais l'aspect technique est une r�ussite et seule la gestion de la cam�ra est parfois critiquable. Avec des campagnes qui durent environ 20 heures, une bonne rejouabilit� et un mode multi appr�ciable, XCOM : Enemy Unknown devrait vous tenir... au moins jusqu'� l'annonce de Terror From The Deep : il nous tarde d�j� !-
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Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 680. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 3 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce 9800 GTX.






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