Test de Total War Attila : Creative Assembly repense Rome 2
SOMMAIRE
Affligé de multiples bugs mineurs et de problèmes plus ou moins importants, Total War Rome 2 est remis au goût du jour avec le standalone Attila.

« Là où passe mon cheval, l'herbe ne repousse pas »Retour au sommaire
Puisque notre test de Total War Attila arrive avec pas mal de retard, nous n'allons pas tourner autour du pot : Attila est sans doute l'un des meilleurs opus de la fameuse franchise et il représente tout ce que Rome 2 aurait dû être à sa sortie. En septembre 2013, The Creative Assembly avait déjà signé un titre réussi, mais il souffrait au final de multiples imperfections dont nous n'avons d'ailleurs pas toujours été à même de rendre compte au moment du test. Des imperfections qui sautent encore davantage aux yeux maintenant qu'Attila est parmi nous, mais commençons je vous prie par le commencement.
Cette spécificité de la période est l'occasion de proposer des factions radicalement différentes et des orientations de campagne qui changent du tout au tout. En début de partie, on choisit parmi une série de peuples qui ont été répartis en cinq catégories. On retrouve les deux parties de l'Empire romain, les royaumes barbares (Francs et Saxons), les peuples migrateurs (Wisigoths, Ostrogoths, Vandales et Alains), l'îlot de stabilité que constitue l'Empire Sassanide et le peuple nomade par excellence, les Huns. Notez qu'un DLC ajoute une sixième catégorie, les ancêtres des Vikings (Danois, Jutes...) et que les royaumes barbares sont complétés par un second DLC (Lombards, Alamans et Burgondes).
Lancement du jeu (VF)
Du choix de notre factionRetour au sommaire
Nous l'avons dit, l'intérêt de cette variété de factions n'est pas que cosmétique et il permet à The Creative Assembly de proposer des variations de campagne / de gameplay, comme le studio l'a rarement fait. Ainsi, l'objectif d'un joueur à la tête d'un des deux empires romains est la survie. Il convient de faire des choix car les empires sont bien trop étendus pour être défendus en intégralité ! Les royaumes barbares sont globalement les plus tranquilles car ils jouent justement sur le déclin des empires romains pour se faire une petite place au soleil : bien sûr, il faut tout de même faire avec les troubles généraux que connaît la période.
Au final, Total War Attila propose cinq campagnes radicalement différentes sachant que chaque catégorie de peuples permet de plus subtiles variations. Quand les Wisigoths et les Ostrogoths peuvent compter sur leur puissance pour s'en tirer, les Vandales sont les premiers touchés par les Huns : un départ pour le moins tendu ! Même chose pour les deux empires romains : les circonstances sont plus ou moins les mêmes pour les deux factions, mais l'Empire d'Occident doit faire avec une situation encore plus critique et des ennemis encore plus nombreux. Il s'agit d'ailleurs du premier peuple à proposer une difficulté « légendaire » depuis que The Creative Assemble réalise des Total War.



Encore perfectible lors des batailles, l'interface profite de multiples améliorations réellement bien vues.
Esthétisme et lisibilitéRetour au sommaire
Le choix du peuple de départ revêt évidemment une importance capitale, mais les habitués attendaient plus de nouveautés avec ce Total War Attila. Sans bouleverser la franchise, The Creative Assembly a mis les petits plats dans les grands pour justement remédier aux défauts rencontrés sur Rome 2. En premier lieu, la carte stratégique - oui, celle sur laquelle, nous allons passer le plus clair de nos campagnes - gagne autant en lisibilité qu'en esthétique. Le studio a encore fait progresser le niveau de détail et les effets en tout genre. Qu'il s'agisse des forêts germanique ou du désert égyptien, le rendu est en nette progression et la gestion des nuages ou de la luminosité renforcent l'ambiance.
Dans un registre différent, le studio a repensé l'aspect diplomatique du jeu. Il a enrichi les possibilités offertes aux joueurs avec davantage d'options et de propositions possibles, mais c'est au niveau de l'intelligence artificielle que les améliorations sont les plus évidentes. Nous en avions parlé au moment de nos preview, c'est aujourd'hui confirmé : l'I.A. suit davantage le cours de la campagne et agit en conséquence. Elle tient compte des guerres qui se déclenchent et tentent d'en tirer profit : alors que, Saxons, nous venions de lancer une attaque sur le Rhin, les Francs nous ont proposé une alliance militaire afin d'aller titiller de leur côté l'Empire romain.
Mettre le feu aux poudresRetour au sommaire

L'idée est excellente et permet de considérablement repenser les batailles de siège dans la mesure où on pourra par exemple freiner l'avancée ennemie en attendant l'arrivée d'importants renforts. Puisque nous parlons des batailles, il est utile de souligner l'importance du feu. Le système de propagation en a été revu. Les défenseurs perdent ainsi nettement en moral quand leur cité est incendiée, mais pour l'attaquant c'est une arme à double tranchant : en effet, le feu déclenché dans la bataille a un impact sur l'état de la ville après le combat... Or, lorsque l'on cherche à capturer une ville, ce n'est généralement pas pour récupérer un tas de cendres fumantes !

Pathfinding perfectibleRetour au sommaire
La fertilité est une notion importante dans Total War Attila car les développeurs ont décidé de tenir compte des changements climatiques survenus à cette période. En effet, si les peuples germaniques se sont dirigés vers le sud et l'Empire romain, ce n'est pas simplement pour se dégourdir les jambes, c'est aussi parce qu'au Ve siècle, l'Europe a connu un petit âge glaciaire, parfaitement reproduit dans le jeu. À mesure que la campagne avance, les hivers se font plus rigoureux et la fertilité des terres se réduit. Certains peuples se retrouvent alors confrontés à de véritables crises de subsistance et doivent se tourner vers les régions les plus proches de la Méditerranée.
Autre problème - classique sur la franchise - la gourmandise du jeu. Pour être honnête, c'est même presque une bonne surprise sur Attila puisque le jeu s'avère plus léger et plus rapide que Rome 2, même patché. Reste qu'il faut parfois patienter 30 secondes entre deux tours le temps que les actions de l'I.A. soient résolues. De même, les possesseurs de machines modestes éviteront d'activer tous les détails graphiques s'ils ne veulent pas voir les charges de cavaleries se transformer en courses d'escargots asthmatiques. Enfin, divers bugs sont à signaler - notamment dans le pathfinding - mais une fois encore, la situation est déjà plus viable qu'à la sortie de Total War : Rome 2.
Gameplay commenté (VO)
ConclusionRetour au sommaire
Comme nous l'avons expliqué dans le test, la sortie de Total War : Attila nous pose un problème dans la mesure où elle met en exergue des problèmes que nous n'avions reconnus à leur juste valeur au lancement de Total War : Rome 2. Il aurait en fait été plus logique d'attribuer un petit point en moins en septembre 2013. Aujourd'hui, nous sommes ainsi contraint d'attribuer la même note - 8/10 - à Attila alors que ce standalone est supérieur en tout point à son prédécesseur. Supérieur, mais pas révolutionnaire et si les déçus de Rome 2 pourront se réconcilier avec la franchise, on sent tout de même que The Creative Assembly peine à se renouveler. Total War : Attila est un très bon titre qui mêle avec bonheur la partie gestion sur la carte de campagne et des affrontements tactiques variés. Les nouveaux venus seront aux anges, mais pour les habitués, il serait bon que le studio britannique tente de nouvelles choses.Test PC réalisé sur une machine à base de Core i7 4 GHz, 16 Go de mémoire vive et GeForce GTX 780 Ti. Le jeu semble à son aise à partir d'un processeur quadruple-cœur 2,6 GHz, épaulé par 8 Go de mémoire vive et une GeForce GTX 260.




Le renouveau, s'il doit y en avoir un, on devrait le voir assez rapidement avec une première incursion dans un univers de fantaisie, étant donné que le prochain opus devrait être Total War : Warhammer
Vendu 8)