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Test ParaWorld (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 15 Septembre 2006 , PC
Publiée le 14/09/2006 à 00:09, par Zick

Test de Paraworld

Avec ses tonnes de screenshots alléchants lâchés par grappe de 50 et son background sortant des sentiers de l’heroic-fantasy ou de la science-fiction empruntés bien trop souvent par la concurrence, il est indéniable que Paraworld soit attendu au tournant par de nombreux amateurs de STR blasés. Le jeu des allemands de SEK possède en effet tous les atouts pour sortir des joueurs lassés du lot de STR plutôt moyens sortis cette année. Hélas, triple hélas, il semble bien qu’à l’instar de Rise of Legends, Paraworld n’est qu’un STR de plus dans le monde impitoyable et peu novateur des jeux de stratégie. Explication, silex en main…

Denvers n'était pas le dernierRetour au sommaire
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Stina Homlund, biologiste à la poitrine fort développée, Anthony Cole, docteur en géologie aux mains baladeuse et Béla Andras Benedek, physicien de génie sont des scientifiques émérites ayant chacun découverts de leurs côtés des indices laissant penser qu’il existe des passerelles menant vers un monde parallèle. Mais chacune de leurs publications sur ces fantastiques découvertes sont interdites de publication, à leurs grands désarrois. Derrière cette censure immonde se cache la SEAS (Society for Exact Alternative Sciences) qui a découverte elle aussi l’existence de ce monde parallèle, Paraworld, bien avant nos héros, depuis le 19ème siècle. Les récentes trouvailles de nos héros mettant en péril le secret de ces passerelles vers Paraworld, la SEAS décide de se débarrasser de ces encombrant en les expédiant ad vitam aeternam dans Paraworld. Nous voilà à la tête de ces trois héros au look digne des pires séries germaniques pour trouver un moyen de retourner dans le vrai monde, celui où un diplodocus ne risque de vous marcher sur le pied au coin de la rue.

Paraworld est donc univers parallèle préhistorique où se côtoient hommes et dinosaures. Trois tribus se partagent le territoire de Paraworld : les hommes du Nord, costauds et couverts de peaux de bêtes, sont des sédentaires affirmés axés sur la défense et les grosses unités de corps à corps qui tâchent. Les bourrins quoi. Les cavaliers de la poussière, à l’inverse, sont un peuple nomade, vivant dans des bâtiments constructibles rapidement mais fragiles, et vivant en parfaite harmonie avec son environnement. Ils sont donc naturellement orientés vers l’attaque. Enfin, le Clan du Dragon se concentre sur la vitesse, la furtivité et la fourberie pour venir à bout de leur l’ennemi. Ces trois camps jouables qui diffèrent autant par leur look que par leur façon de jouer vont croiser chacun leur tour nos héros en quête d’une porte de sortie de ce monde hostile.

ParAge of EmpiresRetour au sommaire
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Stina, Anthony et Bela vont ainsi voyager dans le monde de Paraworld à travers la campagne du jeu et découvrir au fur et à mesure les intentions pas très humanistes de la SEAS. De toute évidence, on ne peut pas dire que la campagne soit un monument d’originalité. Bien loin de la campagne épique d’un Warcraft 3, la campagne de Paraworld n’est qu’une suite de missions très classiques (attaque/défense de base, escorte, recherche d’items…) à l’enchaînement scénaristique douteux. On passe d’une mission à l’autre sans vraiment comprendre pourquoi les héros se trouvent ici ou là, et les objectifs de missions (répartis en quêtes obligatoires et secondaires) ne sont que de vagues prétextes pour faire avancer le scénario ou débloquer de nouvelles unités. On va donc libérer des mammouths de terribles braconniers pour gagner la confiance d’un shaman, délivrer le frère de tel personnage pour avoir un tuyau sur le chemin à prendre, ou aider tel camp à se libérer d’un envahisseur belliqueux. On se sent assez peu concerné par le tragique de l’histoire et l’on s’ennuie très vite. Petite nouveauté tout de même : plus l’on effectue de quêtes dans une mission, plus on engrange de point qui pourront ensuite être dépensés en unités dont on disposera dès le début de la mission suivante. On appréciera également les cinématiques récurrentes entre chaque mission, de moindre qualité que celles de Blizzard, mais toujours agréables à regarder. Elles n'empêchent malheureusement pas l'ennui de s'installer et ne font finalement que souligner un peu plus la pauvreté du scénario. L’intrigue avance lentement, et à moins d’adorer les séries allemandes, le charisme des héros est pratiquement nul. Pourtant on a envie d’aimer Paraworld. Son univers original et léché paraît immédiatement sympathique au joueur, mais la campagne trop molle plombe l’ambiance. Dommage, mille fois dommage….

Pourtant Paraworld tente une synthèse assez réussie du gameplay des grandes séries du STR de ces dernières années. On retrouve ainsi le concept des decks d’unités et de la récolte des ressources (au nombre de trois) propre à Age of Empires 3, et la micro-gestion et le levelling des héros de Warcraft 3. Et de fait, l’utilisateur familier des STR ne sera en aucun instant décontenancé par le gameplay vu et revu de Paraworld. Deux nouveautés font malgré tout leur apparition : l’Army controler dont les développeurs n’ont cessé de nous vanter les mérites durant les mois de conception, et le système d’expérience des unités assez particulier. L’Army Controler est parti d’une bonne idée : réduire et rendre plus pratique l’interface de sélection des unités. Plutôt que d’avoir une interface prenant un quart ou un tiers de l’écran comme dans les STR habituels, celle-ci vient se greffer en transparence sur le côté de gauche de l’écran, et affiche toutes les unités produites dont on dispose. Hiérarchisée en 5 étages correspondant aux 5 niveaux d’expériences que peuvent atteindre les unités, elle permet en théorie de savoir en un instant où se trouve telle unité ou de sélectionner très précisément les unités que l’on désire. Dans les faits, elle n’est pas aussi pratique qu’ont bien voulu le penser les développeurs et se révèle bien vite encombrante, malgré la possibilité de la cacher (mais on se retrouve alors sans interface). Le système est assez bancal donc, et dans les moments de stress, lors de rush ou de combats à gérer à la micro-seconde près, l’Army controler se révèle bien trop imprécis dans la sélection des unités. La faute à des carrés de sélection trop petits. L’autre nouveauté, mieux exploitées cette fois-ci, est le système d’expérience. Contrairement à un Warcraft ou seul le héros engrange de l’expérience en creepant, dans Paraworld l’expérience s’accumule comme une ressource et peut être distribuée à n’importe quelle unité.Classiquement, plus l’unité monte en niveau plus elle fait de dégâts. Il est naturellement toujours conseillé de monter en priorité ses héros pour débloquer des compétences surpuissantes. Mais cette bonne idée devient intéressante lors des passages au niveau supérieur. Quand on promeut une unité au niveau supérieur (il est possible de la faire quand on veut du moment que l’on dispose de l’expérience nécessaire), celle-ci recouvre entièrement sa santé. Conséquence directe, dans les combats, rien n’est jamais perdu tant que la jauge d’expérience est bien remplie, il suffit de faire monter en niveau les unités blessées. Une technique cruelle qui donne lieu à des retournements de situation tragique lors des parties multijoueurs.

Malgré ces deux nouveautés, on regrette que les développeurs aient pris si peu de risque au niveau du gameplay.Celui-ci a fidèlement copié les bonnes idées des concurrents. Finalement, si l’on met de côté son univers original, rien ne le différencie tellement de ses rivaux directs. Il manque l’étincelle pour enflammer le gameplay et faire de Paraworld une expérience de jeu inédite, comme, par exemple, Dawn of War avait réussi à le procurer lors de sa sortie. C’est dommage, vraiment, surtout quand on voit le travail de titan accompli sur la réalisation.


Une réalisation d'orfèvreRetour au sommaire
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Car Paraworld est une réussite technique incontestable. Autant on peut reprocher aux héros d’avoir un charisme d’huître, autant le look des unités de chaque camp est cohérent et réussi. Le design des bâtiments, la modélisation fidèle des dinosaures est incroyablement soignée, au point que n’importe quel amateur de saurien reconnaîtra du premier coup d’œil la moindre espèce. Les unités sont à l’échelle, et il faudra au minimum une troupe bien armée de 10 hommes pour espérer venir à bout d’un tyrannosaure. Chaque unité possède une démarche qui lui est propre, on sent que les développeurs ont bien étudié l’histoire de la Pangée pour nous exhiber un monde Jurassique criant de vérité. Le brouillard de guerre par exemple n’est pas un simple voile gris recouvrant la totalité de la carte, mais un véritable brouillard nuageux et blanc qui couvre les mouvements de l’ennemi mais permet néanmoins d’apercevoir les points où se regroupent des dinosaures. Car les cartes de Paraworld sont vivantes : les dinosaures s’ébrouent librement sur la carte et se différencient en fonction de leur comportement alimentaire. Attaquer un paisible herbivore ne comporte aucun risque mais n’engrange presque pas d’expérience. Il est possible de vadrouiller à leurs côtés sans risque de se faire charger. En revanche mieux vaut se tenir éloigné des Allosaures, juteux en expérience mais coûteux en hommes. Indiscutablement, Paraworld possède une réalisation technique parfaite, un véritable délice pour les yeux.

Comble du bonheur, le jeu se paie également le luxe de tourner parfaitement sur une machine moyenne et de ne souffrir d’aucun bug graphique. Les camps en présence nous ont semblé dans l’ensemble bien équilibrés, chacun possédant ses points forts et ses points faibles, même si le Clan du Dragon est un peu délicat à prendre en main. L’IA est correcte sans être impressionnante, elle remplie bien son rôle avant de passer sérieusement au mode multijoueurs. Finalement le seul gros défaut technique que l’on note sont les combats impliquant un grand nombre d’unités. Ils deviennent brouillons et l’on ne retrouve plus ses propres unités dans la tas, la faute à des unités-dinosaures impressionnantes mais qui prennent bien trop de place à l’écran. Dans les batailles qui demandent une micro-gestion pointue on s’énerve vite de ne plus retrouver son groupe d’archer perdu au milieu de la baston et l’on passe un temps infiniment long à les retrouver via l’Army controler. Agaçant, surtout pour un jeu qui a de grandes prétentions en multijoueurs. Ne doutons pas qu’un patch fera bientôt son apparition pour corriger ce défaut.


Paraworld n’est pas un mauvais STR, bien au contraire. Bénéficiant d’une réalisation technique parfaite, d’un background original et d’un gameplay solide, synthèse des poids lourds du genre, il plaira sans conteste aux habitués de Age of Empires 3 ou de Warcraft 3 en manque. Mais contrairement à ces deux pointures, Paraworld manque cruellement d’originalité sur le fond. On joue à Paraworld comme on joue à n’importe quel STR, puis on l’oublie. Il manque la petite touche de gameplay en plus qui aurait fait de ce titre un incontournable, et c’est bien dommage…

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.5
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Gardien57
Très bon
splendide je tien a aller a lencontre de se que dit SnTenshi car on ne juge pas un jeu aussi severement par sa demo. Paraworld est totalement splendide et fun par son originaliter , son gamplay , ses graphismes .... et j en passe A ACHETER D URGENCE
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Earth_quake
Bof
Bof, Bof que dire de plus appart que on dirait une version plus évolué de Primitive Wars
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