Test de Heroes of Might & Magic 3
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Près de trois ans après la sortie de Heroes of Might and Magic II, considéré maintenant comme mythique, New World Computing se décide enfin à réapprovisionner les drogués de la série en sortant un nouvel épisode. Difficile de succéder à son illustre ancêtre, tant on pouvait penser le gameplay presque parfait. Et pourtant, après des dizaines d’heures passées sur ce nouvel épisode, la dépendance se refait sentir à nouveau. Oui, Heroes of Might and Magic III est le digne successeur de son ancêtre, s'avère être le meilleur épisode de la série.
Catherine revient, et elle est pas contente du toutRetour au sommaire

Cette campagne est entrecoupée de cinématiques laides et Kitsch au possible, doublée par des voix françaises très certainement payées en tickets resto. Bref, on oubliera vite les à côtés de la campagne.
It’s a kind of magicRetour au sommaire

Sur le fond, peu de choses ont changé, ce sont les mêmes mécanismes qui régissent le jeu : HoMM 3 est toujours un jeu de tour par tour, dans lequel un jour équivaut à un tour, et où la production d’unités augmente chaque semaine. Chaque jour, le héros et ses troupes peuvent se déplacer sur une certaine distance (en fonction des compétences du héros) pour aller prendre des mines qui rapporteront des ressources, attaquer des monstres bloquant l’accès à des trésors ou ramasser des bonus. Chaque jour, le joueur peut également construire un unique bâtiment par château possédé (la base principale ou l’on construit les unités, pour faire vite). Ce sont les règles de base de tout Heroes of Might and Magic, et ce troisième épisode ne remet pas en question ce subtil gameplay.
Pas de gros changements mais beaucoup de subtilitésRetour au sommaire

Le point central des HoMM, se sont bien sûr les héros : ce sont eux qui engrangent de l’expérience après chaque combat, qui conquièrent les territoires, qui dirigent leurs troupe sur le champ de bataille et ce sont leurs compétences (axées sur la magie, le combat, le moral, la chance…) qui décident en bonne partie de l’issue du combat. Et il y beaucoup de changements dans cet épisode pour les héros. A commencer par l’inventaire. Fini l’espèce de ceinture-casier du deuxième épisode, où vous pouviez entreposer vos artefacts sans vous en soucier : maintenant, pour bénéficier des artefacts trouvés sur la carte, il vous faut les porter. Si, par exemple, vous trouvez une bague ajoutant +2 à l’attaque de votre héros, elle ne pourra se porter qu’au doigt, et des doigts qui peuvent porter des bagues, vous n’en avez pas 10 (comme la logique le voudrait), mais seulement deux (une pour chaque main, sinon c’est ringard). Autrement dit, il va falloir faire des choix dans les artefacts que vous portez. Et vu leurs puissances, ils sont déterminants dans les combats.
HoMM 2 + + +Retour au sommaire


Les héros n’interviennent pratiquement pas sur le champ de bataille. Ils ne peuvent que lancer des sorts (une fois par tour seulement), mais, de par leurs compétences, ils sont fondamentaux, et on y passe beaucoup de temps, en choisissant quels artefacts ils vont porter et quelles compétences on va leur attribuer (les héros n’en possèdent que dix, pas une de plus).
Les châteaux font office de base et subissent eux aussi quelques remaniements bienvenus. Ils sont plus clairs, plus logiques, et ont chacun un style bien différent. La liste des bâtiments constructibles est enfin échelonnée, et on comprend enfin facilement quels sont les pré-requis à la construction de tel bâtiment sans cliquer sur les vingt autres. Petite nouveauté aussi : chaque château possède un bâtiment particulier qui permet d’attribuer un bonus (+1 en attaque, +1 en savoir, etc…) au héros. On regrette seulement de devoir cliquer un peu n’importe où dans sa ville au cours des premières parties pour trouver le bon bâtiment permettant de construire une unité donnée.
Au niveau des combats, enfin, rien n’a changé dans les mécanismes : lorsqu’un héros attaque des monstres errants sur la carte ou un autre héros, un nouvel écran de champ de bataille s’ouvre, et les unités de chaque héros s’affrontent. L’ordre de passage des unités est alors fonction des compétences du héros, et de la vitesse de chaque créature. On regrette d’ailleurs que les combats ne soient pas un peu plus clairs. Le débutant sera inévitablement perdu : impossible de savoir quelle unité va jouer son tour, et pourquoi elle joue avant telle autre. On le comprend par la suite, après de nombreuses expériences, mais une aide eut été bienvenue.
Il y a tout de même quelques nouveautés dans les combats. Citons, dans le désordre, la compétence tactique qui permet au héros de pouvoir placer ses unités sur le champ de bataille avant que le combat ne soit engagé, quelques nouveaux sorts, avec l’arrivée des quatre écoles de magie, des tentes de soins, des chariots de munitions et une baliste, qui font une apparition remarquée et utile dans les combats. Enfin, il est désormais possible (avec une compétence spéciale) de contrôler la catapulte lors des sièges. Mais, globalement, les mécanismes sont identiques au deuxième épisode, si bien que les vétérans de la série ne seront pas perdus.
L'épisode parfait... pour les fansRetour au sommaire

Vous l’aurez compris, ce troisième épisode est une véritable réussite, un bijou qui vous fera aimer le tour par tour. Un titre indispensable, en somme.