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Test Heroes Of Might And Magic 3 (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr

Sortie le 18 Juin 1999 sur PC
Publiée le 31/05/2006 à 00:05, par Zick

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Test de Heroes of Might & Magic 3

Près de trois ans après la sortie de Heroes of Might and Magic II, considéré maintenant comme mythique, New World Computing se décide enfin à réapprovisionner les drogués de la série en sortant un nouvel épisode. Difficile de succéder à son illustre ancêtre, tant on pouvait penser le gameplay presque parfait. Et pourtant, après des dizaines d’heures passées sur ce nouvel épisode, la dépendance se refait sentir à nouveau. Oui, Heroes of Might and Magic III est le digne successeur de son ancêtre, s'avère être le meilleur épisode de la série.

Catherine revient, et elle est pas contente du toutRetour au sommaire
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Comme dans le deuxième épisode, Heroes of Might and Magic III propose une campagne qui vous permettra de découvrir (ou d’apprendre, si vous n’avez jamais touché à la série) les mécanismes en apparence complexes et souvent obscurs du jeu. C’est en fait six campagnes bien garnies en missions variées qui sont jouables, et trois sont à débloquer en finissant les trois premières. Le scénario est toujours un peu kitsch, mais qu’importe, ce n’est pas l’histoire qui nous fait aimer les Heroes. Résumons quand même brièvement l’histoire du jeu : le royaume d’Erathia, le pays des gentils humains, est envahi de toute part suite à la mort du Roi. Vous incarnez alors sa fille, la reine Catherine Ironfist d’Enroth (rien que ça), et vous vous jurez de reconquérir votre héritage. Les six campagnes sont en fait autant de camps différents à incarner, et chacun prend part à cette invasion du royaume, qui se révèle bien sûr plus complexe que prévu.

Cette campagne est entrecoupée de cinématiques laides et Kitsch au possible, doublée par des voix françaises très certainement payées en tickets resto. Bref, on oubliera vite les à côtés de la campagne.

It’s a kind of magicRetour au sommaire
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Lorsque qu’on lance la première partie, ce sont les graphismes qui sautent aux yeux. Dans un 800X600 superbe, les cartes fourmillent de détails : monstres épars, artefacts disséminés sur la carte, lutins, puits de magie... Ce qui est étonnant, c’est que le fan de Heroes of Might and Magic II ne sera pas perdu, et arrivera à reconnaître au premier coup d’œil le moindre objet présent sur la carte. Et pourtant, tout est différent : les graphismes se sont affinés, affichant un style moins « cartoon grossier » que le second épisode, mais en gardant les mêmes thèmes et tons de couleurs qui donnent un côté kitsch médiéval-fantastique plaisant et propre à la série. En clair, on a droit à une transposition graphique de l’univers de Heroes of Might and Magic (HoMM) réussie.

Sur le fond, peu de choses ont changé, ce sont les mêmes mécanismes qui régissent le jeu : HoMM 3 est toujours un jeu de tour par tour, dans lequel un jour équivaut à un tour, et où la production d’unités augmente chaque semaine. Chaque jour, le héros et ses troupes peuvent se déplacer sur une certaine distance (en fonction des compétences du héros) pour aller prendre des mines qui rapporteront des ressources, attaquer des monstres bloquant l’accès à des trésors ou ramasser des bonus. Chaque jour, le joueur peut également construire un unique bâtiment par château possédé (la base principale ou l’on construit les unités, pour faire vite). Ce sont les règles de base de tout Heroes of Might and Magic, et ce troisième épisode ne remet pas en question ce subtil gameplay.

Pas de gros changements mais beaucoup de subtilitésRetour au sommaire
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Heroes of Might & Magic 3 compte huit villes différentes, qui sont autant de camps différents (Châteaux pour les humains, Hadès pour les démons, Nécropole pour les morts vivants, Tour pour les magiciens, etc…), et chacune de ses villes possède ses points forts et ses faiblesses. Par exemple, les villes de la Tour ne produisent pas des unités très puissantes comparativement à d’autres villes, mais elle sont plus axées sur la magie du héros, proposent plus de sorts dans les tours de magie et augmentent les statistiques de magie des héros. D’autres villes seront par exemple spécialisées dans le rush, en produisant dès les premiers tours des unités puissantes. Mais si la partie s’allonge, ce camp disposera des unités de fin de partie les plus puissantes, jouant un rôle primordial dans le jeu. En résumé, chaque camp possède ses points forts et ses points faibles, et mieux vaut les connaître avant de lancer une partie.

Le point central des HoMM, se sont bien sûr les héros : ce sont eux qui engrangent de l’expérience après chaque combat, qui conquièrent les territoires, qui dirigent leurs troupe sur le champ de bataille et ce sont leurs compétences (axées sur la magie, le combat, le moral, la chance…) qui décident en bonne partie de l’issue du combat. Et il y beaucoup de changements dans cet épisode pour les héros. A commencer par l’inventaire. Fini l’espèce de ceinture-casier du deuxième épisode, où vous pouviez entreposer vos artefacts sans vous en soucier : maintenant, pour bénéficier des artefacts trouvés sur la carte, il vous faut les porter. Si, par exemple, vous trouvez une bague ajoutant +2 à l’attaque de votre héros, elle ne pourra se porter qu’au doigt, et des doigts qui peuvent porter des bagues, vous n’en avez pas 10 (comme la logique le voudrait), mais seulement deux (une pour chaque main, sinon c’est ringard). Autrement dit, il va falloir faire des choix dans les artefacts que vous portez. Et vu leurs puissances, ils sont déterminants dans les combats.

HoMM 2 + + +Retour au sommaire
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Le livre de magie des héros subit aussi des changements. Ce n’est plus un simple carnet qui sert à conserver les sorts. Il se divise maintenant en quatre parties, qui correspondent à quatre écoles de magie : eau, feu, terre et mer. Il est possible de se spécialiser, via les compétences, dans l’un de ces domaines.

Les héros n’interviennent pratiquement pas sur le champ de bataille. Ils ne peuvent que lancer des sorts (une fois par tour seulement), mais, de par leurs compétences, ils sont fondamentaux, et on y passe beaucoup de temps, en choisissant quels artefacts ils vont porter et quelles compétences on va leur attribuer (les héros n’en possèdent que dix, pas une de plus).

Les châteaux font office de base et subissent eux aussi quelques remaniements bienvenus. Ils sont plus clairs, plus logiques, et ont chacun un style bien différent. La liste des bâtiments constructibles est enfin échelonnée, et on comprend enfin facilement quels sont les pré-requis à la construction de tel bâtiment sans cliquer sur les vingt autres. Petite nouveauté aussi : chaque château possède un bâtiment particulier qui permet d’attribuer un bonus (+1 en attaque, +1 en savoir, etc…) au héros. On regrette seulement de devoir cliquer un peu n’importe où dans sa ville au cours des premières parties pour trouver le bon bâtiment permettant de construire une unité donnée.

Au niveau des combats, enfin, rien n’a changé dans les mécanismes : lorsqu’un héros attaque des monstres errants sur la carte ou un autre héros, un nouvel écran de champ de bataille s’ouvre, et les unités de chaque héros s’affrontent. L’ordre de passage des unités est alors fonction des compétences du héros, et de la vitesse de chaque créature. On regrette d’ailleurs que les combats ne soient pas un peu plus clairs. Le débutant sera inévitablement perdu : impossible de savoir quelle unité va jouer son tour, et pourquoi elle joue avant telle autre. On le comprend par la suite, après de nombreuses expériences, mais une aide eut été bienvenue.

Il y a tout de même quelques nouveautés dans les combats. Citons, dans le désordre, la compétence tactique qui permet au héros de pouvoir placer ses unités sur le champ de bataille avant que le combat ne soit engagé, quelques nouveaux sorts, avec l’arrivée des quatre écoles de magie, des tentes de soins, des chariots de munitions et une baliste, qui font une apparition remarquée et utile dans les combats. Enfin, il est désormais possible (avec une compétence spéciale) de contrôler la catapulte lors des sièges. Mais, globalement, les mécanismes sont identiques au deuxième épisode, si bien que les vétérans de la série ne seront pas perdus.

L'épisode parfait... pour les fansRetour au sommaire
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Et c’est bien là que le bât blesse dans ce Heroes of Might & Magic 3. Le trop grand classicisme de cet épisode risque bien de déboussoler les débutants, et n’attirera pas ceux qui n’ont pas aimé le deuxième. HoMM 3 est clairement l’épisode ultime pour tous les fans de la série. Ainsi, celui qui veut s’y plonger sans jamais y avoir touché risque de vite se démotiver s’il ne s’acharne pas. Trop de mécanismes restent obscurs, et le jeu manque globalement d’explications claires. Finalement, tout s’apprend sur le tas : comment savoir à l'avance que les archers ne tirent pas à distance quand une unité ennemie se trouve sur une case adjacente ? Comment savoir qu’il est possible de racheter un héros de haut niveau qui a battu en retraite ? Tout ou presque s’apprend grâce à l’expérience acquise durant de nombreuses heures à jouer, et c’est parfois frustrant. Heureusement, le jeu en vaut la chandelle. Une fois la plupart des mécanismes intégrés, Heroes of Might & Magic 3 est un véritable bijou, offrant une profondeur incroyable et une durée de vie énorme. La campagne vous demandera au bas mot une cinquantaine d’heure de jeu, tandis que les scénarii en mode Escarmouche peuvent être rejoués de nombreuses fois avec des camps différents, ce qui change à chaque fois la donne tactique. Enfin, le multijoueurs vous occupera de longues soirées (HoMM 3 est d'ailleurs un des rares jeux à proposer un mode hotseat), et la communauté très active propose régulièrement des nouvelles cartes réalisées grâce à l’éditeur de scénario extrêmement simple à prendre en main.

Vous l’aurez compris, ce troisième épisode est une véritable réussite, un bijou qui vous fera aimer le tour par tour. Un titre indispensable, en somme.

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.7
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : ZeLoutre
Très bon
Absolument fantastique !!!!! Ce jeu est une tuerie absolue. Un comme on en voit rarement. De la série mythique des Heroes, c'est le meilleur, et je ne suis pas le seul à être de cet avis... Le point fort, c'est que même après 4 ans, les graphismes restent enchanteurs, avec un léger coté "cartoon fantasy" très agréable à regarder. Vous aimez la fantasy, les jeux vidéo en général, et perdre votre suite ...
Cet avis vous a-t-il été utile ? oui (1) / non
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
A éviter
DECU J'ai jamais jouer a un jeu aussi chiatique, pire meme, DU PURRAIN ! ET pas n'importe lequel, prenez le pire, et bah vous n'y etes toujours pas...
Cet avis vous a-t-il été utile ? oui / non
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