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Publi�e le 26/10/2006 � 00:10, par Genseric

Les s�ries cultes du jeu vid�o : The Elder Scrolls

Avec Oblivion, la t�tralogie des Elder Scrolls touche peut-�tre � sa fin. Arena, en 1993, Daggerfall, en 1996, Morrowind en 2002 et donc Oblivion en 2006, voil� les quatre jeux de r�le qui ont le plus marqu� leur �poque sur PC. Autopsie d'une saga �pique.

Le jeu de r�le : sa vie, son oeuvreRetour au sommaire
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Tout a commenc� par l�...
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La s�rie s'inspire all�grement du jeu de r�le sur table.
Avant de parler de jeu de r�le sur PC, il est peut-�tre bon d��voquer le � vrai � jeu de r�le. Enfin, celui auquel il est fait r�f�rence lorsque l�on parle de RPG (ou Role Playing Game). Le � vrai � jeu de r�le se d�roule autour d�une table et rassemble deux cat�gories de joueurs : le Ma�tre du Jeu (ou quel que soit le nom de sa fonction, Gardien des Arcanes, Ma�tre du Donjon, Narrateur�) et les joueurs. L�action consiste � parler et � imaginer. Ainsi qu�� lancer quelques d�s, si le syst�me utilis� le pr�conise. Ce n��tait qu�une question de temps avant que le jeu de r�le sur table soit adapt� sur micro-ordinateur. Et dans l�histoire du jeu sur ordinateur, ce fut m�me relativement pr�coce. Le syst�me de r�gles chiffr�es, les univers fantastiques, le principe de l�incarnation d�un personnage fictif� Tous les �l�ments �taient r�unis pour assurer le succ�s d�une transposition informatique.

Et Bethesda Softworks cr�a la s�rie des Elder Scrolls (les Parchemins des Anciens). Alors que jusque l�, les jeux de r�le PC se voulaient avant tout un vague reflet de ce qui se passait originellement autour d�une table, les d�veloppeurs am�ricains de Bethesda voulurent se rapprocher un peu de la libert� du � vrai � jeu de r�le. M�me si jamais, sans doute, le codage et les restrictions du mode informatique ne permettront la l�g�ret� et l�absence de contraintes de l�imagination pure. Dans un jeu vid�o, m�me le plus perfectionn�, on ne peut finalement faire que ce qui a �t� pr�vu par les d�veloppeurs. Sur table, il sera toujours possible au Ma�tre du Jeu d�improviser pour s�adapter aux choix des personnages, donc des joueurs. C�est ce qui fait, sans doute, que le � vrai � jeu de r�le a encore de belles ann�es devant lui, m�me par rapport aux jeux massivement multijoueurs. Et puis, il y a le contact humain et la pizza froide partag�e entre deux sodas�

1993 - The Elder Scrolls : ArenaRetour au sommaire
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Il fallait bien qu'on vous en montre un, de parchemin.
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Le monde de Tamriel. Un nom � la consonnance elfique, selon le Professeur Tolkien.
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Les amateurs de dungeon crawling ne seront pas en reste.
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La s�rie a toujours g�r� les diff�rentes conditions climatiques.
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Prisonnier : une vocation dans la s�rie !
C�est en 1993 que sort le premier �pisode de la s�rie des Elder Scrolls, baptis� Arena. Tranchant avec ce qui avait �t� fait jusqu�alors en mati�re de jeux de r�le sur PC, Arena proposait un univers d�une �tendue jamais �gal�e (et elle ne l�est toujours pas, m�me de nos jours). Pensez : Tamriel, un continent m�di�val fantastique contenant une dizaine de provinces, pr�s de 400 villes et villages, un millier de donjons al�atoires, des qu�tes secondaires � profusion et une qu�te principale aux dimensions �piques� Le tout �tait anim� par un moteur 3D qui, s�il appara�t comme archa�que aujourd�hui, �tait tout de m�me assez int�ressant � l��poque. Arena s�illustrait en outre par sa richesse et par sa profondeur. La cr�ation du personnage rivalisait de pr�cision avec celle des jeux de r�le papier, offrant de multiples combinaisons de races et de professions, sans compter l��quipement, vari� et apparaissant sur la repr�sentation graphique de votre h�ros, sur sa feuille de personnage.

Techniquement, Arena �tait incontestablement une avanc�e puisqu�on peut le comparer � un jeu sorti la m�me ann�e, un certain Doom. Bien entendu, c��tait du gros pixel en vue rapproch�e, mais nous �tions alors en 1993. Les villes �taient immenses, avec des b�timents vari�s comprenant des temples, des guildes, des commerces, des maisons particuli�res, des tavernes� Les donjons �taient vastes et int�graient des rivi�res de lave en fusion� Seuls les ext�rieurs �taient relativement lassants, monotones et uniform�ment plats. Dans une habitation ou un donjon aussi, la platitude �tait de rigueur. Mais c�est bien entendu dans la nature sauvage que le manque de relief se faisait le plus ressentir. Mais que voulez-vous ? Il y avait tout de m�me une sacr�e superficie � g�rer ! Maintenant, s�ils manquaient de collines et de montagnes, les ext�rieurs existaient bel et bien avec force fermes isol�es, auberges de grand chemin, villages sans murailles et bosquets de druides ou de sorci�res� Sans compter les entr�es de donjon. Le bestiaire d�Arena valait �galement le d�tour, avec un nombre de cr�atures particuli�rement all�chant, des rats f�roces aux trolls surpuissants, en passant par les classiques orques, squelettes anim�s et araign�es g�antes. Bien entendu, les humains et autres races jouables pouvaient aussi devenir des adversaires redoutables.

L�histoire faisait de vous un prisonnier, d�tenu pour on ne sait trop quelle raison dans les ge�les d�un bled paum�. Une silhouette �th�r�e vous appar�t pour vous faciliter l��vasion. En contrepartie de quoi elle vous demandait de r�unir les diff�rents morceaux d�un sceptre magique qui allait vous permettre d�affronter votre ennemi ultime : Jaggar Tharn, le magicien imp�rial qui s��tait substitu� � l�Empereur lui-m�me, renvoyant le bon souverain dans un plan ext�rieur, l��quivalent en Tamriel des enfers : Oblivion. Chaque morceau du sceptre �tait conserv�e dans un donjon diff�rent dont il allait d�abord falloir d�couvrir la localisation.C�est ainsi, allant d�indice en indice, que vous alliez �cumer les diff�rentes provinces de Tamriel, choisissant votre voie parmi celles du guerrier, du magicien, du pr�tre, du voleur ou de l�assassin, sans compter les professions hybrides, mettant vos talents au service de diff�rents commanditaires, vous �quipant des meilleurs objets de l�empire et peaufinant votre technique au combat ou au lancer de boules de feu.

Le syst�me de r�gles d�Arena �tait lui aussi digne d�un jeu de r�le papier. Des caract�ristiques (sur 100) dressaient le profil g�n�ral du personnage, ses valeurs g�n�rales. De celles-ci, mais aussi de sa profession et, surtout, de son exp�rience, d�coulaient des comp�tences, r�parties en genres. Il y en avait pour tous les go�ts : magie, combat, social� Lorsqu�il atteignait un certain nombre de points d�exp�rience (en tuant des monstres, par exemple), le personnage passait au niveau sup�rieur, d�bloquant des points � distribuer parmi ses comp�tences. Cela marchait relativement bien. Pour le combat, on voyait appara�tre le bout de l�arme que l�on utilisait � l��cran, en vue subjective, et chaque coup au but donnait lieu � une grosse explosion d�h�moglobine. Tout cela se r�glait � la souris, et ne souffrait pour l��poque d�aucun gros d�faut en mati�re d�ergonomie. Mais il convient aussi d�aborder le revers de la m�daille, qui est d�ailleurs devenu la tristement c�l�bre marque de fabrique des studios de d�veloppement de Bethesda : les bugs.

Arena, tel que vendu dans le commerce, �tait tout bonnement impossible � terminer en raison d�un nombre de bug cons�quent, rendant certaines qu�tes, comme la qu�te principale, par exemple, inop�rantes. Bugs d�affichage, de son, de programmation interne, de gestion de moteur 3D, plantages successifs et redondants, qu�tes pas finies� Bien entendu, les patches se sont succ�d�s jusqu�� la version plus ou moins stabilis�e que l�on conna�t aujourd�hui ; et pour l�occasion, il n�est pas inutile de rappeler qu�elle est disponible gratuitement via le site des Elder Scrolls, depuis 2003 (pour son dixi�me anniversaire).


1996 - The Elder Scrolls : DaggerfallRetour au sommaire
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Les villes de la Baie d'Iliac se distinguent selon leur r�gion.
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Les qu�tes propos�es vous feront rencontrer les grands de ce monde.
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Bon... Ce n'est pas la pochette la plus racoleuse du monde...
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Exp�ditifs, les combats ont toujours tent� d'innover.
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Daggerfall permettait au joueur de s'acheter un cheval, une cariole et m�me un navire.
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La Baie d'Iliac dans son ensemble... Un beau terrain de chasse !
Apr�s le succ�s rencontr� par Arena, le premier volet des Elder Scrolls, Daggerfall se devait de frapper un grand coup. Les rumeurs les plus folles se mirent, peu avant sa sortie, � circuler, pr�tendant que l�on y trouverait telle ou telle chose, de quoi alimenter les fantasmes d�un joueur assidu. Et la r�volution eut lieu en 1996. Mais au d�part d�une petite d�ception. Bien qu�il ait toujours pour cadre le monde de Tamriel, l��pisode n�allait permettre aux joueurs l�acc�s qu�� une petite r�gion du vaste continent : la Baie d�Iliac (ou Iliaque, selon les traductions). Pour autant, cette portion de terre entourant une sorte de mer int�rieure, la fameuse baie �ponyme, n�en �tait pas moins large, avec une douzaine de territoires, des petits royaumes, dont le climat allait du temp�r� au d�sertique, sans compter que les cimes enneig�es �taient �galement accessibles aux voyageurs t�m�raires.

Si le territoire de Daggerfall est plus restreint que ne l��tait celui d�Arena, c�est sans doute parce que les d�veloppeurs voulaient gagner en d�finition et que mod�liser de la m�me fa�on une r�gion et un continent aurait pos� un d�fi technique que les programmeurs, chez Bethesda, n��taient pas pr�ts � relever. Car la Baie d�Iliac est en effet nettement plus d�finie. Les cit�s sont imm�diatement identifiables pour les plus grandes d�entre elles par un style architectural propre, un climat diff�rent, des autochtones et une sorte d�atmosph�re qu�il est difficile de retranscrire. Moins nombreuses que dans Arena, elles sont plus grandes et mieux peupl�es, avec leur lot de commerces, de temples, d�auberges� Mais aussi avec la possibilit� d�en devenir un habitant. Car il vous �tait possible, dans Daggerfall, de vous acheter une maison. De la simple masure au petit manoir, selon votre budget. Cela n�apportait pas grand-chose au jeu, si ce n�est que vous faisiez l��conomie des chambres d�auberge et que vous disposiez d�un espace de stockage illimit�.

Daggerfall permettait aussi de voyager � cheval, voire en tirant une charrette. Vos d�placements s�en trouvaient acc�l�r�s� Enfin, pas toujours. Certains personnages, bien gonfl�s, pouvaient courir plus vite qu�un cheval au galop. Ceux qui sont devenus vampires savent de quoi je parle. De plus, tirer une charrette rendait votre monture plut�t lente et ne vous avantageait qu�en espace d�inventaire. Mais il est vrai que la richesse des fournitures de Daggerfall rendait cette capacit� tr�s int�ressante. A noter qu�on pouvait aussi s�acheter un bateau, mais ce dernier achat, pour co�teux qu�il fut, ne servait pas � grand-chose. Ce deuxi�me opus de la famille des Elder Scrolls allait r�v�ler chez la plupart des joueurs un go�t prononc� pour les poup�es� En effet, il allait rapidement devenir une habitude de s��quiper non seulement en �p�es et en parchemins, mais aussi en habits : tenues de soir�e, tenues de ville, tenues de travail� On en venait � repasser chez soi, � �ter son armure et son heaume, � enfiler un beau costume et � aller rendre visite aux notables de l�endroit, pourvoyeurs de missions par excellence. Quelle autre s�rie offrait une telle immersion, une telle profondeur ?

Techniquement, le moteur de jeu s��tait adapt� � ce qui se faisait en mati�re de FPS (pour rappel, 1996 est l�ann�e de sortie d�un certain Duke Nukem 3D) : d�sormais, il y avait du relief et il �tait possible de sauter, de s�accroupir, de nager� Les chutes et les collisions �taient g�r�es, m�me si concernant ces derni�res, de nombreux bugs �taient rapport�s. Il �tait d�sormais possible de faire la course sur les toits des maisons, de viser un ennemi depuis le haut d�une tour ou de se perdre dans des labyrinthes en trois dimensions aux couloirs ascendants et descendants� Graphiquement, les choses �taient �galement plus agr�ables � regarder, m�me si les animations n��taient pas toujours des plus fluides. Tout comme dans Arena, la succession de la nuit et du jour et des diff�rentes conditions climatiques pouvait �merveiller le joueur. Les ext�rieurs �taient aussi, du fait de l�apparition du relief, nettement plus int�ressants � visiter, m�me s�ils se r�v�laient un peu vides aux promeneurs hors des sentiers battus. Toujours d�un point de vue technique, Daggerfall proposait une bonne dose d�al�atoire en mati�re de qu�tes et d�exploration. A l�exception de certains lieux pr�vus par le sc�nario, les donjons se concevaient au moment o� vous y posiez le pied. Ce petit plaisir �tait suppos� amener le joueur � pouvoir recommencer une partie sans toutefois se voir repasser les m�mes plats. Mais l�inconv�nient est que l�objet ou le personnage recherch� dans un donjon pouvait se trouver assez pr�s de l�entr�e, rendant inutile l�exploration m�thodique si ch�re aux aventuriers.

Du point de vue du sc�nario, justement, vous incarniez un ami proche de l�Empereur. Celui-ci, pla�ant sa confiance en vous, vous chargeait de deux missions : retrouver la trace d�une lettre envoy�e � un notable et comprendre pourquoi le fant�me de l�ancien roi Lysandus hantait la cit� de Daggerfall � la nuit tomb�e, criant � Vengeance ! �. De par votre position plus hupp�e dans les milieux politiques de la r�gion, vos qu�tes allaient plus souvent que par le pass� vous amener � d�m�ler des intrigues de palais, tout en n�oubliant pas que vous pouviez aller chercher fortune aupr�s des guildes, des temples ou des particuliers. Les qu�tes secondaires, g�r�es par un moteur sp�cial et al�atoires, avaient un c�t� r�p�titif, mais leur nombre offrait au jeu une dur�e de vie exceptionnelle. Et si jamais vous en aviez fait le tour, rien ne vous emp�chait de tenter votre chance sous la forme rustre d�un lycanthrope ou celle, raffin�e mais contraignante, d�un vampire�

Mais une fois de plus, nous l�avons vu, Bethesda Softworks se faisait remarquer n�gativement par le nombre assez incroyable de bugs. Souvent, votre personnage se retrouvait coll� � une paroi, tombait dans le vide au d�tour d�un couloir� Vos adversaires se retrouvaient paralys�s ou marchaient dans les airs sans l�aide d�un sortil�ge� Les boules de feu traversaient les portes ferm�es et les qu�tes n��taient parfois pas r�alisables� Une fois de plus, la bonne f�e patch allait passer par l�, rendant Daggerfall parfaitement jouable (quoique les forums r�sonnent encore de cris de d�sespoir). Et les regards de se tourner une nouvelle fois vers l�avenir en entrevoyant la perspective all�chante d�un troisi�me volet�

2002 - The Elder Scrolls : MorrowindRetour au sommaire
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Plus de chevaux dans Morrowind, mais des transports en commun plut�t �tranges...
2002-elder-scrolls-morrowind
Sobre et efficace : les Elder Scrolls abandonnent le dessin en pochette.
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Ne jugez pas que par le climat. Il fait bon se promener sur Vvardenfell.
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L'architecture de certains villages de l'�le assure un max question d�paysement !
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Lentement, la ville s'endort... Mais vous restez en �veil !
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L'�le de Vvardenfell : petite mais regorgeant de lieux in�dits.
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La finesse de certaines armures a de quoi laisser pantois.
C�est en 2002 que Bethesda Softworks toucha � l�excellence. Bon. C�est sans doute un peu exag�r�, car le jeu est aujourd�hui d�pass�. Mais il en va ainsi de chaque titre en mati�re de jeu vid�o qu�il est d�pass� quelques mois seulement apr�s sa sortie. On n�arr�te pas le progr�s. Mais il faut bien avouer que Morrowind fut un incontestable coup de ma�tre. Et, une fois n�est pas coutume, le jeu se permettait le luxe d��tre quasiment exempt� de bugs par trop d�concertants. Il en restait bien entendu l�un ou l�autre, mais rien qui emp�chait le joueur consciencieux de terminer la qu�te principale. Fid�le � sa ligne de conduite pr�n�e lors du d�veloppement de Daggerfall, la s�rie allait une nouvelle fois r�duire le terrain des op�rations. Ici, d�une baie baignant de nombreux fiefs, on passait � une �le dont on pouvait faire le tour en une heure de temps, de long en large. Pas n�importe quelle �le, certes� La tr�s volcanique Vvardenfell, en Morrowind, terre m�re des Elfes Noirs, popularis�s depuis la s�rie de romans de R.A. Salvatore (ceux qui ne connaissent pas Drizzt Do Urden reviendront en septembre). Mais une �le. Une seule. Bien s�r, cette �troitesse d�horizon a �t� compens�e par une profondeur et une qualit� graphique encore accrue.

D�sormais, chaque brin d�herbe ou presque �tait devenu un objet de l�univers de jeu. Le personnage pouvant cueillir des fleurs ou des champignons lors de ses escapades en ext�rieur afin de concevoir potions et filtres divers ou d�alimenter sa besace en ingr�dients de sortil�ges. Les maisons �taient am�nag�es et d�cor�es de fa�on fonctionnelle, avec des assiettes sur les tables, des couteaux, des livres dans les biblioth�ques� Et bien entendu, chacun de ces objets pouvait �tre pris par le personnage, repouss� ou tomber au sol. De surcro�t, l�illusion de vie sur Vvardenfell �tait tr�s pouss�e. On pouvait se choisir un poste d�observation sur�lev� et regarder les gens vaquer � leurs occupations. Illusion, bien s�r. Mais la magie op�rait tout de m�me. Toujours dans le soucis de coller le mieux possible � l�actualit� technique du moment, Morrowind proposait un moteur 3D de tr�s bonne facture, g�rant � merveille les lois physiques, mais aussi la lumi�re. Il allait devenir int�ressant de brandir une torche lors de vos escapades nocturnes ou dans de sombres souterrains. Le jeu gagnait ainsi en r�alisme. En comparaison, Medal of Honor � D�barquement Alli� est sorti lui aussi en 2002. Et graphiquement, il n�y a pas eu photo.

Techniquement, Morrowind �tait au point. Assez gourmand pour l��poque, peut-�tre. Et pas exempt de d�fauts, non plus. Mais globalement satisfaisant dans le pire des cas. Musicalement, on acc�dait aussi � une dimension grandiose, �pique, gr�ce au travail fabuleux de Jeremy Soule, alors que jusqu�alors, le volet sonore de la s�rie des Elder Scrolls �tait plus anodin. C�est qu�en la mati�re, le monde du jeu avait bien progress� en six ans� Graphiquement, le simple fait de signaler que l�on pouvait s�extasier � faire jouer le reflet du soleil sur la lame de son �p�e devrait suffire � r�v�ler le niveau atteint. Mais le plus int�ressant avec Morrowind a vraiment �t� la d�finition du monde et sa personnalit�. Le temps d�une partie, on se croyait vraiment t�l�port� dans un monde coh�rent, affichant un style et une �me qui lui �taient propres. Le regard m�fiant des autochtones, l�architecture typique, les ext�rieurs sauvages, les cr�atures �tranges (comme ces m�duses volantes) et votre implication r�elle dans l�univers du jeu� Tout cela se combinait pour faire de Vvardenfell un havre de plaisirs pour joueurs en manque d�aventure et de d�paysement.

On a parl� d�implication car votre personnage se retrouvait au centre du sc�nario, et non plus l�ex�cutant de quelque puissance sup�rieure. Comme dans Arena, c�est d�une cellule que tout partira (une habitude dans la s�rie, puisque ce sera aussi le cas dans Oblivion). Celle d�un bateau convoyant des d�tenus en Morrowind. Mais sur demande expresse de l�Empereur, on vous lib�re, vous chargeant d�aller remettre un paquet � quelqu�un, dans un village proche. Vous allez alors travailler (un temps, du moins) pour les Lames, la garde personnelle et le service secret de l�Empereur. Une proph�tie remettant en cause l�autorit� de l�empire sur la province de Morrowind inqui�tait ces messieurs de la Cit� Imp�riale et il vous revenait d�y mettre bon ordre� Bien entendu, le grand h�ros de la proph�tie, il se peut que ce soit vous� Mais l�implication allait plus loin encore, car il vous �tait possible de vous investir dans les institutions politiques et �conomiques de Vvardenfell. Qu�il s�agisse des grandes familles locales, les Maisons, ou des Guildes, ou encore de factions rivales, votre personnage pouvait se hisser assez haut au sein de chacune d�elle pour en devenir un membre influent.

Par contre, on d�plore dans Morrowind certains pas en arri�re� Ainsi, il �tait devenu impossible de se d�placer � cheval ou encore de s�acheter une maison. Pour le cheval, cela pouvait s�expliquer par le statut insulaire de Vvardenfell et par la portion congrue de terres � explorer. Mais s�il �tait possible de s��tablir quelque part apr�s en avoir chass� les propri�taires l�gitimes, la perte du droit de propri�t� ne pouvait que d�cevoir. Que faire de tout cet argent amass� dans les grottes et les ruines, chapard� ou honn�tement gagn� ? S�acheter de l��quipement� Mais le syst�me du jeu �tait ainsi fait qu�il �tait possible de trouver mieux en mission que dans les commerces. Pourtant, on ne pouvait pas vraiment parler de d�fauts, tant le jeu �tait une pure merveille et offrait de possibilit�s. On oubliait tr�s vite ces petits d�sagr�ments pour aller de l�avant. Encore aujourd�hui, certains joueurs continuent de pratiquer Morrowind au d�triment d�Oblivion, son successeur. C�est tout dire. D�un point de vue intrins�que, le syst�me de r�gles de Morrowind a chang�. D�sormais, c�est la pratique qui remplace l�exp�rience. C�est en utilisant une comp�tence que l�on se perfectionne, m�me s�il reste possible d�attribuer des points dans ses caract�ristiques. Une r�volution intelligente qui allait favoriser des personnages touche � tout lents � la progression ou, au contraire, uniquement dou�s pour ce qu�ils font le mieux. Les choix du joueur dans sa fa�on d�aborder ses actions devenaient donc cruciaux. Une responsabilisation bien venue car trop rare dans les jeux de r�le.

On se doit de rappeler aussi que Morrowind �tait fourni avec un outil de cr�ation de mod, le TES Construction Set. Pas aussi ais� � prendre en main que l�Aurora de Neverwinter Nights, mais assez simple pour permettre de petites retouches aux moins dou�s des programmeurs. Pour les plus dou�s (et les plus patients), il devenait d�s lors possible de cr�er une nouvelle �le, � cot� de Vvardenfell, ou d�implanter sa propre demeure quelque part sur les terres� Enfin, pour �tre vraiment complet, Morrowind a compt� deux suppl�ments officiels (et payants) : Tribunal et Bloodmoon. Le premier offrait une nouvelle campagne, parall�le � l�histoire principale, sur Vvardenfell tandis que le second proposait une nouvelle �le, au nord, o� se tramaient de sombres machinations et o� vivaient des nordiques et des lycanthropes. Ainsi dot� de ses deux extensions, Morrowind est sans doute le jeu de r�le le plus complet et � la dur�e de vie la plus cons�quente de l�univers vid�oludique.


2006 - The Elder Scrolls : OblivionRetour au sommaire
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Une porte d'Oblivion. Mais pas de paillasson.
2006-elder-scrolls-oblivion
La mod�lisation des visages est plut�t satisfaisante.
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Les dialogues sont toujours instructifs. Et la majorit� est aussi sonore !
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Admirez le paysage... On ne s'en lasse pas.
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Ce n'est qu'en arpentant la nature sauvage que l'on fait des d�couvertes...
Autant dire que pour succ�der � un tel concurrent, le quatri�me volet des Elder Scrolls allait devoir viser haut. C�est en 2006 que les fanatiques de la s�rie allaient pouvoir se jeter sur Oblivion, la suite tant attendue d�Arena, de Daggerfall et de Morrowind. Comme � l�accoutum�e, plus le jeu gagne en d�finition, plus le territoire propos� s�en trouve r�duit. Ici, c�est aux alentours de la Cit� Imp�riale que se d�roulera l�histoire. Cinq ou six grandes villes (plus des villages fortifi�s, en fait) et quelques cottages isol�s rassemblent la population de cette r�gion, distants les uns des autres par une dizaine de minutes de marche. C�est peu, mais cela reste beaucoup, compte tenu du degr� de profondeur atteint. Une fois encore, l�univers est compos� de milliards d�objets, aussi bien en ext�rieur qu�en int�rieur. Et d�sormais, les arpenteurs de Tamriel vont pouvoir s�adonner � la joie de la randonn�e sylvestre, en traversant des bosquets plus ou moins clairsem�s. Oblivion, s�il ne propose pas encore de jungle imp�n�trable, est tout de m�me le plus bois� des �pisodes de la s�rie. Une belle prouesse technique en pleine r�solution� Le jeu est d�ailleurs tr�s gourmand, mais m�me si sa gourmandise est justifi�e, ce n�est jamais un bon point.

Techniquement, Oblivion s�est �lev� un cran au-dessus de Morrowind, mais pour une fois, il n�est plus le leader du beau graphisme d�s sa sortie. Pourtant, c�est tr�s beau � regarder et � jouer. Et le monde est incontestablement plus fouill� que n�importe quel jeu paru jusqu�� l�heure de la r�daction de cet article. Une autre innovation de taille dans le quatri�me volet de la s�rie est l�aspect nettement plus grand public qui y pr�vaut. Non que les Elder Scrolls aient �t� aust�res jusqu�� pr�sent, mais ils usaient et abusaient des m�canismes du jeu de r�le : � savoir que les actions �taient la plupart du temps r�gl�es par des � jets de d�s � virtuels. Les d�veloppeurs ont cette fois int�gr� de petits jeux d�adresse ou d�observation dans la r�solution de certaines actions, comme le crochetage ou la persuasion. Ces interm�des sont les bienvenus, m�me s�ils peuvent h�risser certains puristes du jeu de r�le. En effet, c�est le talent du joueur qui pr�vaut d�s lors sur celui du personnage.

Du point de vue de son histoire, Oblivion ne joue pas franchement la carte de l�originalit�. L�Empereur est assassin� sous vos yeux par les membres d�une secte myst�rieuse. Priv� de son chef, l�empire est expos� au chaos et des portails vers les enfers (Oblivion) s�ouvrent un peu partout. Il vous faudra donc retrouver l�h�ritier secret du tr�ne et l�amener � remettre de l�ordre dans la province imp�riale. Pour ne pas changer une formule qui gagne, c�est dans une cellule que vous vous �veillerez pour la premi�re fois. Pr�cis�ment la cellule par laquelle, via un passage secret, l�Empereur tente de s�enfuir. The Elder Scrolls, la s�rie pour repris de justice ? Il va de soi que le nombre de qu�tes secondaires est une nouvelle fois impressionnant et que vous pouvez, comme dans Morrowind, vous choisir diff�rentes orientations afin de gravir les �chelons de la r�ussite sociale dans le jeu. On notera avec un certain plaisir le grand retour des montures, des chevaux, m�me si l�aspect vallonn� du territoire propos� aurait sans doute plus inspir� des mules.

Par certains aspects, la jouabilit� d�Oblivion a �t� am�lior�e par rapport � celle de Morrowind. Du point de vue du combat, par exemple, le simple fait de pouvoir attaquer avec un bouton de la souris et parer avec l�autre (m�me si votre parade n�est pas n�cessairement efficace, tout d�pendant de votre talent en la mati�re) rend chaque affrontement tr�s int�ressant. On peut enfin �viter de se ruer t�te baiss�e contre un ennemi en esp�rant lui porter le coup fatal avant de le prendre soi-m�me. On s�observe, on se tourne autour et on frappe au moment que l�on juge le plus opportun. Cela reste du jeu de r�le et pas du FPS, mais la fronti�re n�aura jamais �t� aussi t�nue. Apr�s tout, un joueur avide uniquement de hack�n�slash pourrait tr�s bien trouver son compte dans Oblivion, � condition de ne pas s�arr�ter pour parler aux gens. La jouabilit� est d�ailleurs accrue par l�immersion, en parlant de� parler. L�illusion de la vie dans la province imp�riale est excellente et durable. Il vous suffit de pratiquer la bonne vieille tactique de l�auberge pour vous en rendre compte. Quoi ? Vous ne savez pas ce qu�est � la bonne vieille tactique de l�auberge � ? On voit bien que vous n�avez jamais jou� au � vrai � jeu de r�le� Elle consiste � s�asseoir � la table d�une auberge et � �couter les conversations pour en apprendre d�avantage, parfois, qu�en questionnant directement le quidam. Les gens se parlent entre eux, se r�unissent dans les restaurants aux heures des repas, vont se coucher � leur domicile ou � l�auberge � la nuit venue, sauf ceux qui ont encore des raisons de veiller, bien entendu� Les gardes font leurs rondes et attaquent les monstres � vue� Tout cela participe � faire de Tamriel un monde que l�on ne veut pas quitter, une fois la partie commenc�e. Ce qui est toujours gage d�un bon jeu.


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et-maintenant
Il reste encore beaucoup � d�couvrir sur Tamriel...
Rien n�est jamais vrai trop t�t ni longtemps en mati�re de jeux vid�o� La rumeur circule selon laquelle il n�y aurait pas de cinqui�me volet � la s�rie des Elder Scrolls. Faut-il lui donner du cr�dit ? Il est vrai que les indices sont l� : si le prochain opus r�duit encore son territoire, on va finir par ne plus quitter la ville du tout� Et puis, que peut-il encore arriver au monde de Tamriel ou � son Empereur ? Des tas de choses, bien s�r� Mais la s�rie n�a pas eu droit � son final, et chaque saga �pique se doit d�en avoir un digne de ce nom. Alors, que nous r�servent les gars de chez Bethesda Softworks ? Une adaptation au MMO ? Pas certain, m�me si ce genre de jeu gagne chaque ann�e de nouvelles parts de march�. Mais c�est une possibilit�. Une exploitation compl�te de la licence avec un jeu de strat�gie ? Pas s�r non plus� Les grandes batailles n�ont jamais vraiment eu la part belle dans les histoires de Tamriel. Un homme seul r�ussissant souvent aussi bien qu�une arm�e. Maintenant, il semble �vident que l'on ne va pas en rester l�. Peut-�tre, tout simplement, la s�rie se terminera-t-elle en donnant naissance � un nouvel univers o� le talent des d�veloppeurs s�exprimera de plus belle� C�est tout ce qu�on leur souhaite !
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