Test de Total War Rome 2 : Vae Victis ?
SOMMAIRE
The Creative Assembly renoue avec la p�riode favorite des habitu�s de la franchise Total War. La Rome antique, ses l�gions, ses barbares... et ses machinations politiques.
Audacieux m�lange de strat�gie temps r�el et de gestion au tour par tour, la franchise Total War conna�t une popularit� qui ne se d�ment pas depuis bient�t quinze ans. Ses d�veloppeurs, les Anglais de The Creative Assembly ont toujours mis un point d'honneur � ne pas se reposer sur leurs lauriers en faisant �voluer tout � la fois l'aspect technique de leurs productions et les options de jeu. Pourtant, malgr� le retour � la p�riode la plus populaire aupr�s des joueurs, le dernier opus en date - Total War : Rome 2 - laisse un petit go�t d'inachev�.
Huiti�me opus de la franchise, Rome 2 reprend sans surprise le canevas mis en place pour Rome premier du nom sur lequel les nouveaut�s du pr�c�dent volet - Shogun 2 - ont �t� plaqu�es. De fait, il s'agira de prendre en main un peuple du bassin m�diterran�en en 272 avant J.-C. et de le faire prosp�rer, trois-cents ans durant. Premier changement notable, les d�veloppeurs ont consid�rablement �largi le champ des possibles. De nouveaux territoires sont ainsi disponibles � l'est (pour ainsi dire jusqu'� l'Indus) alors que le nombre de r�gions a consid�rablement augment� (183 d�coup�es en 57 provinces) et que les factions sont plus nombreuses que jamais. Neuf cultures sont ainsi disponibles pour un total de seize factions plus ou moins diff�rentes.
Plus ou moins diff�rentes ? Oui, car pour atteindre ce score, The Creative Assembly propose des factions qui subdivisent certaines cultures. Ainsi, Rome ou Carthage disposent de trois de ces factions quand les Ic�nes ou les Arvernes n'en ont qu'une. Certains critiqueront le subterfuge employ� par le studio, mais il faut reconna�tre que ces factions sont assez diff�rentes les unes des autres et l'exemple grec est sans doute le plus �loquent puisque la faction grecque permet de choisir entre Ath�nes, �pire et Sparte avec ce que cela implique en termes de position sur la carte, de ressources de d�part et de potentiel de d�veloppement civil / militaire. Pour autant, on sent que le studio a tent� d'�largir les possibilit�s des joueurs de mani�re peut-�tre un peu trop syst�matique.
Heureusement, de nombreuses factions jouables impliquent encore plus de factions contr�l�es par l'intelligence artificielle et, de fait, un �chiquier diplomatique mondial particuli�rement fourni. De ce point de vue l�, nous ne sommes pas d��us et en d�but de partie, on d�passe ais�ment les 60 peuples diff�rents. H�las, les amateurs de v�ritables n�gociations en seront pour leurs frais puisque Rome 2 n'am�liore pas particuli�rement les options offertes sur Shogun 2. On peut n�gocier des alliances, des trait�s commerciaux et m�me faire des contre-propositions, mais rien de vraiment nouveau. Reconnaissons toutefois que Rome 2 �vite la plupart des �normit�s de ses pr�d�cesseurs, m�me si une faction a encore refus� toute nos offres de paix alors qu'elle �tait compl�tement d�pass�e sur trois fronts.
Pour ne rien arranger, la carte de campagne est aussi g�ch�e par le manque d'ambition des d�veloppeurs et c'est l� que la comparaison avec Europa Universalis 4 est la moins flatteuse. Le joueur de Rome 2 a l'atroce impression de ne rien avoir � faire durant les tours o� aucun combat ne se passe. Il est bien possible de construire diverses structures dans les r�gions sous notre contr�le. On peut aussi lancer - tout les 5-10 tours - une nouvelle recherche ou g�rer ses arm�es et ses flottes, mais c'est � peu pr�s tout. En un mot comme en cent, les tours durant lesquels le joueur se pr�pare au combat donnent parfois l'impression de ne rien faire d'autre que regarder son �cran dans le blanc des pixels... En m�me temps, la franchise ne se nomme pas Total War pour rien !
Un syst�me de buffs prenant la forme de domestiques fait d'ailleurs son entr�e et complique �videmment les choses : quel domestique ira avec quel g�n�ral / amiral ? Dans les plus faibles niveaux de difficult�, inutile de vraiment s'emb�ter avec �a, car - c'est une habitude - l'I.A. est bien trop faible pour poser le moindre probl�me aux joueurs un peu exp�riment�s. Les d�butants, la trouveront tr�s bien pour... d�buter justement, mais passeront rapidement � autre chose. Heureusement, � partir du niveau difficile, les choses se corsent. L'I.A. apprend les techniques de contournement et semble m�me capable de lancer des fausses offensives alors que nous sommes - b�tement, je le reconnais - tomb�s dans certaines de ses embuscades.
Comme toujours dans Total War, les batailles insignifiantes ne valent la peine d'�tre v�cues qu'en d�but de partie, histoire de se familiariser par exemple avec le nouveau contr�le de la cam�ra (une option permet de revenir � la version classique). Par la suite, on laissera l'I.A. se charger de ces escarmouches pour se focaliser sur les grands combats. Notons ici une bien meilleure gestion de nos forces : on h�site moins � laisser l'I.A. contr�ler nos troupes, car elle est beaucoup moins sujette aux pertes exag�r�es. Pour en revenir aux combats � proprement parler, on appr�cie que les d�veloppeurs aient imagin� de nouveaux th��tres d'op�rations avec la combinaison de batailles navales / terrestres comme lors de ces affrontements sur le Nil.
Dans le m�me ordre d'id�e, on trouve les batailles de campement, les batailles de rivi�re et les embuscades. Au cours de ces derni�res, les embusqu�s auront la possibilit� de tendre de v�ritables pi�ges � leurs opposants alors que les campements prendront la forme de mini-si�ges. Puisque nous parlons de si�ges et alors que ceux-ci ont largement �t� mis en avant par The Creative Assembly, notons d'importants progr�s du c�t� de l'I.A. qui se laisse moins facilement berner malgr� encore de grosses difficult�s � g�rer les fortifications et les points clefs � tenir. On regrette d'ailleurs que l'I.A. soit encore un peu trop souvent sujette aux bugs comme ce groupe d'infanterie qui tournait autour du point de contr�le d'une carte pour nous en barrer l'acc�s, sans jamais se battre.
Bizarrement, The Creative Assembly semble avoir eu plus de mal que sur Shogun 2 � trouver le bon rythme. La vitesse normale des batailles est p�nible et dans de nombreux cas, on n'h�site pas � acc�l�rer un peu - voire beaucoup - les choses. En multi, c'est d�j� moins g�nant dans la mesure o� les adversaires humains - souvent trop forts pour moi - prennent directement � la gorge, et maintiennent l'�treinte durant l'int�gralit� de l'assaut. Puisque nous en sommes � parler multijoueur, il est bon de signaler que les options d'avatar du pr�c�dent opus ont disparu et que Rome 2 se focalise sur la campagne en 1vs.1 ou en coop�ratif et sur les � simples � batailles alors que de nouvelles options permettent de lancer des � batailles rapides � ou de jouer sur n'importe quel th��tre de la campagne. Le studio a sans doute fait le bon choix d'autant que le netcode semble avoir �t� am�lior� alors que les d�veloppeurs poursuivent leurs efforts avec des mises � jour r�guli�res durant nos tests.
Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 18 Go de m�moire vive et GeForce GTX 680. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur quadruple-c�ur 2,6 GHz, �paul� par 8 Go de m�moire vive et une GeForce GTX 260.






� Deo Optimo Maximo �Retour au sommaire

Plus ou moins diff�rentes ? Oui, car pour atteindre ce score, The Creative Assembly propose des factions qui subdivisent certaines cultures. Ainsi, Rome ou Carthage disposent de trois de ces factions quand les Ic�nes ou les Arvernes n'en ont qu'une. Certains critiqueront le subterfuge employ� par le studio, mais il faut reconna�tre que ces factions sont assez diff�rentes les unes des autres et l'exemple grec est sans doute le plus �loquent puisque la faction grecque permet de choisir entre Ath�nes, �pire et Sparte avec ce que cela implique en termes de position sur la carte, de ressources de d�part et de potentiel de d�veloppement civil / militaire. Pour autant, on sent que le studio a tent� d'�largir les possibilit�s des joueurs de mani�re peut-�tre un peu trop syst�matique.
Sortie du jeu
Plus de factions, plus de provinces...Retour au sommaire
En effet, pour pimenter un peu les parties, les d�veloppeurs ont tent� d'apporter une dynamique interne � chacune des factions. Des histoires de familles qui tentent de faire pencher la balance en leur faveur, mais qui ne parviennent jamais vraiment � susciter l'int�r�t du joueur. � ce niveau du jeu, une ressource particuli�re - la gravitas - sert � d�terminer l'influence de notre famille au sein de la faction. Plus elle est �lev�e et plus notre faction est respect�e. H�las, les options pour jouer sur cette gravitas sont aussi r�duites qu'elles sont peu int�ressantes puisque cela passe exclusivement par des �v�nements. Ces derniers se r�sument toujours � choisir entre deux options et ils n'ont pour ainsi aucune autre influence que la gravitas... Tant pis pour le c�t� corn�lien de ces choix.
� Inter arma silent leges �Retour au sommaire
Non, sur la carte de campagne, le v�ritable probl�me de Rome 2 tient aux habitudes de la s�rie qui semblent atteindre ici leurs limites. Est-ce la comparaison avec le temps r�el d'Europa Universalis 4 qui nous rend moins indulgents ? Est-ce le double �largissement de la carte / du nombre de peuple qui accentue encore le probl�me ? Nous n'avons pas de r�ponse, toujours est-il que Total War se mue parfois en Total Attente. En effet, malgr� la puissance de notre PC de test, chaque pression sur la touche fin de tour se solde immanquablement sur une attente de pr�s d'une minute... et une minute en t�te-�-t�te avec son �cran et juste quelques unit�s � voir bouger, c'est long ! Pire, cela s'aggrave � mesure que l'I.A. a davantage de choses � faire et doit �tre vraiment pesant sur de petites configurations.
La guerre dynamise la campagneRetour au sommaire
Une fois encore, c'est donc au moment de prendre les armes que Total War prend tout son sens. D�s lors que la guerre avec une autre faction est d�clar�e, m�me les tours davantage � gestion � paraissent moins longs, les n�gociations moins emprunt�es et le jeu gagne en dynamisme. Sans surprise, aucune arm�e ou aucune flotte ne peut �tre mise en place sans la pr�sence d'un g�n�ral / amiral. Sans surprise �galement, ce personnage clef de nos batailles doit �tre choy� afin qu'il puisse progresser et gagner en exp�rience. Plus �tonnant en revanche, les d�veloppeurs ont d�cid� de revoir la fiche de ces chefs et d'en supprimer l'arbre des comp�tences pour le remplacer par un � b�te � choix d'aptitudes. Une simplification qui en �tonnera plus d'un alors que la fiche elle-m�me n'est pas vraiment all�g�e.
Des batailles � cin�matiques �Retour au sommaire

Dans le m�me ordre d'id�e, on trouve les batailles de campement, les batailles de rivi�re et les embuscades. Au cours de ces derni�res, les embusqu�s auront la possibilit� de tendre de v�ritables pi�ges � leurs opposants alors que les campements prendront la forme de mini-si�ges. Puisque nous parlons de si�ges et alors que ceux-ci ont largement �t� mis en avant par The Creative Assembly, notons d'importants progr�s du c�t� de l'I.A. qui se laisse moins facilement berner malgr� encore de grosses difficult�s � g�rer les fortifications et les points clefs � tenir. On regrette d'ailleurs que l'I.A. soit encore un peu trop souvent sujette aux bugs comme ce groupe d'infanterie qui tournait autour du point de contr�le d'une carte pour nous en barrer l'acc�s, sans jamais se battre.
Je trouverai un chemin ou tracerai le mien (VF)
Vari�t� et r�alisme des combatsRetour au sommaire
Du c�t� des options tactiques, la mise en place de formations n'est pas �vidente � g�rer - il faut du temps pour que les troupes passent d'une formation � une autre - mais donne d'int�ressants r�sultats. Du fait de la taille de certaines cartes, on peut �galement profiter de quelques beaux mouvements de troupes avec de v�ritables prises en tenaille ou des fuites de cavalerie un peu inesp�r�es. C'est toutefois avec les unit�s � distance que nous nous sommes vraiment fait plaisir. La gestion des lignes de vision semble assez remarquable, de m�me que celles des obstacles - naturels ou non - et du relief. On prend un malin plaisir � placer au mieux nos scorpions ou � raser les fortifications adverses avec nos balistes, mais tout ceci prend beaucoup de temps.
ConclusionRetour au sommaire
Total War : Rome 2 ne fait pas injure � la fameuse franchise qui accompagne les amateurs de strat�gie / tactique depuis le d�but du si�cle. En am�liorant sensiblement la gestion et les options de bataille, le studio anglais r�pond aux attentes des fans les plus nombreux, mais oublie peut-�tre un peu trop les amateurs de la partie gestion. Par rapport � ce que proposait Shogun 2 et abstraction faite du th�me, la carte de campagne nous a sembl� moins aboutie, comme trop grande par rapport � ses enjeux. Du coup, les tours s'�ternisent alors que la gestion des cit�s / de notre faction n'est gu�re plus int�ressante. L'introduction de la ressource Imperium impose d'�tonnantes limitations � des empires pourtant tr�s puissants. Plus que jamais, la guerre est la clef d'une campagne int�ressante et, en ce sens, Rome 2 d�cevra certains habitu�s qui s'attendaient peut-�tre � davantage de renouvellement.Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 18 Go de m�moire vive et GeForce GTX 680. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur quadruple-c�ur 2,6 GHz, �paul� par 8 Go de m�moire vive et une GeForce GTX 260.






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