Test de Total War Attila : Creative Assembly repense Rome 2
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Afflig� de multiples bugs mineurs et de probl�mes plus ou moins importants, Total War Rome 2 est remis au go�t du jour avec le standalone Attila.

� L� o� passe mon cheval, l'herbe ne repousse pas �Retour au sommaire
Puisque notre test de Total War Attila arrive avec pas mal de retard, nous n'allons pas tourner autour du pot : Attila est sans doute l'un des meilleurs opus de la fameuse franchise et il repr�sente tout ce que Rome 2 aurait d� �tre � sa sortie. En septembre 2013, The Creative Assembly avait d�j� sign� un titre r�ussi, mais il souffrait au final de multiples imperfections dont nous n'avons d'ailleurs pas toujours �t� � m�me de rendre compte au moment du test. Des imperfections qui sautent encore davantage aux yeux maintenant qu'Attila est parmi nous, mais commen�ons je vous prie par le commencement.
Cette sp�cificit� de la p�riode est l'occasion de proposer des factions radicalement diff�rentes et des orientations de campagne qui changent du tout au tout. En d�but de partie, on choisit parmi une s�rie de peuples qui ont �t� r�partis en cinq cat�gories. On retrouve les deux parties de l'Empire romain, les royaumes barbares (Francs et Saxons), les peuples migrateurs (Wisigoths, Ostrogoths, Vandales et Alains), l'�lot de stabilit� que constitue l'Empire Sassanide et le peuple nomade par excellence, les Huns. Notez qu'un DLC ajoute une sixi�me cat�gorie, les anc�tres des Vikings (Danois, Jutes...) et que les royaumes barbares sont compl�t�s par un second DLC (Lombards, Alamans et Burgondes).
Lancement du jeu (VF)
Du choix de notre factionRetour au sommaire
Nous l'avons dit, l'int�r�t de cette vari�t� de factions n'est pas que cosm�tique et il permet � The Creative Assembly de proposer des variations de campagne / de gameplay, comme le studio l'a rarement fait. Ainsi, l'objectif d'un joueur � la t�te d'un des deux empires romains est la survie. Il convient de faire des choix car les empires sont bien trop �tendus pour �tre d�fendus en int�gralit� ! Les royaumes barbares sont globalement les plus tranquilles car ils jouent justement sur le d�clin des empires romains pour se faire une petite place au soleil : bien s�r, il faut tout de m�me faire avec les troubles g�n�raux que conna�t la p�riode.
Au final, Total War Attila propose cinq campagnes radicalement diff�rentes sachant que chaque cat�gorie de peuples permet de plus subtiles variations. Quand les Wisigoths et les Ostrogoths peuvent compter sur leur puissance pour s'en tirer, les Vandales sont les premiers touch�s par les Huns : un d�part pour le moins tendu ! M�me chose pour les deux empires romains : les circonstances sont plus ou moins les m�mes pour les deux factions, mais l'Empire d'Occident doit faire avec une situation encore plus critique et des ennemis encore plus nombreux. Il s'agit d'ailleurs du premier peuple � proposer une difficult� � l�gendaire � depuis que The Creative Assemble r�alise des Total War.



Encore perfectible lors des batailles, l'interface profite de multiples am�liorations r�ellement bien vues.
Esth�tisme et lisibilit�Retour au sommaire
Le choix du peuple de d�part rev�t �videmment une importance capitale, mais les habitu�s attendaient plus de nouveaut�s avec ce Total War Attila. Sans bouleverser la franchise, The Creative Assembly a mis les petits plats dans les grands pour justement rem�dier aux d�fauts rencontr�s sur Rome 2. En premier lieu, la carte strat�gique - oui, celle sur laquelle, nous allons passer le plus clair de nos campagnes - gagne autant en lisibilit� qu'en esth�tique. Le studio a encore fait progresser le niveau de d�tail et les effets en tout genre. Qu'il s'agisse des for�ts germanique ou du d�sert �gyptien, le rendu est en nette progression et la gestion des nuages ou de la luminosit� renforcent l'ambiance.
Dans un registre diff�rent, le studio a repens� l'aspect diplomatique du jeu. Il a enrichi les possibilit�s offertes aux joueurs avec davantage d'options et de propositions possibles, mais c'est au niveau de l'intelligence artificielle que les am�liorations sont les plus �videntes. Nous en avions parl� au moment de nos preview, c'est aujourd'hui confirm� : l'I.A. suit davantage le cours de la campagne et agit en cons�quence. Elle tient compte des guerres qui se d�clenchent et tentent d'en tirer profit : alors que, Saxons, nous venions de lancer une attaque sur le Rhin, les Francs nous ont propos� une alliance militaire afin d'aller titiller de leur c�t� l'Empire romain.
Mettre le feu aux poudresRetour au sommaire

L'id�e est excellente et permet de consid�rablement repenser les batailles de si�ge dans la mesure o� on pourra par exemple freiner l'avanc�e ennemie en attendant l'arriv�e d'importants renforts. Puisque nous parlons des batailles, il est utile de souligner l'importance du feu. Le syst�me de propagation en a �t� revu. Les d�fenseurs perdent ainsi nettement en moral quand leur cit� est incendi�e, mais pour l'attaquant c'est une arme � double tranchant : en effet, le feu d�clench� dans la bataille a un impact sur l'�tat de la ville apr�s le combat... Or, lorsque l'on cherche � capturer une ville, ce n'est g�n�ralement pas pour r�cup�rer un tas de cendres fumantes !

Pathfinding perfectibleRetour au sommaire
La fertilit� est une notion importante dans Total War Attila car les d�veloppeurs ont d�cid� de tenir compte des changements climatiques survenus � cette p�riode. En effet, si les peuples germaniques se sont dirig�s vers le sud et l'Empire romain, ce n'est pas simplement pour se d�gourdir les jambes, c'est aussi parce qu'au Ve si�cle, l'Europe a connu un petit �ge glaciaire, parfaitement reproduit dans le jeu. � mesure que la campagne avance, les hivers se font plus rigoureux et la fertilit� des terres se r�duit. Certains peuples se retrouvent alors confront�s � de v�ritables crises de subsistance et doivent se tourner vers les r�gions les plus proches de la M�diterran�e.
Autre probl�me - classique sur la franchise - la gourmandise du jeu. Pour �tre honn�te, c'est m�me presque une bonne surprise sur Attila puisque le jeu s'av�re plus l�ger et plus rapide que Rome 2, m�me patch�. Reste qu'il faut parfois patienter 30 secondes entre deux tours le temps que les actions de l'I.A. soient r�solues. De m�me, les possesseurs de machines modestes �viteront d'activer tous les d�tails graphiques s'ils ne veulent pas voir les charges de cavaleries se transformer en courses d'escargots asthmatiques. Enfin, divers bugs sont � signaler - notamment dans le pathfinding - mais une fois encore, la situation est d�j� plus viable qu'� la sortie de Total War : Rome 2.
Gameplay comment� (VO)
ConclusionRetour au sommaire
Comme nous l'avons expliqu� dans le test, la sortie de Total War : Attila nous pose un probl�me dans la mesure o� elle met en exergue des probl�mes que nous n'avions reconnus � leur juste valeur au lancement de Total War : Rome 2. Il aurait en fait �t� plus logique d'attribuer un petit point en moins en septembre 2013. Aujourd'hui, nous sommes ainsi contraint d'attribuer la m�me note - 8/10 - � Attila alors que ce standalone est sup�rieur en tout point � son pr�d�cesseur. Sup�rieur, mais pas r�volutionnaire et si les d��us de Rome 2 pourront se r�concilier avec la franchise, on sent tout de m�me que The Creative Assembly peine � se renouveler. Total War : Attila est un tr�s bon titre qui m�le avec bonheur la partie gestion sur la carte de campagne et des affrontements tactiques vari�s. Les nouveaux venus seront aux anges, mais pour les habitu�s, il serait bon que le studio britannique tente de nouvelles choses.Test PC r�alis� sur une machine � base de Core i7 4 GHz, 16 Go de m�moire vive et GeForce GTX 780 Ti. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur quadruple-c�ur 2,6 GHz, �paul� par 8 Go de m�moire vive et une GeForce GTX 260.



Le renouveau, s'il doit y en avoir un, on devrait le voir assez rapidement avec une premi�re incursion dans un univers de fantaisie, �tant donn� que le prochain opus devrait �tre Total War : Warhammer
Vendu 8)