Jouer � Supreme Commander et mourir ?
Dix ans que les fans de Total Annihilation attendaient le retour de Chris Taylor � ses premi�res amours. Dix ans qu'ils rongaient leur frein � l'id�e qu'un successeur puisse enfin leur permettre de tourner la page. Le moment est venu...

'S' majuscule ou non, la strat�gie selon Chris Taylor ne d�bute cependant pas de la mani�re la plus originale / enthousiasmante qui soit. Apr�s une phase d'installation relativement longuette et une cin�matique d'introduction � bof bof �, nous arrivons sur un menu d'accueil on ne peut plus classique : trois campagnes solo, un mode escarmouche et un mode r�seau pour les parties multijoueur. Comme de bien entendu pour un jeu qui se veut le successeur de Total Annihilation, les campagnes solo ne font office que d'ap�ritifs. Il s'agit de prendre le pouls, d'appr�hender les m�canismes qui r�gissent le jeu et d'assimiler les diff�rences les plus �l�mentaires qui existent entre les trois races du jeu... Le coeur du jeu se d�couvrira ensuite, contre des joueurs faits de chair et de sang. Il y a donc une campagne pour chaque faction, mais autant le dire tout de suite et malgr� la bonne volont� des d�veloppeurs, le r�sultat n'est pas totalement convaincant. Les joueurs peuvent indiff�remment d�buter par la campagne de l'UEF (pour United Earth Federation domin�e par les teintes de bleu), celle des Cybrans (des Humains dot�s d'implants et au couleurs plus proches du rouge) ou celle des Aeons (des extr�mistes religieux soucieux de diffuser La Voie au travers de jolies teintes de vert). Ces trois campagnes reposent sur la Guerre Infinie, un conflit mill�naire qui a fait des milliards de victimes, et nous proposent de participer au dernier acte de cette lutte aux dimensions galactiques... Vous vous en doutez, nous serons �videmment aux premi�res loges qu'elle que soit la faction choisie.



Les cin�matiques sont relativement moyennes, le sc�nario aussi, mais ce n'est pas un probl�me !
Apr�s une cin�matique l� encore assez moyenne, un rapide briefing est propos� histoire de mettre les choses en perspective et la bataille peut d�buter. H�las, comme nous le disions pr�c�demment, le contenu m�me de ces campagnes n'est pas tr�s excitant. Disons que Chris Taylor et son �quipe n'ont par exemple pas fait preuve d'une tr�s grande originalit� dans les objectifs de missions et l'ensemble se transforme bien souvent en une lutte pied � pied : a/ pour repousser les assauts ennemis et maintenir sa base � flots, b/ pour mettre au point une force digne de ce nom et rayer la base ennemie de la carte. Compte tenu de la dimension strat�gique du titre, ces affrontements ont rapidement tendance � devenir titanesques et les parties durent facilement plusieurs heures pour la simple prise d'une base h�riss�e de d�fenses. Du coup et m�me s'il s'agit d'une question de point de vue, les missions de Supreme Commander semblent manquer de rythme, elles paraissent un peu ternes. Cela d�bute toujours par l'arriv�e de l'unit� principale du jeu, le Supreme Commander, sur une nouvelle plan�te. Selon le cas, ce dernier doit b�tir une base ou partir de structures existantes avec en t�te, les ordres donn�s par l'�tat-major. Ceux-ci sont simples (destruction d'un avant-poste, r�cup�ration d'un artefact), mais au lieu de d�boucher sur la fin de la mission, ils conduisent � l'agrandissement du th��tre d'op�rations. Quoique pas nouvelle, l'id�e est int�ressante et elle relance l'int�r�t du joueur qui h�las retombe assez vite : l'ensemble �tant affreusement st�r�otyp�, le suspens n'est gu�re de la partie et il est difficile de vraiment se passionner pour cette Guerre Infinie.




Construction des bases et gestion des ressources sont au coeur des d�buts de parties
On explore alors aussi vite que possible l'ensemble de la carte, on lance quelques unit�s d'exploration pour surveiller ses adversaires et on tente de passer dans les plus brefs d�lais au niveau de technologie sup�rieur. L�, les choses ne sont gu�re complexes et m�me si au final le nombre de b�timents disponibles est assez important, l'aspect progr�s technique est finalement tr�s simple : chacune des trois structures de production d'unit� (air, terre, mer) dispose, une fois construite, de possibilit�s d'�volution pour d'abord la faire passer au niveau deux, puis au niveau trois. Avec ces niveaux de d�veloppement, les joueurs mettent la main sur de nouvelles options et il devient alors possible de b�tir d'autres structures / unit�s... Autant de nouveaut�s qui font voler en �clat le fragile �quilibre des forces. Du c�t� des unit�s, cela passe bien s�r par l'apparition de troupes toujours plus puissantes, toujours plus rapides, mais pas seulement. Sans aller jusqu'� la surench�re d'un Total Annihilation, les petits gars de chez Gas Powered Games ont vraiment mis le paquet sur la vari�t� des troupes et on se retrouve rapidement avec des unit�s amphibies, des sous-marins, des lance-missiles, des bombardiers et des troupes dot�es de fonctions tr�s particuli�res telles que le g�n�rateur de bouclier. Autant dire que les tactiques sont constamment renouvel�es et qu'un assaut apr�s trois heures de jeu n'a pas grand-chose � voir avec les premiers affrontements. Afin de ne pas �tre pris au d�pourvu, il est donc important de constamment remettre en question sa propre strat�gie et de se tenir le mieux inform� possible des progr�s du ou des adversaires pr�sents sur la carte.




Aussi puissant soit-il, le nucl�aire n'est pas toujours suffisant pour mettre au pas son adversaire
Sans forc�ment aller jusqu'� la guerre nucl�aire, les batailles sur les plus grandes cartes prennent de toute fa�on une tournure titanesque sit�t les deux heures de jeu d�pass�es. Les usines fonctionnent alors � plein r�gime et les joueurs peuvent ais�ment s'envoyer une bonne centaine d'unit�s sur le coin de la figure. On peut �galement compter sur des bateaux pilonnant les c�tes ou sur des pi�ces d'artillerie � tr�s longue port�e. Non, il est tout simplement impossible de r�sumer en quelques lignes les possibilit�s strat�gico-tactiques d'un jeu comme Supreme Commander, mais il est important de savoir que Gas Powered Games a tout pr�vu pour que le joueur n'en perde pas une miette. Les habitu�s auront compris que nous parlons ici de la formidable fonction de zoom imagin�e par Chris Taylor. Avec Supreme Commander, le bougre inaugure effectivement un syst�me � l'efficacit� diabolique que l'on adopte sans vraiment s'en rendre compte. Le principe est d�sarmant de simplicit� : un coup de roulette dans un sens et la vue se rapproche de l'unit� jusqu'� pouvoir identifier la marque des chenilles de l'ing�nieur niveau 3, un coup de roulette dans l'autre sens et on se prend � avoir le vertige tant le niveau de � d�zoom � est impressionnant... Au niveau maximum nous avons droit � l'�quivalent d'une mini-carte en plein-�cran o� les unit�s ne sont plus que des pastilles ! Le plus impressionnant r�side dans la rapidit� pour passer de l'un � l'autre, une rapidit� qui autorise alors toutes les fantaisies et permet de contr�ler ses troupes avec une pr�cision et une efficacit� rarement atteinte !




Quoique tr�s laide, l'interface du jeu regorge d'astuces que l'on apprend � sur le tas �
L'un dans l'autre, cette richesse qui fera le bonheur des strat�ges avertis rend le jeu difficile d'acc�s, pour ne pas dire �litiste. Les campagnes solo permettent d'apprendre les principaux rouages, mais il n'est pas question de comprendre toutes les finesses du jeu. De nombreuses fonctions ne sont pour ainsi dire pas document�es et elles ne livreront leurs secrets qu'apr�s de multiples heures d'exp�rimentation. Au contraire de RTS � la prise en main instantan�e, Supreme Commander n�cessite donc un r�el investissement de la part du joueur. Investissement qui n'est pas facilit� par un sc�nario tristounet, une relative froideur (de l'interface, des unit�s) et finalement, des batailles peu spectaculaires. Bien s�r, cet investissement nous est rendu au centuple, mais les amateurs de RTS risquent de ne pas tous y trouver leur compte. Enfin, et m�me parmi ceux qui y trouveraient justement leur compte, il nous faut parler d'un ultime obstacle qui n'entame pas notre enthousiasme pour le jeu de Chris Taylor, mais qui risque de limiter le public potentiel du jeu durant encore quelques mois : la configuration requise pour en profiter. Le meilleur moyen d'�valuer � peu pr�s les choses est bien s�r de tester la d�mo jouable. Cela dit et m�me avec la configuration utilis�e pour le test (Core 2 Duo @ 3,42 GHz, 2 Go de m�moire, ATI X1800XT), il fallait supporter des saccades parfois un peu g�nantes.

Vid�o exclu #1 - Un petit tour de campagne
Vid�o exclu #2 - Les Aeons font de l'escarmouche
Loin de ce que la concurrence nous propose depuis quelques ann�es, Chris Taylor et son �quipe se sont principalement attach�s � faire le bonheur des amateurs de Total Annihilation. Inutile de tergiverser, ils y sont parvenus haut la main. Apr�s quelques heures de pratique, Supreme Commander est un vrai d�lice qui se hisse sans aucun probl�me parmi les meilleurs jeux de strat�gie temps r�el jamais r�alis�s. Bien s�r, il n�cessite un investissement afin de bien appr�hender son fonctionnement, bien s�r il faut disposer d'une configuration muscl�e pour en profiter pleinement et bien s�r, il ne s'agissait pas pour Gas Powered Games de faire dans la surench�re graphique, mais quel pied incroyable ! Les diff�rences subtiles entre les trois factions s'apprennent petit � petit, les possibilit�s strat�giques sont faramineuses et les parties multijoueur donnent lieux � des affrontements dantesques. S'il ne se destine pas forc�ment � tous les joueurs, ni m�me � tous les amateurs de strat�gie temps r�el, Supreme Commander marquera sans aucun doute de nombreux esprits... Un titre dont on reparlera, � n'en pas douter !
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