Si le croisement entre MMO et progression narrative n'y cr�� pas encore la r�volution, le dernier n� de BioWare reste l'un des meilleurs jeux du genre.
Avec Star Wars : The Old Republic, BioWare mise sur le m�lange de deux genres qu'on aurait jur� inconciliables : le MMO d'un c�t�, le RPG sc�naris� de l'autre. Au regard des sommes vertigineuses investies par Electronic Arts, The Old Republic a du coup l'obligation absolue de performer tant sur le tableau du MMO chronophage que sur celui de l'aventure narrative, chacun de ces versants contraire suscitant des interrogations : la dramatisation de la progression devient-elle r�ellement motrice de l'aventure ? La partie MMO est-elle parfaitement op�rationnelle et p�renne ? Si le miracle d'une progression totalement sc�naris�e n'advient pas - c'�tait t�che impossible - l'entrem�lement r�ussi des s�quences narratives et d'un champs ludique solide imposent le poulain de BioWare comme le nouveau cador du genre.
Situ� plus de deux mill�naires avant les films et 300 ans apr�s les �v�nements du premier KOTOR Star Wars : The Old Republic reprend la trame de fond de la s�rie : la R�publique, plus f�brile que jamais, bataille face � un Empire en pleine expansion dont les rangs de l'arm�e Sith grossissent de jour en jour. A l'heure o� le trait� de paix entre les deux factions est menac� d'inanit�, une nouvelle vague de h�ros tri�s sur le volet d�boule de part et d'autre pour d�m�ler l��cheveau de ces conflits incessants. C'est ici que les joueurs entrent en piste.
Apr�s le choix du serveur, tout commence forc�ment pas la cr�ation de personnage, qui passe par le choix de la faction, de la classe, de la race, du sexe et de l'apparence. Concernant le choix de l'esp�ce, force est de constater que le titre ne prend aucun risque en ne proposant que des d�clinaisons mineures de mod�les humains, � quelques d�tails pr�s (des cornes par ci, un masque par l�). Outre le fait qu'elle risque de faire crier les fans, l'absence de nombreuses races plus exotiques tels que les Wookies, les Mon Calamaris, les Rodien o� les Nautolan est d'autant plus regrettable qu'on les rencontre dans le jeu sous les traits de personnages secondaires o� de partenaires PNJ .
Autre grief, le choix de textures de peau, de cheveux et de barbes compl�tements lisses conf�rent aux personnages un aspect plastique assez d�plaisant lors des gros plans, qui font regretter l'absence de param�trages plus pouss�s ; au moins peut-on r�ellement jouer sur la corpulence et choisir des visages et syst�mes capillaires parmi un panel assez vaste pour cr�er un avatar singulier. La plupart des joueurs devraient y trouver leur compte.
Press-Start #1 - Premiers pas dans la peau d'un ...
Au nombre de quatre par faction, les professions sont d�clin�es en deux classes chacune, pour un total de huit par camp. Pour assurer l'�quilibre entre les faction tout en tenant compte de leurs contextes sc�naristiques, chacune de ces professions poss�de son strict �quivalent dans le camp adverse : pour exemple, les comp�tences du sorcier inquisiteur (c�t� sith) et du jedi consulaire (c�t� r�publique) sont semblables sur le fond, la diff�rence se jouant principalement sur le nom et l'apparence de leurs sorts ; il en va ainsi de chaque classe. Le choix d'une carri�re s'op�re ensuite en deux temps.
Pass�e la d�couverte tout au long des 10 premiers niveaux, une sp�cialisation d�termine au final le style adopt� parmi les arch�types classiques : DPS � distance ou corps � corps, lanceur de sort ou combattant physique, tank ou soigneur, tous sont � traduits � dans la terminologie Star Wars avec un naturel imm�diatement convaincant. L'autre belle surprise, sur laquelle on attendait BioWare au tournant, c'est la clart� des m�caniques et des r�les que joue chaque classe dans les combats de groupe ; elle fait entrer The Old Republic dans la cour select des MMO au gameplay solide et carr�.
Premi�re satisfaction pour le joueur rompu au genre, chaque classe offre une profondeur de jeu remarquable, ouvrant un vaste champ d'exp�rimentation ludique. Entre les nombreuses options de sp�cialisation de chaque arbre des talents et le raffinement potentiel des cycles de combat, les domaines d'optimisation sont l�gions. L'absence de � coup automatique � oblige par ailleurs � rester actif et vif tandis que l'on compose son offensive entre coups basiques et capacit�s sp�ciales.
On appr�cie �galement le rythme soutenu sur lequel se jouent les combats, qui r�pond � la fluidit� des encha�nements d'entre-qu�te : ce tempo exige une attention constante tout en limitant l'effet routine dans les s�quences de monster-bashing intensif. La gestion de l'�quipement profite quant � elle d'une id�e limpide : � chaque classe sa statistique majeure ; cette id�e permet non seulement de simplifier la compr�hension des rouages de sa profession, mais �galement d'�viter le pi�ge des �quipements multi-classes que tout le monde se disputerait.
S'il faut bien dire notre surprise devant la qualit� de la reprise des concepts du genre (gestion limpide de l'aggro, clart� des classes de jeu), aucun de ces �l�ments ludiques ne change cependant la donne du genre MMO en profondeur. La nouveaut� majeure v�rifie de fait la promesse de BioWare, celle d'une histoire sc�naris�e � la fa�on d'un KOTOR. A cet �gard, la qu�te personnelle propre � chaque profession fait office de v�ritable colonne vert�brale de la progression narrative. On y d�couvre l'histoire de son personnage par segments, sous l'amorce et la conclusion syst�matique d'une discussion � choix multiples. Gr�ce � ces phases de dialogues, le temps pass� en jeu n'est pas uniquement englouti par l'amassement indiff�renci� de points d'exp�rience et d'�quipement ; il est �galement l'occasion de construire un parcours consistant constitu� de sc�nes m�morables.
Premier sympt�me de l'int�r�t suscit� par ces qu�tes � polarisantes �, on ne clique plus en rafale sur la souris pour passer le dialogue jusqu'� l'obtention de l'objectif. Chaque discussion est un �v�nement potentiellement lourd de cons�quences, dont les enjeux dramatiques motivent souvent autant que le gain d'XP lui-m�me. Un indice chiffr� permet d'ailleurs de mesurer l'impact de ses choix - sauver tel personnage, trahir tel autre, se montrer sympathique ou odieux - sous la forme d'une jauge d'alignement h�rit�e des KOTOR au principe familier : une r�ponse bienveillante gratifiera de points clairs tandis qu'un comportement cruel ou sadique fera tomber les points obscurs.
Soyons clairs : l'implication du joueur dans la mati�re narrative du jeu a ses limites, puisqu'elle se borne aux discussions uniquement. The Old Republic n'est pas encore ce titre qui inventera de nouvelles m�thodes narratives dans le champs de l'action elle-m�me ; sa port�e reste engonc�e dans les m�caniques classiques du genre. On est encore bien loin de la richesse des situations qui ont cours dans les meilleurs RPG occidentaux : les objectifs s'accomplissent dans une succession de combat, de loots et d'interactions sommaires avec l'environnement. Seulement, derri�re ce champs d'action au fond tr�s classique qui pose la limite de l'exp�rience ludique, le soin apport� aux discussions constitue tout de m�me un progr�s consid�rable, capable de d�cloisonner � lui seul le genre de son carcan principal : son incapacit� � impliquer le joueur dans son parcours.
The Old Republic juxtapose les deux dynamiques motrices de sa progression - la ma�trise du gameplay de sa classe et le d�voilement du r�cit de son personnage - sans laisser l'une pr�valoir sur l'autre. Si ces deux phases restent bien s�par�es et ne se m�langent jamais, se bornant � se passer le relai, on y gagne en tant que joueur l'impression nouvelle dans un MMO de � s'approprier son parcours �. Pour autant, les progressions ne varient pas fondamentalement et les joueurs d'une m�me classe arpentent le m�me � chemin sc�naris� � passant par les m�mes n�uds dramatiques.
Plut�t que dans l'action elle-m�me, l'espace de libert� du joueur r�side en fait dans la diversit� des interpr�tations possibles d'une m�me s�quence, que l'on joue comme on le souhaite entre l'extr�me bont� et la vil�nie la plus totale. Le joueur y gagne une libre d�termination de son personnage, par le simple choix de ses r�ponses. Cette libert� nouvelle � beau �tre circonscrite aux r�actions en dialogue, il n'en est pas moins jouissif de pouvoir dresser son portrait moral dans le cadre d'un pur MMO : ceux qui sauront l'assumer go�teront les joies du fa�onnage d'un Jedi sadique o� un Sith au c�ur sensible.
Premi�re limite de ce syst�me de discussion, il n'accepte pas la nuance. La faute en revient en partie aux pi�ces d'�quipements destin�es uniquement aux alignements les plus �lev�s, qui incitent � n'opter que pour un seul type de r�ponse - claire ou obscure. Cette orientation vers le parcours � rentable � entrainera parfois quelques choix � contre-c�ur, qui pourront risquer d'entraver l�immersion. Seules parades : assumer sa voie sans nuances ou bien farmer certaines qu�tes modifiant l'alignement pour rattraper les choix contraires � la tendance g�n�rale. Mais la limite la plus �vidente de cette libert� d'alignement vient du fait qu'il est impossible de passer dans le camps ennemi en s'acharnant dans une voie contraire � son ordre ; il faut sans nul doute savoir accepter cette limite pour profiter pleinement des �v�nements sc�naris�s.
S'ils jouent un r�le d�terminant dans le plaisir suscit� par le sc�nario principal, le doublage int�gral - de qualit� - et les enjeux dramatiques font d'avantage office de maquillage lors des missions secondaires ; d'o� l'impression d'une vraie saute d'intensit� entre la trame principale et les qu�tes annexes qui pars�ment la progression de missions sans grand int�r�t ni cons�quence. L'archa�sme des m�caniques de The Old Republic affleure alors en autant de preuves des limites de sa r�forme narrative. Il n'en demeure pas moins que la combinaison des meilleures qu�tes et de la solidit� des m�canismes ludiques assurent une qualit� d'exp�rience qu'il serait sot de bouder.
Au sujet de l'artisanat, The Old Republic combine vieilles formules et pratiques nouvelles. Refrain connu : le joueur en choisit trois parmi une liste allant du chasseur de tr�sor au diplomate, l'objectif �tant de combiner les bons m�tiers de r�colte et de fabrication - la logique veut, par exemple, que tout synth�tiseur choisisse l'arch�ologie. Il faut d'ailleurs acqu�rir puis pratiquer ces m�tiers sans tarder, puisque les objets cr��s s'av�rent souvent aussi int�ressants que les meilleurs loots du moment. En outre, si le principe a un air de d�j� vu, la m�thode elle-m�me repose sur une utilisation novatrice de l'autre bel ajout du titre : les partenaires PNJ, v�ritables couteux suisses personnalisables.
A tout moment, on pourra choisir de les envoyer en r�colte ou fabriquer un objet, une option de jeu multi-t�che qui permet d'�viter de couper sa progression tout en montant son artisanat. Mais le r�le de ces acolytes d�passe de loin le simple status de larbin puisqu'ils seront aussi et avant tout des compagnons partageant les situations de jeu elles-m�mes. En combat, ils seront d'abord des alli�s permanents, au comportement plut�t fiable et bien r�gl�s, qu'ils fassent office de tank, de healer ou de damage dealers - merci l'I.A. de qualit�. On pourra d'ailleurs en am�liorer l'efficacit� en les �quipant de fa�on optimale, pour prendre d'assaut des qu�tes h�ro�ques et autres monstres �lite normalement hors de notre port�e.
Plus surprenant pour un MMO, ces partenaires r�agiront �galement au choix du joueur au cours des dialogues, manifestant leur accord ou leur d�sapprobation selon leur propre temp�rament : des points d'affections gagn�s ou perdus suite � nos r�ponses en donneront l'indice constant. Il sera bon de soigner cette donn�e, notamment au moyen de cadeaux, puisqu'elle peut renforcer leur efficacit� en missions d'artisanat.
Autre nouveaut� aguicheuse, l'abord du niveau 18 s'accompagne de l'acc�s � son vaisseau, moyen de locomotion vers les autres plan�tes. Difficile de s'emp�cher d'investir cet aspect du jeu de mille espoirs d'aventure intergalactique, qui s'av�rent tous � peu pr�s d��us. Pour l'heure, les phases spatiales se limitent en effet � des missions sur rail au gameplay extr�mement limit�. Les d�placements interplan�taires sont eux figur�s par un simple clic sur une carte interactive, � des ann�es-lumi�re des fantasmes de fans.
Heureusement, les plan�tes aux th�matiques vari�es justifient d'avantage le voyage : elles articulent les espaces de jeu en autant de zones ouvertes dont la coh�rence esth�tique s'organise par r�gions. S'il se trouvera des grincheux pour pester sur l'absence de cycle jour-nuit - qui contribue il est vrai � figer les environnements, le style cartoon s'y �panouit en textures fines, parterres herbus et velout�s de lumi�re pour un rendu largement plus pr�cis et plus riche que ce que la relative obsolescence technique du titre pouvait laisser craindre ; malgr� une direction artistique souvent tax�e d'impersonnelle, les paysages s'agencent pourtant fr�quemment de fort belle mani�re. Seuls le manque d'animation et de vie ram�nent encore The Old Republic � l'archa�sme de son monde persistant.
On n'en dira pas autant des nouvelles m�caniques de jeu en groupe qui, bien que limit�es par la nature r�p�titive du genre, font souffler un vent de fraicheur sur les instances - ici appel�es Flashpoint. S'y retrouvent bien entendu les �tapes traditionnelles alternant massacre de trash mob � la cha�ne et confrontation contre des boss. La nouveaut� r�side ailleurs, dans les discussions qui pars�ment ces Flashpoints : le groupe tout entier y prend part, gr�ce � un syst�me qui d�termine la r�ponse �mergente sur un jet de d�. Le personnage au score le plus �lev� voit sa r�ponse s�lectionn�e, d�clenchant la suite des �v�nements. Dans le cas des r�ponses impliquant un alignement moral, les perdants ne seront pas p�nalis�s pour autant : on gagnera toujours les points associ�s � la r�ponse choisie.
�voquons pour finir le syst�me d'instances PVP assez �tonnant, cens� permettre � des joueurs de niveaux tr�s diff�rents de batailler � � armes �gales � gr�ce � un �quilibrage un peu myst�rieux de la puissance de chacun. De fait, on constate qu'un joueur de niveau 10 triomphe rarement d'un niveau 40 : le nombre de sorts acquis fait souvent la diff�rence et limite en tout cas la port�e ludique de ces �chauffour�es organis�es. En attendant de s'aventurer sur les champs de bataille de haut niveau, les joueurs en mal de baston pourront se tourner du c�t� du PVP sauvage, qui n�cessite de s'aventurer assez loin en territoire ennemi mais peut s'av�rer aussi rafraichissant que jouissif.
130 heures de jeu au compteur : voici enfin mon cruel Sorcier Sith au niveau 50, au terme d'une progression riche en climax narratifs et vil�nies plus ou moins assum�es. Guid� par le sc�nario principal, le voyage de plan�te en plan�te a altern� les atmosph�res diverses, jungle primitive sur Belsavis, valons automnaux sur Voss, dans une mont�e en puissance qui r�serve les plus belles balades pour l'acte 2.
Les bonnes id�es de la progression
On se souvient tout particuli�rement de la plan�te Hoth et ses steppes glac�es enserr�es dans l'�tau de massifs montagneux : � son meilleur sur Hoth, le level-design est, ailleurs, r�guli�rement convaincant, jouant sur les d�nivel�s pour d�gager quelques panoramas magnifiques. La topographie souvent retorse donne m�me l'occasion de phases plateformes bien tendues lors de la recherche des datacrons, petites reliques cach�es dans le d�cor et am�liorant les statistiques de fa�on permanente.
Cette id�e concourt parmi d'autres � la bonne surprise que suscite la progression : malgr� la routine, l'int�r�t est constamment relanc� par de nouveaux enjeux sc�naristiques. Chaque plan�te propose deux grandes intrigues, l'une d�pendant de la classe de son perso, l'autre puisant dans l'histoire de la zone visit�e, chacune d�roulant un fil narratif prenant. On y retrouve parfois l'intensit� dramatique des Knights of the Old Republic, tout juste dilu�e dans le grand bain de qu�tes plus banales d�di�es au leveling. Ces incises sc�naristiques et cette pl�thore de contenus maintiennent en tout cas le rythme de la progression tambour battant, �vitant l'�cueil du d�sert de qu�tes et son revers, le bashing obligatoire.
Les qu�tes h�ro�ques, sur le pallier du haut-level
Autre �l�ment de variation, les qu�tes Hero�ques font figure d'instances miniatures et servent de parfaites introductions aux m�caniques de jeu en groupe. D'une difficult� croissante pass� le niveau 30, elles offrent un challenge sympathique pour quatre joueurs, condensant en une vingtaine de minutes le contenu typique des Zones Litigieuses (ou instances), � savoir : packs d'ennemis �lites et boss gratin�s. Si les r�les de chacun - tank, healer et DPS - y prennent progressivement tout leur sens, il est plus surprenant de pouvoir progresser sans probl�me en solo dans le reste du jeu et ce, quelque soit sa classe. Les soigneurs et les tanks disposent en effet d'options offensives qui leur assure une certaine ind�pendance, pas si fr�quente dans les MMO - sans compter l'aide du partenaire, qui devient vite essentiel.
Mois de lancement oblige, nous n'avons jamais trop attendu pour grouper en vue des qu�tes h�ro�ques et instances : l'absence d'un outil de recherche de groupe ne s'est pas faite sentir. On sonnera peut �tre un autre son de cloche dans quelques semaines, lorsque le flot de nouveaux joueurs sera tari. Le manque d'options communautaires est plus regrettable au niveau 50 : outre les guildes r�duites pour l'heure � leur plus simple appareil (pas de r�compense de guilde, pas de banque ni de Q.G. - promis pour bient�t selon Bioware), le haut-level ne propose que du PvP - encore mal �quilibr� - du farm de zone litigieuses et de raids. Sans transition, le jeu change alors totalement de mod�le, d�laissant la narration comme centre de gravit� pour adopter les structures immuables du MMO. Soyez pr�venus : pass�e la fin de la qu�te de classe - qui ne d��oit pas - il ne faut plus attendre aucun rebond sc�naristique.
Quelle relance au niveau 50 ?
Pour autant, la fin de la progression ne signe pas la fin de l'aventure : soucieux d'�viter la d�motivation g�n�rale, The Old Republic a su se dot� d'un contenu haut niveau cons�quent. Avec les Q.G. spatiaux comme point de chute, le niveau 50 marque le d�but de l'optimisation de l'�quipement, �tape obligatoire pour acc�der aux raids � 8 et 16 joueurs (ou Op�rations). De fa�on classique, la progression proc�de ensuite par pallier de difficult� selon une courbe bien dos�e : les trois instances de niveau 50 pr�parent aux Zones litigieuses en mode difficile, semblable au mode h�ro�que de World of Warcraft. Dissipons d'embl�e les craintes d'un contenu trop facile : ces instances en Hard Mode pr�sentent un challenge de taille qui mettra vos nerfs � rude �preuve. Pour en voir le bout, il faudra affuter ses r�flexes et ses cycles de combat tout en pr�tant attention aux sch�mas des boss.
Les plus retors d'entre eux pousseront le groupe � se surpasser : gestion fine de l'aggro pour les tanks, soins � flux tendus pour les healers et soucis du placement pour tout le monde - les attaques vicieuses sont fr�quentes et frappent tous azimuts. M�me pression pour les DPS, qui se doivent de performer pour ne pas prolonger le temps de combat et faire grimper le danger. Si les joueurs occasionnels risquent d'�tre violent�s par l'exp�rience, il est appr�ciable que la difficult� n'ait pas - encore ? - �t� sacrifi�e sur l'autel de l'accessibilit�... d'autant que la r�compense en �quipement est souvent � la hauteur de l'effort consenti.
L'habit fait le Roxor
Autre voie vers les pi�ces violettes, les qu�tes journali�res des plan�tes Illum et Belsavis offriront aux farmers courageux leurs premi�res pi�ces � Rakata � - le meilleur set du jeu. Cette multiplication des chemins jusqu'aux instances les plus difficiles offre un avantage de taille : celui de rentabiliser chaque aspect du gameplay pour diversifier les approches valables. On progressera ainsi de mani�re tout aussi viable en misant sur les qu�tes PvP ou l'artisanat : le joueur est laiss� libre de panacher les moyens de r�coltes de son �quipement. On pourra juste regretter que la qu�te du meilleur stuff reste l'horizon ind�passable de ce MMO, mais la fraicheur du terrain de jeu au niveau 50 n'en est pas moins surprenante.
Puis viennent les fameux raids, points culminants du contenu haut-level et boussole du skill pour toute guilde qui se respecte. Leur r�ussite se joue par a-coups : les meilleures confrontations appellent � une coordination de tout le groupe, sans jamais d�gouter par un challenge insurmontable. Point appr�ciable lors des passages les mieux r�gl�s, la victoire d�pendra moins du seul volume de soin que de la gestion des pics de difficult� par chacun, � son poste. Certains scripts de combat r�servent m�me quelques surprises bienvenues comme cette phase de pure plateforme interrompant le combat contre Soa, ou cet autre boss entrem�lant puzzle et combat : on esp�re voir cette approche originale reconduite dans les prochains raids.
Des ombres au tableau
Quelques bugs aberrants ternissent malheureusement le tableau, ruinant des soir�es enti�res sans sommation. En attendant qu'une mise � jour prochaine les corrige, ils font ressembler les raids � des chantiers � ciel ouvert, un constat que les phases de b�ta-test n'auraient simplement pas d� laisser passer. Si l'on regrette �galement que la difficult� en instance alterne challenges hardcore et promenade de sant�, il faut tout de m�me prendre la mesure de la r�ussite de Bioware sur cette phase capitale qu'est la cr�ation du contenu haut niveau : pour son galop d'essai et malgr� la difficult� de l'exercice, l'�quipe a su amasser suffisamment de phases ludiques de qualit� pour rendre la pratique du niveau 50 d�sirable.
Restent quelques questions en suspens. Pourra-t-on prendre part � des affrontements �piques entre Battleship de guilde ? Sens�es pr�figurer l'ampleur future du gameplay spatial, les timides phases de shoot laissent planer le doute tant leur marge de progression est �norme. Quant � l'interface encore non modifiable et beaucoup trop rigide, une mise � jour prochaine devrait permettre de d�placer les barre de raccourcis, map et fen�tre de chat � sa convenance : elle sera bienvenue. Il serait souhaitable �galement que BioWare planifie ses maintenances serveurs dans la nuit plut�t qu'en journ�e : actuellement cal�es sur celles des U.S., elles bloquent parfois l'acc�s aux serveurs entre 9 et 17 heures... Aucun de ses griefs ne suffit pourtant � ruiner le plaisir pris en instance et en raid, qui pr�figurent un futur radieux pour le titre... pour peu que le suivi soit � la hauteur des promesses, et que les bugs et autres errements de la maintenance deviennent vite des souvenirs du pass�.
Sans doute �tait-il aberrant d'attendre du premier MMORPG de BioWare qu'il r�volutionne le genre ; les limites de son innovation ne rendent pas pour autant le m�lange entre gameplay en monde ouvert et progression sc�naris�e moins savoureux. La premi�re sagesse de Star Wars : The Old Republic, consiste dans sa fa�on d'articuler avec clart� tous les concepts majeurs du genre : syst�me de combat et de classes, options communautaires, PvE et PvP constituent ainsi la base classique mais solide d'un game-design proc�dant par r�formes bien senties - nouveaux syst�mes de partenaires et d'artisanat. Au bout du compte, les rat�s (missions spatiales, bugs occasionnels) restent n�gligeables au regard de la saveur unique de la progression, parsem�e jusqu'au niveau 50 d'une belle s�rie de choix de dialogues cons�quents. En lestant le champs ludique d'enjeu dramatiques, ils offrent de briser l'indiff�rence que suscite habituellement le contexte narratif des jeux en monde persistant. En attendant d'�prouver le contenu haut-niveau sur la dur�e - retour sur le test fin janvier - ces qualit�s font de Star Wars : The Old Republic un immanquable pour les amateurs du genre.
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