Test de Silent Hunter 4 : Wolves of the Pacific
C�est le printemps ! La saison des amours, des gel�es inattendues, des premiers bourgeons, des partiels, du retour de la douce chaleur du soleil, mais surtout, c�est la p�riode d�accouplement des sous-marins de la Seconde Guerre Mondiale dans les mers chaudes du Pacifique. Deux ans tout juste apr�s la sortie de Silent Hunter 3, Ubisoft Roumanie nous sort un quatri�me �pisode de la meilleure et unique simulation de sous-marin. Toujours aussi bonne, toujours aussi accessible, mais toujours avec son lot de milles choses �nervantes.




Le menu principal apporte pourtant bien peu de changements. Entre l��cole de sous-marinier, le mode Campagne, des missions solos, un mus�e, le mode patrouille, le multijoueurs et les options, on ne peut pas dire que les nouveaut�s cr�vent les yeux. C�est bien entendu le mode carri�re qui nous int�resse, toujours aussi profond et r�ussi que dans l�opus pr�c�dent. On (re-)joue donc un capitaine de sous-marin qui devra s�occuper aussi bien de tracer les points de passage sur la carte du Pacifique, que de la gestion de son �quipage, de ses torpilles, de son sonar et des maigres informations l�ch�es par votre QG et par les transmissions radios ennemies capt�es. Et bien entendu, une fois toutes ces man�uvres de fin gestionnaire r�gl�es, il faudra s�occuper des missions confi�es par la hi�rarchie.
Celles-ci prennent naturellement place dans le cadre de la guerre du Pacifique, tout juste apr�s l�attaque de Pearl Harbor par les Japonais, en d�cembre 1941. Les premi�res op�rations seront tout juste de gentilles missions d�interceptions de cargos marchands et de rep�rage en territoire japonais, mais deviendront de plus en plus dures avec l�intensification des combats dans les �les de l�Oc�anie. A partir de la mi-1942, ce seront alors de v�ritables missions d�interception de navires de guerre japonais, de chasse au gros poisson brid�. Et exactitude historique oblige, la technologie �voluera avec l�avancement de la guerre, permettant de prendre le contr�le de sous-marins plus spacieux et plus efficaces (de la classe Porpoise � la classe Baloa), mais aussi des sonars, des radars et surtout des torpilles plus fiables (des MK 14 aux MK 18). Ce nouveau mat�riel apparaissant au fur et � mesure de la guerre s�ach�te non pas avec des dollars, mais avec des points de r�putation, eux-m�mes gagn�s gr�ce aux navires coul�s durant les missions. H�las, si vous n�y connaissez absolument en rien en sous-marins ou en technologies marines de la Seconde Guerre Mondiale, vous risquez d�en baver un peu, m�me si ce Wolves of the Pacific se veut accessible.





Question simulation, on ne change pas une �quipe qui gagne : Silent Hunter est toujours aussi profond. Comme dans l��pisode pr�c�dent, il est bien entendu toujours possible de s�entourer ou non d�une pellet�e d�aides (calcul de la solution de tir, limites de carburant, vues externes ou non�), mais les puristes mettront bien tout � fond, juste pour le plaisir de calculer la solution de tir parfaite, celle qui va disloquer la coque du bateau en faisant exploser la torpille juste sous la quille. Encore une fois, on regrette que tous ces aspects de la simulation soient expliqu�s si sommairement dans le manuel. Il faudra passer de longues heures d�exp�rimentations et/ou de fr�quentation des forums sp�cialis�s pour bien ma�triser la b�te. Mais une fois les bases acquises, la dur�e de vie est tout simplement ph�nom�nale - pour ne pas dire presque infinie avec les futurs mods � venir. Malgr� tout, d�cernons une mention sp�ciale � l'l�interface, discr�tement mod�lis�e par une fine barre en bas de l��cran qui permet d�acc�der � tous les postes du sous-marin en quelque clics. Aussi dur qu�il soit de prendre Silent Hunter en main, elle est claire et ne demande pas 100.000 aller-retour entre de fastidieux tableaux.
Malgr� tous ces bons points, dont beaucoup sont repris au troisi�me opus de la s�rie, Silent Hunter IV reste sujet � encore bien des d�fauts. A commencer par le tutorial, comme cela a d�ja �t� r�p�t� maintes fois, mais aussi l��quilibre g�n�ral du jeu et le rythme souvent cass� par l�impossibilit� de zapper les longs trajets jusqu�� la mission demand�e. C�est bien l� le principal d�faut de cet �pisode et d�une mani�re g�n�rale de la s�rie. Heureusement que le manuel est �pais pour combler l�attente, car m�me une fois le temps compress� par 7000, il faut souvent entre 5 et 15 bonnes minutes pour arriver � destination. La compression est stopp�e ou limit�e quand on re�oit une transmission radio, quand des navires marchands sont dans les parages ou lors d�une lente approche silencieuse dans un port. Notons �galement que certaines missions qui devraient �tre un minimum dures se r�solvent plus facilement que certaines missions de routine. On gal�re moins � infiltrer le port d�Osaka qu�� couler trois navires marchands escort�s par un unique destroyer.

