Rise Of Nations
Apr�s trois ann�es de d�veloppement, le premier jeu de strat�gie temps r�el de l'auteur de Civilization 2 est enfn disponible. Aussi riche qu'ambitieux, ne risque-t-il pas d'embouiller les joueurs ?


Si Ensemble Studios est une compagnie bien connue des joueurs de strat�gie temps r�el, Big Huge Games fait ses premiers pas avec Rise Of Nations. Il ne faut cependant pas croire que les d�veloppeurs soient des d�butants pour autant et le chef de projet, Brian Reynolds, a un curriculum vitae plut�t cons�quent. En 1994, il travaillait par exemple avec Messieurs Meier et Kaufman � l'�laboration de ce qui allait devenir une des r�f�rences absolue du jeu de gestion / strat�gie sur PC : l'incomparable Colonization.
Concept de base
Apr�s Colonization, Brian Reynolds est all� de succ�s en succ�s avec d'autres r�f�rences de la strat�gie tour par tour comme Civilization 2 ou Alpha Centauri. Mais arriv� l�, il avait la furieuse envie de voler de ses propres ailes et de d�marrer un projet un peu fou. Fan de jeux de strat�gie temps r�el, il avait l'ambition de r�unir le meilleur des deux mondes et il lui fallait pour cela monter son propre studio : Big Huge Games, en 2000. Trois ann�es furent ensuite n�cessaires pour que le titre arrive � son terme et devienne le Rise Of Nations que nous allons maintenant diss�quer. Le concept de base est donc, comme nous l'avons dit, de r�unir le meilleur des deux mondes, trouver le parfait �quilibre entre strat�gie tour par tour et strat�gie temps r�el. Pas question pour Brian Reynolds d'aboutir � des parties interminables de plus de cinq heures : le jeu devait conserver la vitesse, la nervosit� et le rythme qui caract�rise les "warcraft-like", tout en offrant une profondeur de jeu suppl�mentaire, une gestion du peuple plus aboutie.
A la base le jeu reprend les principaux m�canismes du jeu de strat�gie temps r�el tel que nous le connaissons. Deux aspects bien distincts se partagent le temps du joueur : la cr�ation d'une soci�t� �conomiquement puissante et la gestion militaire d'une arm�e capable d'�craser les autres participants. Bien s�r, ces deux aspects sont interd�pendants et il ne sera pas possible de se passer de l'un ou de l'autre sans encourir de sanctions imm�diates. L'�conomique doit permettre de d�velopper un militaire puissant qui de son c�t� sera au moins capable d'assurer la d�fense de l'�conomique. Dans les faits, voyons comment cela se passe...



La civilisation � travers les �ges...
Du d�veloppement d'une nation
Il faut tout d'abord choisir un peuple parmi les 18 disponibles. Chacun d'entre eux aura bien s�r ses sp�cificit�s, ses points forts qui lui permettent de se d�marquer des autres et il faudra donc choisir en fonction de ses affinit�s. Les Japonais sont par exemple les adeptes des batailles rapides et d�cisives alors que les Allemands se caract�risent par une d�fense plus solide. De la m�me mani�re, les Chinois se d�veloppent tr�s rapidement quand les Espagnols privil�gient l'exploration. Ces diff�rences de "technologies" s'accompagnent �galement de diff�rences militaires avec des unit�s sp�cifiques � chaque peuple. Les troupes sont identiques d'un peuple � l'autre et ces unit�s sp�ciales constituent la petite touche d'originalit� militaire de chaque nation : � utiliser judicieusement car en bataille, elles peuvent offrir un avantage d�cisif.
Le choix du peuple effectu�, on peut d�marrer la partie qui, en r�gle g�n�rale, d�butera avec un minimum de constructions pour tout le monde. Cinq paysans sont d�j� en place, un �claireur est pr�t � faire sa ronde et les deux b�timents les plus importants du jeu sont d�j� construits pour former votre capitale : une biblioth�que et une "ville". La ville est l'�l�ment clef du syst�me �conomique mis au point par les d�veloppeurs. C'est elle qui sert de structure de base en permettant tout d'abord la production des paysans. Mais c'est aussi elle qui permettra de produire de l'argent gr�ce aux routes commerciales et c'est enfin elle qui sert de centre n�vralgique � toute production. Je m'explique : comme dans tout bon RTS, Rise Of Nations n�cessite via des paysans l'exploitation de plusieurs ressources de base : nourriture, bois, minerais et p�trole. Ces ressources s'acqui�rent en diff�rents lieux (fermes, camps de b�cherons, mines, derricks) mais c'est la ville qui permet de construire les b�timents capables de booster ces productions : le grenier am�liore la production de nourriture, la scierie fait de m�me avec le bois, le haut-fourneau avec le minerai et la raffinerie avec le p�trole.

La progression technologique
La ville est donc vitale pour le d�veloppement de votre peuple, mais probl�me, en d�but de partie il n'est possible d'en fabriquer qu'une et elle est justement d�j� �rig�e. Pour rem�dier � ce l�ger d�faut, il faut se tourner vers le second b�timent d�j� en place : la biblioth�que. C'est elle qui rassemble tout ce qui concerne l'�volution de votre peuple � travers les �ges. A la mani�re d'un Empire Earth ou d'un Age Of Empires, c'est ici qu'il faudra se rendre pour passer les huit stades de d�veloppement que compte le jeu : de l'�ge classique � l'�ge de l'information en passant par les Lumi�res ou le Moyen Age. Mais Rise Of Nations se veut plus complet, plus riche que la concurrence et il le prouve au travers de ce b�timent particulier. En plus des huit �ges diff�rents, il existe en effet quatre groupes de recherche (militaire, civique, commercial et scientifique) qui conditionnent l'acc�s � ces huit �ges. Encore une fois, je m'explique. Dans tout bon RTS, il faut, pour changer d'�ge, remplir des conditions de ressources. Dans Rise Of Nations, il faut en plus remplir des conditions de d�veloppement et avoir d�couvert un certain nombre de technologies issues de ces groupes de recherche.
Pour acc�der au second �ge du jeu, il faut par exemple avoir 500 unit�s de nourriture en stock mais aussi et surtout avoir d�couvert deux de ces technologies : mais ensuite, le joueur est parfaitement libre de pr�f�rer une cat�gorie � une autre. Il devient alors possible comme dans nul autre jeu de d�velopper une nation principalement militaire ou principalement commerciale. Il faudra toutefois faire attention � ne pas trop d�laisser un secteur de d�veloppement : les adversaires auront t�t fait de profiter d'une faiblesse militaire pour vous envahir ou d'une faiblesse "civique" pour dominer une grande partie de la carte. Ces quatre groupes de recherche conditionnent en outre les nouvelles technologies disponibles dans les autres b�timents. C'est par exemple en inventant les math�matiques que vous pourrez profiter, dans le grenier des herbes m�dicinales et dans la scierie de la "construction".



Le progr�s technologique est indispensable pour rester "dans le coup" !
Les groupes de recherche regroupent en fin de compte de grandes tendances de d�veloppement et influeront directement sur vos possibilit�s. C'est bien �videmment le groupe "science" qui permet d'acc�der � la plupart des nouvelles technologies et le groupe "commerce" qui permet d'augmenter les productions. Les groupes "civique" et "militaire" permettent en plus de s'affranchir des limites de population et de ville. Comme dans tous les autres RTS, Rise Of Nations limite en effet l'augmentation de la population � un certain seuil qui progresse avec le d�veloppement de votre peuple. Ce seuil augmentera � chaque nouvelle d�couverte dans le groupe "militaire". Mais Rise Of Nations qui en fait d�cid�ment toujours plus que les autres, dispose �galement d'un second seuil : la limite de ville. Nous avons d�j� dit qu'au d�but d'une partie, le joueur d�marrait avec sa capitale et ne pouvait pas encore construire d'autres villes. Il faut en effet qu'il passe un niveau "civique" avant cela. Ensuite, � chaque niveau "civique" franchi, une nouvelle ville pourra �tre construite et la nation pourra s'�tendre.
Voir au-del� de ses fronti�res
Un dernier facteur viendra limiter votre expansion et il est parfaitement mat�rialis� par la notion de fronti�re que Rise Of Nations est le premier RTS � �tablir aussi brillamment. Autour des villes, deux "cercles" concentriques sont mat�rialis�s par un trait de la couleur de votre peuple. Le premier concerne bien s�r le rayon d'action de votre ville : impossible de b�tir des structures classiques (am�lioration, march�, temple...) en dehors de ce cercle. Le second est au moins aussi important puisqu'il d�limite les fronti�res de votre nation. Au-del� de cette fronti�re, impossible pour vous de construire quoi que ce soit, mais � contrario, impossible pour vos adversaires de se promener � l'int�rieur de vos fronti�res sans subir "l'attrition". Derri�re ce terme barbare, se cache en fait la mat�rialisation du manque d'approvisionnement : lorsqu'une arm�e op�re loin de ses bases, elle a besoin de soutient sans quoi, elle meurt. Dans Rise Of Nations c'est la m�me chose et � moins d'accompagner ses troupes de chariots de ravitaillement, elles p�riront rapidement d�s lors qu'elles p�n�trent en territoire ennemi.

L'espion est assez proche du pr�tre d'Age Of Kings, mais un pr�tre auquel on a ajout� quelques "pouvoirs". Il peut donc corrompre de la m�me mani�re des unit�s adverses, mais aussi obtenir des informations sur tel ou tel b�timent . Le g�n�ral enfin ressemble un peu � ce que nous pouvions trouver dans Empire Earth. Il combine en fait les pouvoirs des deux h�ros disponibles dans ce jeu tout en �tant plus logique et plus pratique d'utilisation. Il peut encourager les troupes qui l'entourent afin d'augmenter leur efficacit�. Il permet �galement de leur faire faire une marche forc�e pour se d�placer plus rapidement. Enfin, il permet aux unit�s d'infanterie de se barricader afin d'�tre mieux d�fendue et offre la possibilit� de cr�er des embuscades en masquant temporairement toutes les troupes. Ces deux unit�s et le fort constituent donc l'�l�ment central de la d�fense de votre nation, il ne faut toutefois pas oublier tous les autres b�timents militaires : caserne, �curie / usine, atelier de si�ge / usine de si�ge, port, a�roport, silo � missile, tour de garde, tour de guet, canon antia�rien !
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