Rise Of Legends : � big huge � strat�gie en test
En 2003, Rise Of Nations avait marqu� les esprits en apportant quelques innovations salutaires au genre de la strat�gie temps r�el. Trois ans plus tard, Big Huge Games peut-il refaire le m�me coup avec Rise Of Legends ?

Da Vinci Cuolts ?
Apr�s Rise Of Nations et l'extension Thrones And Patriots, Brian Reynolds a d�cid� d'explorer une autre voie. En phase avec son �quipe de Big Huge Games, le bougre a donc laiss� les civilisations historiques tout en restant fid�le � la strat�gie temps r�el qui lui a si bien r�ussi. Plut�t que de se lancer dans l'heroic fantasy d�j� surexploit�e et tr�s � la mode depuis l'adaptation cin�matographique de l'oeuvre de J.R.R. Tolkien, Brian Reynolds a donc choisi d'aller dans une direction in�dite en s'inspirant d'univers originaux. Dans Rise Of Legends, le joueur a ainsi le choix entre trois peuples. Prenant leur source dans les comtes des Milles et une Nuit, les Alins se caract�risent par leurs affinit�s avec la magie. Plus terre-�-terre, les Vinci sont li�s au g�nial inventeur avec lequel ils partagent un go�t certain pour toutes les formes de machines. Enfin, descendus du ciel, les Cuolts font penser � un m�lange d'Incas et de Mayas... avec cependant une touche fascinante de technologie.



D�s l'introduction, on peut admirer le travail effectu� par les d�veloppeurs en mati�re de design
Ces trois factions laissent pr�sager d'un jeu radicalement diff�rent du Rise Of Nations originel, mais fort heureusement, Big Huge Games nous rassure bien vite. La page d'accueil de Rise Of Legends ressemble ainsi comme deux gouttes d'eau � celle de son pr�d�cesseur. On y d�couvre d'ailleurs les m�mes possibilit�s : options diverses, mode multijoueur, parties en escarmouches et campagnes solos. Au nombre de trois, ces derni�res constituent comme toujours le passage oblig� du joueur d�butant. Il y est question de contr�ler le jeune Giacomo de la faction Vinci alors qu'il se retrouve oppos� au Doge, le m�chant de service. Pour le joueur les choses reprennent la forme du mode conqu�te de Rise Of Nations, � savoir une carte strat�gique � � la [logiciel:9623 Risk] � o� le monde est d�coup� en plusieurs r�gions, toutes pr�textes � des missions d'importance in�gale. Certaines feront avancer le sc�nario alors que d'autres, accessoires, permettront de r�cup�rer des bonus destin�s � rendre la suite des �v�nements plus ais�e.

Si l'aspect gestion un chouia plus riche rend la carte strat�gique un peu plus int�ressante, cela reste malgr� tout tr�s simple, et il n'est pas question de comparer cet aspect du jeu avec ce que propose notamment Rome : Total War. Du temps de Rise Of Nations, de tr�s nombreux joueurs y avaient cependant trouv� leur compte, il n'est donc pas surprenant de voir Big Huge Games reconduire ce syst�me de jeu qui, � n'en pas douter, trouvera une nouvelle fois son public. Ce mode strat�gique ne sert de toute fa�on que de pr�lude � la v�ritable action qui prend place d�s lors que le joueur a choisi une mission. On se retrouve alors en pr�sence d'un jeu de strat�gie temps r�el tr�s classique dans sa forme o� � la patte � Rise Of Nations est clairement identifiable. L'interface est tr�s propre, mais, premier bon point, elle est encore plus d�pouill�e et minimaliste que celle de son anc�tre. Bon point pour Big Huge Games car cela permet d'avoir un champ de vision beaucoup plus important.



Les formations sont de la partie et l'interface permet de g�rer de nombreuses unit�s : h�las, le niveau de zoom rend les choses confuses
Et j'ai cri�... Alins pour qu'ils reviennent...
Dans le coin sup�rieur gauche, on retrouve les statistiques de notre peuple � savoir la quantit� de ressources (timonium et or) en stock, le rythme de la production, le nombre d'unit�s actuellement poss�d�es. Des infos importantes, mais qu'il n'est pas n�cessaire d'avoir constamment sous les yeux. Le reste de l'interface est occup� par la mini-carte et les diff�rentes options de contr�le. Inutile de revenir sur ces �l�ments, le plus simple �tant encore de tester la d�mo jouable pour voir de quoi il retourne. On peut en revanche dire que m�me sur des cartes surpeupl�es avec une faction tr�s importante, l'interface reste toujours un mod�le de lisibilit�. Ce n'est h�las pas le cas du � terrain � en lui-m�me. La carte de la mission est effectivement int�gralement en 3D, mais, afin de se d�marquer de la concurrence, Big Huge Games a tenu � faire la part belle au relief : du coup, on ne voit pas toujours tr�s bien les unit�s et la s�lection est parfois assez p�nible.

En dehors de ces h�ros, la partie STR repose sur les m�mes bases que celle de Rise Of Nations. Le syst�me d'�ges cher � Age Of Empires ou Empire Earth est ici remplac� par quatre � civiques � qui repr�sentent sch�matiquement les progr�s militaires, m�dicaux, commerciaux et scientifiques. Cinq niveaux sont � d�couvrir pour chaque � civique � et avec eux de nouvelles unit�s, structures et am�liorations deviennent accessibles au joueur. Ce dernier ne peut toutefois pas se consacrer � ces seules � civiques � ou il se ferait balayer en deux temps trois mouvements. Il faut en fait trouver le juste milieu entre ce d�veloppement des � civiques � et les activit�s de base que l'on retrouve dans tous les autres STR : �tendre sa base, construire des d�fenses, enr�ler des unit�s et d�couvrir la carte pour d�nicher de nouvelles zones � coloniser. Dans ce dernier cas, Rise Of Legends reprend encore une fois une caract�ristique de Rise Of Nations puisqu'il n'est pas possible d'�tablir des bases n'importe o�.



Riches et plus longues que de coutume, les trois campagnes solo permettent vraiment de profiter du jeu... m�me si rien ne remplace les escarmouches !
Certains sites dits de � villes � sont, en d�but de partie, neutres. Une fois conquis, ils permettent le d�veloppement d'une base en construisant ce que les d�veloppeurs ont appel� des districts. De quatre types (militaire, industriel...), ils d�finissent en quelque sorte l'orientation de la ville. � c�t� de ces villes, il faut bien s�r construire des mines pour extraire le timonium (sorte de m�tal) et diff�rentes structures pour b�tir son arm�e. Selon le peuple choisi, les choses sont cependant tr�s diff�rentes et, sans rentrer dans des d�tails qui n'en finiraient pas, on peut tout de m�me donner quelques exemples. Alors que les Alins et les Vinci r�coltent, de mani�re tr�s classique, de l'or en plus du timonium, les Cuotls r�cup�rent eux de l'�nergie. Cette �nergie est au coeur de leur civilisation et oblige � compl�tement repenser son sch�ma de d�veloppement. En guise de d�fense, les Cuotls utilisent, par exemple, des ob�lisques qui, dispos�s assez pr�s les uns des autres, forment une barri�re d'�nergie tr�s puissante.
Un titre � cuolt� �

Ce n'est peut-�tre qu'une impression, mais apr�s de nombreuses parties, il m'a d'ailleurs sembl� que l'intelligence artificielle �tait en net retrait par rapport � Rise Of Nations. Volont� de rendre le jeu plus facile ? Mauvaise adaptation du moteur de Big Huge Games aux nouvelles factions ? Je n'ai pas la r�ponse, mais heureusement que le rythme et que la dynamique des missions est toujours au rendez-vous, car sinon cela manquerait un petit peu de challenge. Cela dit, la r�putation d'un STR se fait principalement sur le mode escarmouche et si l'IA montre une nouvelle fois ses limites (manque d'organisation dans les m�l�es, r�actions parfois vraiment lentes...), le jeu prend une nouvelle dimension. Big Huge Games a pr�vu de nombreuses cartes en solo comme en multi (une quarantaine), mais a laiss� de c�t� les nombreuses possibilit�s de r�glages de Rise Of Nations... dommage. Rise Of Legends se rattrape bien vite avec la compl�mentarit� de ses trois camps.



Pas tr�s spectaculaires sur ces captures, les manifestations des comp�tences / sorts des unit�s / h�ros peuvent �tre remarquables
Il est encore beaucoup trop t�t pour dire si ces factions sont bien �quilibr�es, mais faisons sur ce point confiance � Big Huge Games pour nous proposer bien vite une mise � jour si cela ne s'av�rait pas �tre le cas. Les quelques essais que j'ai pu faire ne m'ont pas permis de faire ressortir une faction par rapport aux deux autres. Les Vincis sont �videmment les plus classiques avec leur look et leurs unit�s � terrans �. Les Alins se ma�trisent assez rapidement, alors que les Cuotls risquent de poser plus de probl�mes. La gestion de l'�nergie est quelque chose d'assez nouveau, de m�me que le principe de l'arche (unit� capable de booster l'activit� d'un b�timent par exemple) ou que celui des ob�lisques de d�fense. Cela dit, et m�me si un syst�me antirush (param�trable) a �t� mis en place par Big Huge Games, les parties de Rise Of Legends sont, de mani�re g�n�rale, plus rapides et plus nerveuses que celles de Rise Of Nations.

Conclusion
Reprenant � son compte tous les concepts qui ont fait l'originalit� de Rise Of Nations, son anc�tre, Rise Of Legends partait bien �videmment sur de tr�s bonnes bases. En partant sur un trio de factions qui n'est pas sans rappeler celles du g�nial StarCraft, on pouvait m�me esp�rer voir Big Huge Games nous sortir un tr�s grand jeu de strat�gie temps r�el, mais ce n'est h�las pas le cas, la faute � quelques probl�mes r�currents comme l'intelligence artificielle. Trop timor�e � bas niveau, elle fait le grand �cart en difficult� maximale, mais reste de toute fa�on tr�s limit�e au niveau tactique. On regrettera �galement la lourdeur graphique de l'ensemble et un relatif manque de lisibilit� en particulier sur certaines cartes o� le d�cor (relief, v�g�tation, vents) rend les choses encore plus d�licates.
Cela dit, ces d�fauts ne doivent pas vous d�go�ter d'un jeu qui m�rite que l'on se penche sur son cas. Big Huge Games avait frapp� tr�s tr�s fort avec Rise Of Nations et le studio paye un petit peu ce coup de ma�tre. Pour son deuxi�me titre, l'�quipe de Brian Reynolds fait quelques erreurs que l'on retrouve chez de nombreux concurrents, mais nous propose malgr� tout un titre � d�couvrir. Les trois races semblent tr�s �quilibr�es en d�pit de leurs diff�rences bien plus profondes encore que celles des peuples de StarCraft. Mention sp�ciale pour les Cuotls et leur gestion si particuli�re de l'�nergie. Avec ces factions � d�couvrir, trois campagnes solos et plus de quarante cartes escarmouches, Rise Of Legends dispose d'une dur�e de vie tout simplement remarquable. Un bon RTS, simplement pas tout � fait au niveau de Rise Of Nations.
D�couvrez les trois factions compl�tement in�dites imagin�es par les d�veloppeurs avec cette vid�o exclusive r�alis�e par nos soins : les combats y sont bien s�r largement � l'honneur, mais comment pouvait-il en �tre autrement ?
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Comme � notre habitude, voici trois captures en mode bi-�cran : si la surface de jeu est �tendue de mani�re substancielle, la gourmandise du moteur graphique est h�las beaucoup plus importante !



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