Test de Paraworld
Avec ses tonnes de screenshots all�chants l�ch�s par grappe de 50 et son background sortant des sentiers de l�heroic-fantasy ou de la science-fiction emprunt�s bien trop souvent par la concurrence, il est ind�niable que Paraworld soit attendu au tournant par de nombreux amateurs de STR blas�s. Le jeu des allemands de SEK poss�de en effet tous les atouts pour sortir des joueurs lass�s du lot de STR plut�t moyens sortis cette ann�e. H�las, triple h�las, il semble bien qu�� l�instar de Rise of Legends, Paraworld n�est qu�un STR de plus dans le monde impitoyable et peu novateur des jeux de strat�gie. Explication, silex en main�


Paraworld est donc univers parall�le pr�historique o� se c�toient hommes et dinosaures. Trois tribus se partagent le territoire de Paraworld : les hommes du Nord, costauds et couverts de peaux de b�tes, sont des s�dentaires affirm�s ax�s sur la d�fense et les grosses unit�s de corps � corps qui t�chent. Les bourrins quoi. Les cavaliers de la poussi�re, � l�inverse, sont un peuple nomade, vivant dans des b�timents constructibles rapidement mais fragiles, et vivant en parfaite harmonie avec son environnement. Ils sont donc naturellement orient�s vers l�attaque. Enfin, le Clan du Dragon se concentre sur la vitesse, la furtivit� et la fourberie pour venir � bout de leur l�ennemi. Ces trois camps jouables qui diff�rent autant par leur look que par leur fa�on de jouer vont croiser chacun leur tour nos h�ros en qu�te d�une porte de sortie de ce monde hostile.





Pourtant Paraworld tente une synth�se assez r�ussie du gameplay des grandes s�ries du STR de ces derni�res ann�es. On retrouve ainsi le concept des decks d�unit�s et de la r�colte des ressources (au nombre de trois) propre � Age of Empires 3, et la micro-gestion et le levelling des h�ros de Warcraft 3. Et de fait, l�utilisateur familier des STR ne sera en aucun instant d�contenanc� par le gameplay vu et revu de Paraworld. Deux nouveaut�s font malgr� tout leur apparition : l�Army controler dont les d�veloppeurs n�ont cess� de nous vanter les m�rites durant les mois de conception, et le syst�me d�exp�rience des unit�s assez particulier. L�Army Controler est parti d�une bonne id�e : r�duire et rendre plus pratique l�interface de s�lection des unit�s. Plut�t que d�avoir une interface prenant un quart ou un tiers de l��cran comme dans les STR habituels, celle-ci vient se greffer en transparence sur le c�t� de gauche de l��cran, et affiche toutes les unit�s produites dont on dispose. Hi�rarchis�e en 5 �tages correspondant aux 5 niveaux d�exp�riences que peuvent atteindre les unit�s, elle permet en th�orie de savoir en un instant o� se trouve telle unit� ou de s�lectionner tr�s pr�cis�ment les unit�s que l�on d�sire. Dans les faits, elle n�est pas aussi pratique qu�ont bien voulu le penser les d�veloppeurs et se r�v�le bien vite encombrante, malgr� la possibilit� de la cacher (mais on se retrouve alors sans interface). Le syst�me est assez bancal donc, et dans les moments de stress, lors de rush ou de combats � g�rer � la micro-seconde pr�s, l�Army controler se r�v�le bien trop impr�cis dans la s�lection des unit�s. La faute � des carr�s de s�lection trop petits. L�autre nouveaut�, mieux exploit�es cette fois-ci, est le syst�me d�exp�rience. Contrairement � un Warcraft ou seul le h�ros engrange de l�exp�rience en creepant, dans Paraworld l�exp�rience s�accumule comme une ressource et peut �tre distribu�e � n�importe quelle unit�.Classiquement, plus l�unit� monte en niveau plus elle fait de d�g�ts. Il est naturellement toujours conseill� de monter en priorit� ses h�ros pour d�bloquer des comp�tences surpuissantes. Mais cette bonne id�e devient int�ressante lors des passages au niveau sup�rieur. Quand on promeut une unit� au niveau sup�rieur (il est possible de la faire quand on veut du moment que l�on dispose de l�exp�rience n�cessaire), celle-ci recouvre enti�rement sa sant�. Cons�quence directe, dans les combats, rien n�est jamais perdu tant que la jauge d�exp�rience est bien remplie, il suffit de faire monter en niveau les unit�s bless�es. Une technique cruelle qui donne lieu � des retournements de situation tragique lors des parties multijoueurs.
Malgr� ces deux nouveaut�s, on regrette que les d�veloppeurs aient pris si peu de risque au niveau du gameplay.Celui-ci a fid�lement copi� les bonnes id�es des concurrents. Finalement, si l�on met de c�t� son univers original, rien ne le diff�rencie tellement de ses rivaux directs. Il manque l��tincelle pour enflammer le gameplay et faire de Paraworld une exp�rience de jeu in�dite, comme, par exemple, Dawn of War avait r�ussi � le procurer lors de sa sortie. C�est dommage, vraiment, surtout quand on voit le travail de titan accompli sur la r�alisation.


Comble du bonheur, le jeu se paie �galement le luxe de tourner parfaitement sur une machine moyenne et de ne souffrir d�aucun bug graphique. Les camps en pr�sence nous ont sembl� dans l�ensemble bien �quilibr�s, chacun poss�dant ses points forts et ses points faibles, m�me si le Clan du Dragon est un peu d�licat � prendre en main. L�IA est correcte sans �tre impressionnante, elle remplie bien son r�le avant de passer s�rieusement au mode multijoueurs. Finalement le seul gros d�faut technique que l�on note sont les combats impliquant un grand nombre d�unit�s. Ils deviennent brouillons et l�on ne retrouve plus ses propres unit�s dans la tas, la faute � des unit�s-dinosaures impressionnantes mais qui prennent bien trop de place � l��cran. Dans les batailles qui demandent une micro-gestion pointue on s��nerve vite de ne plus retrouver son groupe d�archer perdu au milieu de la baston et l�on passe un temps infiniment long � les retrouver via l�Army controler. Aga�ant, surtout pour un jeu qui a de grandes pr�tentions en multijoueurs. Ne doutons pas qu�un patch fera bient�t son apparition pour corriger ce d�faut.