NeverWinter Nights
Attendu depuis plus de quatre ans comme le messie par les amateurs de jeux de r�les assist�s par ordinateur, le dernier b�b� des Canadiens de Bioware est finalement disponible. Comment le passage � la 3D et au multijoueurs a-t-il �t� g�r� ?

NeverWinter Nights se distingue en effet par l'orientation r�solument multijoueurs prise d�s le d�but du d�veloppement par nos Canadiens favoris. Apr�s Baldur's Gate et Icewind Dale, Bioware avait en effet l'intention de nous plonger davantage dans un jeu de r�le vrai de vrai. Un jeu de r�le nettement plus proche des jeux de plateau que ce que la concurrence propose. Malgr� ce postulat de d�part, Bioware n'oubliait pas ses fans de la premi�re heure et comptait bien leur proposer une aventure solo digne de ce nom... Etait-il simple de concilier les deux ?
Bienvenue � Padhiver !
Un terrible mal s'est abattu sur la lointaine Padhiver, resplendissante cit� des mornes contr�es du Nord. Un mal inconnu qui a plong� la ville dans le chaos le plus complet et pouss� ses plus hauts dignitaires � enr�ler de jeunes recrues pour lutter contre ce fl�au. Nous nous retrouvons bien s�r parmi ces nombreux aventuriers venus chercher gloire et fortune, mais peut-�tre serons-nous capable de bien plus que les autres ? Peut-�tre incarnerons-nous finalement l'Elu que certains recherchent sans trop l'avouer ?



L'introduction pr�sente le contexte et met dans l'ambiance
Avant de poursuivre notre qu�te et sauver une fois de plus le monde qui d�cid�ment ne saurait vivre bien longtemps sans notre auguste personne, il faudra passer par la formation de l'Acad�mie. Ce passage oblig� de la campagne solo est surtout l'occasion pour Bioware de nous pr�senter un didacticiel totalement int�gr� � l'aventure et remarquablement bien con�u. Gr�ce � son aide et � celle de la carte de r�f�rence vendue avec le jeu, vous devriez ma�triser l'ensemble de l'interface en quelques toutes petites minutes et ce, malgr� son incroyable richesse.
Amateurs de Baldur's Gate tenez-vous le pour dit, l'interface de NeverWinter Nights n'a pas grand chose � voir avec celle de son glorieux anc�tre. Pas plus que les r�gles de jeu d'ailleurs qui proviennent maintenant de la troisi�me �dition d'Advanced Dungeons & Dragons. Une �dition plus riche et surtout beaucoup plus flexible que les pr�c�dentes en ce sens qu'elle permet plus de fantaisie dans la cr�ation et l'�volution du h�ros. Elle est �galement moins contraignante en ce qui concerne les �quipement et surtout les interdits inh�rents aux diff�rentes classes de personnages.

Sauvetage de Padhiver et campagne solo
La campagne solo ne commence v�ritablement qu'une fois votre "formation" achev�e et vous aurez alors � rendre visite, toujours au sein de l'Acad�mie, � quelques-uns des plus hauts dignitaires. H�las cette petite balade sera interrompue par une attaque aussi soudaine qu'efficace. Votre intervention d�cisive permet cependant de repousser les horribles assaillants et vous vaut �videmment le respect de tous. Commence alors la v�ritable aventure qui vous conduira dans un premier temps � visiter la ville de Padhiver dans ses grandes largeurs. La sc�nario se d�couvre petit � petit au fil de votre progression. En bon successeur des Baldur's Gate, Neverwinter Nights fait la part belle aux dialogues et aux mini-qu�tes annexes qui n'ont d'autre int�r�t que d'accumuler l'exp�rience n�cessaire aux passages des niveaux. Il faut d'ailleurs souligner � ce propos l'int�r�t de la troisi�me �dition des r�gles d'AD&D. Sans constituer la panac�e en terme de roleplaying, il faut toutefois reconna�tre qu'elles permettent beaucoup plus de libert�s dans l'�volution du personnage. Ainsi, rien ne vous oblige � rester cantonn� � votre classe de d�part et, le temps d'un ou deux niveaux, vous pourrez par exemple faire un crochet vers la carri�re de voleur pour justement vous familiariser avec certaines techniques que la morale r�prouve.



De la ville de Padhiver aux r�gions les plus recul�es
La qu�te principale est au d�part et comme dans Baldur's Gate II relativement floue. Ce n'est qu'apr�s de nombreuses heures de jeu que vous en cernerez mieux les tenants et les aboutissants. Se rapprochant ainsi de son anc�tre mais aussi de titres comme Arcanum ou Morrowind, NeverWinter Nights pr�sente de tr�s nombreuses qu�tes annexes : rien que dans la premi�re partie du sc�nario vous aurez un nombre incalculable de missions qui vous seront propos�es. Les faire toutes rel�ve presque du sacerdoce et garantit � la campagne solo une excellente dur�e de vie : Bioware parle de 60 heures en moyenne et je pense qu'il s'agit d'une approximation tr�s juste pour qui ne met pas un point d'honneur � le finir dans les plus brefs d�lais.
A ces points positifs de la campagne solo, on peut encore rajouter la grande vari�t� des d�cors et la traduction fran�aise, absolument impeccable, qui participe pour beaucoup au plaisir de jeu. En revanche, il faut aussi reconna�tre � cette partie simple joueur quelques d�fauts dont certains s'av�rent m�me assez g�nants. Le plus important d'entre eux concerne sans aucun doute l'aspect "bourrin" de l'aventure. Les combats sont beaucoup plus fr�quents que dans Baldur's Gate et m�me plus encore que dans Icewind Dale. De ce fait on aurait presque l'impression de se retrouver devant un clone de Diablo. C'est un peu exag�r� mais il n'en demeure pas moins que NeverWinter Nights manque sans aucun doute d'une certaine finesse, d'une certaine profondeur.

Ce PNJ restera cependant totalement ind�pendant de votre avatar, si bien que l'on ne peut pas vraiment parler de "groupe". Vous aurez la possibilit� d'en prendre le contr�le mais c'est alors votre propre h�ros qui sera pris en main par l'intelligence artificielle (IA) du jeu. Lorsque vous d�ciderez de rendre ce PNJ � l'IA de Neverwinter Nights, vous ne pourrez de nouveau plus qu'agir tr�s superficiellement sur ses actions avec des ordres du type : "suis-moi", "attaque �a", "soigne-toi"... Pas tr�s �labor� tout de m�me ! Plus g�nant encore, vous ne pourrez en aucune fa�on intervenir sur son inventaire ! Pas question de lui donner une meilleure arme, ou d'am�liorer son armure, au mieux vous pourrez lui refiler une potion de soin mais cet �ne b�t� ne la gardera pas pour des heures plus sombres : il la boit imm�diatement ! Sachez enfin que ce compagnon de route sera toujours un niveau en dessous du v�tre, alors si cela peut rendre bien des services pour, par exemple, compenser une qualit� que votre avatar ne poss�de pas, il n'est pas question de s'attacher � lui !
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