Medieval II : Total War - Kingdoms � l'heure du test
Fid�le � ses habitudes, The Creative Assembly nous propose, un an apr�s la sortie du jeu de base, une extension � Medieval II : Total War.

L'amer indien tente de se mettre � l'apache
Nous le disions en introduction, le gros morceau de cette extension est constitu� par les quatre nouvelles campagnes solo. Il faut dire que Medieval II : Total War n'en proposait qu'une seule ! Pour ne rien g�cher, l'originalit� est de mise pour ces campagnes mettant en sc�ne des r�gions du monde radicalement diff�rentes. Il est donc question, p�le-m�le, de d�couvrir les �les britanniques, la plaine germano-polonaise, le Proche-Orient et le continent am�ricain. Chaque campagne permettra de croiser la route de peuples �galement tr�s diff�rents puisque cela va des Azt�ques aux Gallois en passant par les Teutons, les Ottomans, les Apaches, les Polonais et les Byzantins. Bien s�r, ces factions disposeront de forces radicalement diff�rentes et les d�veloppeurs semblent nous avoir g�t�s avec plus de 150 nouvelles unit�s, de nouveaux b�timents et quelques h�ros.



Oui, au centre les imb�ciles avec leur smiley dans le dos, ce sont mes guerriers...
Plus int�ressant encore, The Creative Assembly a imagin� des r�gles sp�ciales pour chacune de ces campagnes afin d'accentuer l'aspect historique de l'ensemble et de coller quelques contraintes aux joueurs. Ainsi et alors qu'ils sont d�j� technologiquement en retard, les peuples am�rindiens doivent faire avec les maladies apport�es par ces charmants europ�ens. S'il n'est pas simple d'endiguer la propagation des �pid�mies, on peut toutefois s'en servir comme d'une arme contre les autres peuples indig�nes. On notera �galement un syst�me de production d'unit�s un peu particulier au Proche-Orient ou l'importance de la religion chez les Teutons. Cela dit, c'est surtout cette campagne am�ricaine qui renouvelle le jeu, car globalement les r�gles sp�ciales imagin�es par les d�veloppeurs ne changent pas tant que �a le d�roulement des parties.

Exemple le plus �vident, la campagne am�ricaine change du tout au tout selon que l'on joue les Espagnols, les Azt�ques ou les Mayas par exemple. Dans une moindre mesure, ces diff�rences se retrouvent encore sur les autres campagnes et jouer les Polonais ou les Teutons n'a absolument rien � voir. Alors que les premiers sont ma�tres d'un immense territoire, les seconds doivent faire face avec le morcellement de leur domaine et ce type de diff�rences peut �tre reproduit sur toutes les cartes. Autre changement notable, le rythme des parties est radicalement diff�rent d'un peuple � l'autre. Alors que les Apaches d�butent tr�s tranquillement, les choses sont beaucoup plus rapides pour les Byzantins qui doivent faire avec la pression Ottoman d�s les premiers tours de jeu. Gageons que cette vari�t� allonge encore la dur�e de vie.



De belles campagnes solos, mais tr�s peu de sc�narios ind�pendants
Dernier point avant d'attaquer les choses qui font mal, la diplomatie est en progr�s. Difficile de g�n�raliser, mais les peuples semblent avoir des r�actions plus logiques et sont capables de maintenir une alliance profitable un bon moment. En somme, nous n'avons pas remarqu� d'aberrations. Il faut h�las en venir � parler des �l�ments moins r�ussis et s'attarder sur le fait que les d�fauts de Medieval II demeurent. Durant les batailles � urbaines �, on aura toujours autant de mal � rep�rer ses troupes alors que l'IA a des r�actions parfois �tonnantes. Enfin, terminons sur deux probl�mes plus techniques. Ainsi, on regrettera que pour changer de th�me (Am�rique, Proche-Orient...), il faille quitter le jeu et lancer un autre raccourci. Ensuite, dommage que la nouvelle campagne multi n'ait �t� pens�e que pour le mode hotseat : on joue, � tour de r�le, sur le m�me PC... Un peu anachronique, non ?
Conclusion
Comme souvent, Medieval II : Total War - Kingdoms est une extension qui se contente d'allonger la dur�e de vie du jeu de base en bombardant les amateurs de contenus suppl�mentaires. Bien s�r, disposer de nouvelles campagnes, jouer sur le continent am�ricain et d�couvrir d'innombrables unit�s in�dites est un plus indiscutable, mais on aurait malgr� tout aim� que The Creative Assembly soit un petit peu plus ambitieux. Les Anglais auraient notamment pu revoir certains m�canismes du jeu comme ils semblent l'avoir fait avec la diplomatie. Ils auraient pu �viter de nous faire recharger le jeu � chaque changement de contexte historique et revenir sur certaines lacunes au lieu de se contenter de jouer les Monsieur Plus du jeu de strat�gie. Je critique, je critique et, pour un peu, vous finiriez par croire que Kingdoms est un ratage. Ce n'est �videmment pas le cas et pour 30 euros, les amateurs de Medieval II : Total War en auront pour leur argent. Aucun doute l�-dessus.
Ce jeu vous int�resse ? Retrouvez-le dans le













( les afficher maintenant )