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Test Killing Floor (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Publi�e le 25/05/2009 � 00:05, par Zick

Test de Killing Floor

A l�origine, Tripwire est une petite �quipe de d�veloppeurs ayant remport� un concours de mods organis� par Epic. C��tait il y a plus de quatre ans et il s�agissait de Red Orchestra. Depuis, l��quipe r�duite s�est transform� en v�ritable studio de d�veloppement et ces am�ricains travaillent d�sormais sur le deuxi�me �pisode de leur FPS multijoueurs � succ�s. Et histoire de remplir un peu les caisses de la soci�t� avant de sortir Heroes of Stalingrad, voil� que ces derniers ont d�cid� de passer Killing Floor, un de leur ancien mod, en version payante. Vendu un peu moins de 20 euros uniquement sur Steam, est-ce que ce shooter � base de zombies vaut vraiment le d�tour ? Un petit test s�impose.

Toute ressemblance avec un autre FPS � base de zombies est fortuitRetour au sommaire
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Killing Floor est donc un FPS coop�ratif autorisant 6 joueurs maximum � descendre des vagues successives de morts-vivants. Vous pensez imm�diatement � Left 4 Dead ? Vous avez raison, mais la comparaison s�arr�te imm�diatement ici. En effet, mis � part le th�me et le genre, Killing Floor poss�de bien peu de point commun avec l�illustre titre de Valve. Le principe, tout d�abord est franchement diff�rent. Dans KF, il ne s�agit pas d�aller d�un point A � un point B de la carte pour finir le niveau. Au contraire, les cartes du jeu de Tripwire sont ouvertes et enti�rement accessibles d�s le lancement d�une partie. Le but du jeu est de descendre entre 7 � 10 vagues successives de zombies. Chaque zombie tu� rapporte alors un petit p�cule qu�on d�pensera � chaque fin d�assaut chez un armurier avant de passer � la suivante. La derni�re vague se conclue �galement par un boss, le Patriarche. Un savant fou � l�origine de l��pid�mie de mort vivant, capable de se r�g�n�rer, de se rendre invisible et arm� d�un minigun et d�un lance-roquette. Derni�re particularit�, l�armurier change de place lors de chaque vague pour obliger les joueurs � coop�rer et ne pas camper devant le magasin.

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A ce gameplay somme toute relativement basique, s�ajoute un syst�me de classe int�ressant. La particularit� de Killing Floor est en effet de proposer le choix d�une classe avant le d�but de chaque partie. M�decin, Support (sp�cialiste du fusil � pompe), Sharpshooter (sniper, sp�cialis� dans les armes au coup par coup, Commando (mitraillettes), Berseker (armes de corps � corps) et Firebug (lance-flamme) sont au programme et b�n�ficient chacun d�avantages particuliers. Choisir la comp�tence Sharpshooter par exemple permet de b�n�ficier d�une r�duction lors de l�achat de la carabine et r�aliser 20% de dommages en plus lors des headshots. Et ce qui est motivant dans ces classes, c�est qu�elles montent de niveau en remplissant certaines conditions. Pour passer Sharpshooter niveau 2, il faut r�aliser 100 headshots. Pour passer niveau 5, il faut r�aliser� 5500 headshots. Autant dire qu�il faut s�investir vraiment � fond pour y parvenir, mais que les avantages procur�s par ces niveaux sont substantiels quand on s�attaque aux modes de difficult�s plus �lev�s.

Zombies + Tron�onneuse = Epic Win ?Retour au sommaire
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Pour relever un peu le tout, Tripwire a mis l�accent sur l�essence de tout bon FPS : les armes. Au nombre d�une douzaine, elles vont du classique fusil � pompe � la tron�onneuse, en passant par l�arbal�te et le lance-flamme. Leur comportement est tout simplement excellent. Que ce soit le fusil � pompe qui b�n�ficie d�un recul �prouvant lors des premi�res parties ou de l�Action Rifle, terriblement lent mais extr�mement pr�cis, toutes les armes poss�dent un comportement bien particulier qu�il faudra apprendre � bien ma�triser pour s�en sortir. L�autre particularit� h�rit�e d�un certain Red Orchestra, c�est que les crosshairs n�existent pas. Pour viser correctement, il faut obligatoirement �pauler ou viser un peu au hasard quand l�arme est au niveau de la hanche. Un grain de sel qui ajoute une dose sympathique de tension quand on se retrouve d�bord� par une horde de cadavres ambulants.

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Les premi�res heures de jeu sur Killing Floor sont un peu d�stabilisantes pour les habitu�s de Left 4 Dead. Ici, la coop�ration repose essentiellement sur la compl�mentarit� des classes. Un tireur � distance, un m�decin, deux sp�cialistes du fusil � pompe et un autre � la tron�onneuse forment une �quipe id�ale pour survivre dans des maps souvent tr�s sombres. Le bestiaire est en effet vari� et les diff�rents zombies b�n�ficient de pouvoir pernicieux. Si le zombie de base se d�place lentement et n�attaque qu�au corps � corps, les derni�res vagues font appara�tre des bouchers arm�s de tron�onneuse, des morts-vivants invisible, d�autres ultra-r�sistants, etc. Cons�quence directe et logique : isol�, un joueur n�a aucune chance ou presque. D�o� l�aspect coop�ratif de la chose.

Une r�alisation qui laisse � d�sirerRetour au sommaire
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Si tous ces �l�ments semblent parfaitement s�assembler sur le papier, il faut h�las constater que ce n�est pas toujours parfait une fois sur le terrain. Le principe m�me de combattre des hordes de zombies est certes d�foulant, mais rapidement r�p�titif. Les premi�res heures de d�couvertes des armes et des lieux sont franchement plaisantes, mais on s�aper�oit tr�s vite que les joueurs utilisent tous grosso modo la m�me classe et la m�me tactique pour venir � bout des vagues. Tripwire a en effet eu la mauvaise id�e d�afficher sur le HUD le nombre de morts-vivants restant avant de passer � la prochaine vague. Les joueurs font alors en sorte de laisser tra�ner un ou deux zombis vivants pour s�approcher du marchant d�arme. Un raccourci qui casse la tension quand on se retrouve � court de munition. A cela s�ajoute un certain probl�me de rythme et de vari�t�. Les premi�res vagues sont trop faciles, les combinaisons d�armes se r�p�tent d�une partie � l�autre et si les cartes sont relativement grandes, on en fait rapidement le tour. Alors certes, il existe quatre modes de difficult� pour rehausser la dur�e de vie, mais il faudra vraiment aimer farmer du zombie pour monter ses classes afin de les appr�cier. Un pr�-requis discutable qui d�couragera un grand nombre de joueurs.

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Techniquement ce n�est pas non plus la panac�e. Killing Floor utilise l�Unreal Engine 2.5 (celui l� m�me qui faisait tourner Unreal Tournament 2004) qui commence d�sormais � vieillir s�rieusement. La gestion de la lumi�re est sommaire, les animations un peu raides et les cartes manquent cruellement de d�tails. Les d�veloppeurs ont semble-t-il pass� plus de temps sur la mod�lisation des zombies puisque certains sont tr�s d�taill�s. Mais apr�s Left 4 Dead, le fait est que Killing Floor pique litt�ralement les yeux. Et que la finition ne semble pas vraiment au rendez-vous non plus. Les bugs sont encore nombreux : que ce soit au niveau des succ�s qui ne se d�clenchent pas ou de certains niveaux o� il est possible de monter sur des objets non atteignables par les hordes de zombies� On l�accepte facilement sur un mod, beaucoup moins quand on vient de d�penser 18 euros.

D�foulant et truff� d�id�es sympathiques sur le papier, Killing Floor souffre d�une r�p�titivit� trop forte pour valoir ses euros. Il reste tout de m�me un bon petit FPS pour les joueurs qui n�ont pas peur de s�investir longuement dans la chasse aux zombies et qui font fi de graphismes dat�s. Mais � presque 18 euros, c�est encore trop cher.

Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : golden gamer
Tr�s bon
Un jeux simple d'aspect qui se r�v�le �tre un challenge original. Ce jeux killing floor a beaucoup souffert de nombreuses comparaison avec left4dead, ne vous m�prennez pas sur des paroles vaseuses, m�me s'il s'ajit pour les deux titres de d�gommer du zombie, les phases de jeux et le gameplay sont tr�s diff�rentes ! Par exemple K.F. dispose d'un syst�me de "perk" c'est a dire un syst�me de niveau pour des classes diff�rentes ! comman suite ...
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