Test Might & Magic Heroes 6 : not just for one day
SOMMAIRE
Heroes Of Might & Magic revient avec un 6e opus et la t�che est rude pour Black Hole / Ubisoft quand on conna�t l'attachement des joueurs PC pour ce monument du jeu vid�o.
V�ritable institution du jeu PC, la saga Heroes Of Might & Magic nous revient 20 ans apr�s le premier �pisode et divers changements d'�diteurs / d�veloppeurs. Aujourd'hui, la licence est entre les mains d'Ubisoft qui a d�cid� de confier le b�b� � une �quipe hongroise, Black Hole Entertainment. Les bougres se disent fans de la premi�re heure et avouent une adoration particuli�re pour le troisi�me opus... �a tombe bien nous aussi ! Si l'on en croit les responsables du studio, Might & Magic Heroes 6 doit donc �tre l'occasion d'un grand �cart pour le moins hasardeux : revenir aux fondamentaux de cet �pisode mythique tout en apportant innovation et modernit�. Verdict.
Il ne faut donc plus dire Heroes Of Might & Magic 6, mais Might & Magic Heroes 6. Si l'on en croit Ubisoft, il est ainsi plus simple d'identifier la franchise dans son ensemble. Nous ne sommes pas vraiment convaincus, mais de toutes fa�ons, nous continuerons � parler de � Heroes � comme nous le faisons depuis plus de quinze ans. Changement de titre mis � part, ce nouvel opus s'inscrit dans la mythologie imagin�e par les cr�ateurs de la s�rie, et ce, m�me si nous revenons pas moins de 400 ans en arri�re par rapport � Heroes 5. Le Duc Slava vient d'�tre assassin� et son empire est maintenant la cible d'invasions � d�moniaques �. Au travers de cinq campagnes, nous incarnons les cinq enfants du Duc du Griffon et avons donc la charge de repousser les opportuns.
Les choses �tant bien faites, � chacun des enfants correspond une campagne et surtout, une faction : Anton est li� au Havre, Sandor au Bastion, Anastasya � la N�cropole, Kiril � l'Inferno et Irina re�oit le Sanctuaire. Cette derni�re faction est d'ailleurs la premi�re nouveaut� de Heroes 6, qui fera toutefois grincer des dents. Black Hole a d�cid� de supprimer certaines des plus fameuses factions de la s�rie (Donjon, Rempart) pour en proposer une in�dite qui puise son inspiration dans les civilisations asiatiques. Ce changement n'est toutefois pas anodin et s'accompagne de nombreuses modifications dans le fonctionnement m�me du jeu ; mais avant d'en arriver l�, il est sans doute bon de faire un bref rappel de ce qu'est un Heroes Of Might & Magic.
De mani�re un peu sch�matique, on peut r�sumer la chose en un m�lange d'exploration / gestion et de strat�gie. En d�but de partie, le joueur se voit confier un h�ros et - g�n�ralement - une cit�. Le but est alors de lancer son h�ros � l'aventure afin de r�cup�rer des ressources � utiliser dans la cit� pour enr�ler des unit�s et construire de nouvelles structures. Selon le cas, ces derni�res ouvriront la voie � de nouvelles unit�s - plus puissantes - ou � divers bonus qu'il n'est pas n�cessaire de d�tailler. Ces unit�s seront bien s�r employ�es � la conqu�te de nouveaux territoires, engendrant toujours plus de ressources et - l'un dans l'autre - de quoi �craser les autres joueurs au travers de batailles qui rappellent un peu les �checs.
Reconnaissons en revanche que le style du Sanctuaire est remarquable et - de mani�re plus g�n�rale - on ne peut que saluer le travail des graphistes. Techniquement parlant, Heroes 6 n'est pas le plus abouti, mais les paysages sont tr�s r�ussis et les cartes bien pens�es alors que l'ensemble s'av�re plus lisible que la 3D employ�e sur Heroes 5. � mesure que les parties s'encha�nent, on prend de plus en plus de plaisir � �voluer dans ces d�cors v�ritablement enchanteurs auxquels il ne manque finalement qu'un peu plus d'animations et de charme musical... Les d�veloppeurs ont pourtant repris certains des plus fameux th�mes des pr�c�dents opus, mais - durant les combats en particulier - la vari�t� n'est peut-�tre pas suffisante.
Parall�lement � cette modification des factions, Black Hole a surtout repens� le fonctionnement des ressources et entre les adeptes / d�tracteurs du passage � trois mati�res premi�res (bois, pierre, cristaux), il est difficile de choisir son camp. Il faut ainsi reconna�tre que la suppression des souffre / mercure / gemmes peut donner l'impression d'un appauvrissement du jeu. Cependant, cette r�duction � trois ressources pousse les joueurs � se battre davantage pour leur possession, cr�ant �videmment plus de tensions. Nous en sommes maintenant � plus de 30 heures de jeu et n'avons pas le sentiment que cette modification soit pr�judiciable aux parties. Une chose est toutefois certaine, le b�timent � march� � - qui permettait l'�change de ressources - est tout de suite moins int�ressant.
Il est d'ailleurs bon de noter que le contr�le de ces ressources a �t� simplifi� et que la possession d'une place-forte (ville ou ch�teau) donne imm�diatement et automatiquement acc�s aux mines de sa r�gion. Un changement pr�sent� comme plus � logique � par les d�veloppeurs, mais qui rend plus d�licates les techniques de gu�rilla : il faut maintenant qu'un h�ros occupe litt�ralement la mine pour en retirer le contr�le au propri�taire de la place-forte. Les v�t�rans objecteront qu'il n'y avait rien de plus p�nible que de devoir patrouiller sans cesse, simplement parce qu'une andouille s'amusait � promener ses h�ros � travers le territoire pour s'adjuger toutes les mines qui n'�taient pas directement prot�g�es : une technique qui a donc fait son temps.
La gu�rilla sera d'autant plus d�licate � mener que les h�ros ont moins de raisons d'�tre sur Heroes 6. Autrefois, il fallait n�cessairement enr�ler plusieurs personnages en plus de son avatar de d�part. Ces h�ros suppl�mentaires avaient pour objectifs de mener campagne � d'autres endroits de la carte - c'est toujours le cas aujourd'hui - mais ils servaient �galement � patrouiller ou � acheminer des troupes fra�ches aux � guerroyeurs �. Ce r�le de mule n'est plus aussi important puisqu'il est maintenant possible d'enr�ler toutes les unit�s de notre empire depuis une seule place-forte (avec quelques restrictions tout de m�me). Ce faisant, il n'est plus utile d'employer trois ou quatre h�ros pour assurer l'approvisionnement de nos combattants.
Cette simplification de leur r�le va de pair avec une certaine simplification de nos h�ros en eux-m�mes. Autrefois, les gains d'exp�rience avait une part de hasard au moment de passer un niveau : on ne savait effectivement pas parmi quelles comp�tences nous allions pouvoir faire notre choix. Heroes 6 � introduit � donc le concept d'arbres de comp�tences au sein desquels on d�pense les points durement acquis. La suppression du hasard est sans doute une bonne chose, mais h�las, les d�veloppeurs se sont �galement amus�s � rapprocher nettement les deux � classes � de h�ros. On pouvait auparavant enr�ler des h�ros might ou magic : s'il y a encore une diff�rence, cela ne concerne plus que le troisi�me niveau de comp�tence (les plus puissantes) et les h�ros n'en seront que plus interchangeables.
C�t� �quipement, il y a de quoi faire. Il existe des artefacts mineurs, majeurs ou l�gendaires et les d�veloppeurs ont repris � leur compte le syst�me de � tenues � qui permet d'obtenir des bonus quand on �quipe plusieurs pi�ces d'un m�me ensemble. Il existe diff�rents moyens d'obtenir ces artefacts : on peut soit en gagner en r�compense de qu�te, soit les trouver en explorant la carte. Il est aussi possible d'en acheter chez certains rares revendeurs ou, plus simplement, de les voler aux h�ros adverses que l'on a d�fait sur le champ de bataille. Rien � redire c�t� �quipements donc, mais on regrette que les d�veloppeurs n'aient pas d�cid� de reconduire certains �l�ments � jeu de r�le � comme la taverne et ses rumeurs. Dommage aussi que les rencontres avec des PNJ ne soient plus au programme en mode solo.
Un mode solo qui signe pourtant de forts appr�ciables progr�s dans sa mani�re d'aborder les campagnes. Nous l'avons dit, il en existe cinq qui d�butent apr�s un prologue (didacticiel de prise en main) de deux missions. Ces cinq campagnes peuvent �tre faites dans l'ordre que l'on souhaite et il est m�me possible de toutes les mener de front. Apr�s quatre missions, la campagne se termine pour aboutir � un �pilogue. Au total, on peut donc compter sur une grosse vingtaine de missions, un chiffre qui ne tient toutefois pas compte de la longueur de celles-ci ! En effet, Heroes 6 est � classer dans les poids lourds niveau dur�e de vie et selon votre style de jeu ainsi que le niveau de difficult�, vous pourrez parfois faire durer une mission pendant trois � quatre heures et m�me un peu plus si vous aimer tout � nettoyer � !



L'�cran des cit�s (au centre) est un vrai recul sur les pr�c�dents opus
Premier bon point � ce niveau, Black Hole a conserv� tous les modes qui ont fait le succ�s de la s�rie et notamment le fameux hotseat (sur un m�me �cran). � c�t� de cela, il est bien s�r possible de jouer en multijoueur classique sur 14 cartes diff�rentes. Un double regret tout de m�me puisqu'il n'y a que deux cartes pour 8 joueurs et surtout 1 seule carte dite gigantesque ; un �diteur a n�anmoins �t� promis par Ubisoft ! Non, le principal reproche que l'on peut faire au mode multijoueur est sans doute la r�duction - apparente - du nombre de strat�gies disponibles. Les diff�rentes modifications que nous avons pu �num�rer n'ont pas une incidence trop importante en solo, mais d�s lors que l'on aborde le multijoueur, il para�t clair qu'il y a moins de techniques qu'autrefois.
Nous avons parl� de la m�thode dite de gu�rilla qu'il semble difficile de mettre en application aujourd'hui, mais citons �galement la r�duction du nombre de ressources qui pousse les joueurs � se battre pour les m�mes et donc � se la jouer davantage bourrin. La conversion - simple - des cit�s va dans le m�me sens et c'est aussi le cas des combats qui perdent des options au niveau des armes de si�ge, la gestion des munitions pour les unit�s de tir et la fameuse tente de soins. N'oublions pas de parler du resserrement qui a �t� op�r� au niveau des troupes : toutes les cr�atures sont beaucoup plus proches les unes des autres et le meilleur exemple est sans doute le fait que toutes peuvent traverser l'ensemble du champ de bataille en deux tours d'action.
Enfin, on ne se remet toujours pas de la transformation - depuis Heroes 5 - des hexagones des champs de bataille en carr�s ! Il ne faut cependant pas exag�rer l'importance de ces d�fauts : on peut dire que c'est le fan de la s�rie qui parle. Malgr� ces reproches, nous avons pris un immense plaisir � jouer � Heroes 6 et pourvu que le suivi soit de qualit�, on pourra peut-�tre enfin enterrer Heroes 3 ! En effet, il faut noter que pour l'heure quelques bugs subsistent et que l'on attend �videmment d'Ubisoft un comportement exemplaire. Plut�t � l'�coute et malgr� l'utilisation de son service uPlay, il a con�u une interface de jeu - le Conflux - bien pens�e. On trouve vite ce que l'on veut, �a marche sans lourdeur et nous n'avons en fait qu'un seul reproche : s'il est possible de jouer sans �tre connect� � Internet, il faut utiliser des sauvegardes diff�rentes de celles faites � connect� � et on ne peut compter sur les r�compenses uPlay. Dommage.
Test r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 480. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 2,4 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce 7800 GTX.









� Lorsque la justice prend une journ�e de repos, la mort fait des heures suppl�mentaires �Retour au sommaire

Les choses �tant bien faites, � chacun des enfants correspond une campagne et surtout, une faction : Anton est li� au Havre, Sandor au Bastion, Anastasya � la N�cropole, Kiril � l'Inferno et Irina re�oit le Sanctuaire. Cette derni�re faction est d'ailleurs la premi�re nouveaut� de Heroes 6, qui fera toutefois grincer des dents. Black Hole a d�cid� de supprimer certaines des plus fameuses factions de la s�rie (Donjon, Rempart) pour en proposer une in�dite qui puise son inspiration dans les civilisations asiatiques. Ce changement n'est toutefois pas anodin et s'accompagne de nombreuses modifications dans le fonctionnement m�me du jeu ; mais avant d'en arriver l�, il est sans doute bon de faire un bref rappel de ce qu'est un Heroes Of Might & Magic.
Gameplay #1 - Un petit tour en Ashan
De mani�re un peu sch�matique, on peut r�sumer la chose en un m�lange d'exploration / gestion et de strat�gie. En d�but de partie, le joueur se voit confier un h�ros et - g�n�ralement - une cit�. Le but est alors de lancer son h�ros � l'aventure afin de r�cup�rer des ressources � utiliser dans la cit� pour enr�ler des unit�s et construire de nouvelles structures. Selon le cas, ces derni�res ouvriront la voie � de nouvelles unit�s - plus puissantes - ou � divers bonus qu'il n'est pas n�cessaire de d�tailler. Ces unit�s seront bien s�r employ�es � la conqu�te de nouveaux territoires, engendrant toujours plus de ressources et - l'un dans l'autre - de quoi �craser les autres joueurs au travers de batailles qui rappellent un peu les �checs.
Nouveaut�s et retraitsRetour au sommaire
Depuis quinze ans - et m�me vingt ans si l'on consid�re le King's Bounty de 1990 - il va sans dire que les choses ont un peu �volu� et Heroes 6 ne d�roge pas � la r�gle : tout en conservant le c�ur du jeu, les d�veloppeurs de Black Hole ont donc imagin� quelques nouveaut�s, la faction du Sanctuaire �tant la premi�re d'entre elles. Chaque faction dispose d'un th�me, de caract�ristiques et de cr�atures qui lui sont propres. C'est ainsi que l'Inferno est logiquement associ� aux Enfers et que ses bestioles ont un petit air de d�mons. H�las, avec seulement cinq factions, on est oblig� de dire adieu aux Elfes et autres Dragons - des cr�atures pourtant embl�matiques pour un jeu ouvertement fantasy - et on peut craindre de les voir revenir au travers de contenus additionnels (DLC).
Parall�lement � cette modification des factions, Black Hole a surtout repens� le fonctionnement des ressources et entre les adeptes / d�tracteurs du passage � trois mati�res premi�res (bois, pierre, cristaux), il est difficile de choisir son camp. Il faut ainsi reconna�tre que la suppression des souffre / mercure / gemmes peut donner l'impression d'un appauvrissement du jeu. Cependant, cette r�duction � trois ressources pousse les joueurs � se battre davantage pour leur possession, cr�ant �videmment plus de tensions. Nous en sommes maintenant � plus de 30 heures de jeu et n'avons pas le sentiment que cette modification soit pr�judiciable aux parties. Une chose est toutefois certaine, le b�timent � march� � - qui permettait l'�change de ressources - est tout de suite moins int�ressant.
De l'exc�s de simplification ?Retour au sommaire

La gu�rilla sera d'autant plus d�licate � mener que les h�ros ont moins de raisons d'�tre sur Heroes 6. Autrefois, il fallait n�cessairement enr�ler plusieurs personnages en plus de son avatar de d�part. Ces h�ros suppl�mentaires avaient pour objectifs de mener campagne � d'autres endroits de la carte - c'est toujours le cas aujourd'hui - mais ils servaient �galement � patrouiller ou � acheminer des troupes fra�ches aux � guerroyeurs �. Ce r�le de mule n'est plus aussi important puisqu'il est maintenant possible d'enr�ler toutes les unit�s de notre empire depuis une seule place-forte (avec quelques restrictions tout de m�me). Ce faisant, il n'est plus utile d'employer trois ou quatre h�ros pour assurer l'approvisionnement de nos combattants.

Un jeu qui dure, qui dure...Retour au sommaire
Du coup, comme pour ajouter un peu de personnalisation � des h�ros par trop similaires, Black Hole a imagin� la notion de r�putation. Pas question de bien ou de mal dans le monde de Heroes et, selon nos actions, on se rapproche donc des Lames ou du Sang. Le premier � r�compense � des actions que l'on peut qualifier de magnanimes alors que les joueurs impitoyables tendront vers le second. Pass�s certains seuils, notre personnage devient d'abord un champion puis un h�ros des Lames ou du Sang, d�bloquant ainsi d'autres pouvoirs et renfor�ant encore un peu le c�t� jeu de r�le qui sied si bien � la s�rie. Un aspect que l'on retrouve d'ailleurs au niveau des artefacts, mais qui doit faire avec quelques disparitions regrettables.
Un mode solo qui signe pourtant de forts appr�ciables progr�s dans sa mani�re d'aborder les campagnes. Nous l'avons dit, il en existe cinq qui d�butent apr�s un prologue (didacticiel de prise en main) de deux missions. Ces cinq campagnes peuvent �tre faites dans l'ordre que l'on souhaite et il est m�me possible de toutes les mener de front. Apr�s quatre missions, la campagne se termine pour aboutir � un �pilogue. Au total, on peut donc compter sur une grosse vingtaine de missions, un chiffre qui ne tient toutefois pas compte de la longueur de celles-ci ! En effet, Heroes 6 est � classer dans les poids lourds niveau dur�e de vie et selon votre style de jeu ainsi que le niveau de difficult�, vous pourrez parfois faire durer une mission pendant trois � quatre heures et m�me un peu plus si vous aimer tout � nettoyer � !



L'�cran des cit�s (au centre) est un vrai recul sur les pr�c�dents opus
Une intelligence artificielle d�ficienteRetour au sommaire
Directement li�e � la longueur et au nombre des missions, la dur�e de vie de Heroes 6 est donc formidable d'autant qu'il faut ajouter le mode escarmouche et le multijoueur. Parler d'une cinquantaine d'heures de jeu pour l'ensemble des campagnes ne donnent cependant aucune indication sur l'intensit� de ces heures et Heroes 6 p�che un peu � ce niveau. Il faut effectivement reconna�tre un c�t� r�p�titif aux missions alors que l'intelligence artificielle a trop tendance � se cantonner aux m�mes tactiques... en particulier durant les combats. Les v�t�rans ne s'en �tonneront pas puisque l'intelligence artificielle a toujours �t� le probl�me de cette s�rie : une IA qui fait office de sympathique compagnon, mais qui ne peut �videmment pas se comparer � un adversaire de chair et de sang.
Nous avons parl� de la m�thode dite de gu�rilla qu'il semble difficile de mettre en application aujourd'hui, mais citons �galement la r�duction du nombre de ressources qui pousse les joueurs � se battre pour les m�mes et donc � se la jouer davantage bourrin. La conversion - simple - des cit�s va dans le m�me sens et c'est aussi le cas des combats qui perdent des options au niveau des armes de si�ge, la gestion des munitions pour les unit�s de tir et la fameuse tente de soins. N'oublions pas de parler du resserrement qui a �t� op�r� au niveau des troupes : toutes les cr�atures sont beaucoup plus proches les unes des autres et le meilleur exemple est sans doute le fait que toutes peuvent traverser l'ensemble du champ de bataille en deux tours d'action.

ConclusionRetour au sommaire
Sans surprise, Might & Magic Heroes 6 n'est pas l'opus que tous les fans de la s�rie appelaient de leurs v�ux. Pour autant, il s'agit d'une vraie bonne surprise dans la mesure o� l'on peut qualifier le contrat de rempli. Les d�veloppeurs de Black Hole avaient pour objectif de renouveler les m�canismes du jeu sans en bouleverser le concept et si certaines d�cisions sont vraiment discutables, la plupart des changements qui font d�bat ne sont pas d'ordre � d�go�ter du jeu. Compte tenu de sa r�alisation, de certains de ses choix et du bon fonctionnement g�n�ral de ses parties, il y a de fortes chances que ce Heroes 6 puissent dignement tr�ner � c�t� des pr�c�dents opus. Comme ses anc�tres, il a tout du titre sur lequel on revient sans cesse... en souhaitant simplement que le suivi soit � la hauteur.-
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Test r�alis� sur une machine � base de Core i7 3,6 GHz, 6 Go de m�moire vive et GeForce GTX 480. Le jeu semble � son aise � partir d'un processeur double-c�ur 2,4 GHz, �paul� par 2 Go de m�moire vive et une GeForce 7800 GTX.









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