Test de Heroes of Might & Magic 3
Pr�s de trois ans apr�s la sortie de Heroes of Might and Magic II, consid�r� maintenant comme mythique, New World Computing se d�cide enfin � r�approvisionner les drogu�s de la s�rie en sortant un nouvel �pisode. Difficile de succ�der � son illustre anc�tre, tant on pouvait penser le gameplay presque parfait. Et pourtant, apr�s des dizaines d�heures pass�es sur ce nouvel �pisode, la d�pendance se refait sentir � nouveau. Oui, Heroes of Might and Magic III est le digne successeur de son anc�tre, s'av�re �tre le meilleur �pisode de la s�rie.

Cette campagne est entrecoup�e de cin�matiques laides et Kitsch au possible, doubl�e par des voix fran�aises tr�s certainement pay�es en tickets resto. Bref, on oubliera vite les � c�t�s de la campagne.

Sur le fond, peu de choses ont chang�, ce sont les m�mes m�canismes qui r�gissent le jeu : HoMM 3 est toujours un jeu de tour par tour, dans lequel un jour �quivaut � un tour, et o� la production d�unit�s augmente chaque semaine. Chaque jour, le h�ros et ses troupes peuvent se d�placer sur une certaine distance (en fonction des comp�tences du h�ros) pour aller prendre des mines qui rapporteront des ressources, attaquer des monstres bloquant l�acc�s � des tr�sors ou ramasser des bonus. Chaque jour, le joueur peut �galement construire un unique b�timent par ch�teau poss�d� (la base principale ou l�on construit les unit�s, pour faire vite). Ce sont les r�gles de base de tout Heroes of Might and Magic, et ce troisi�me �pisode ne remet pas en question ce subtil gameplay.

Le point central des HoMM, se sont bien s�r les h�ros : ce sont eux qui engrangent de l�exp�rience apr�s chaque combat, qui conqui�rent les territoires, qui dirigent leurs troupe sur le champ de bataille et ce sont leurs comp�tences (ax�es sur la magie, le combat, le moral, la chance�) qui d�cident en bonne partie de l�issue du combat. Et il y beaucoup de changements dans cet �pisode pour les h�ros. A commencer par l�inventaire. Fini l�esp�ce de ceinture-casier du deuxi�me �pisode, o� vous pouviez entreposer vos artefacts sans vous en soucier : maintenant, pour b�n�ficier des artefacts trouv�s sur la carte, il vous faut les porter. Si, par exemple, vous trouvez une bague ajoutant +2 � l�attaque de votre h�ros, elle ne pourra se porter qu�au doigt, et des doigts qui peuvent porter des bagues, vous n�en avez pas 10 (comme la logique le voudrait), mais seulement deux (une pour chaque main, sinon c�est ringard). Autrement dit, il va falloir faire des choix dans les artefacts que vous portez. Et vu leurs puissances, ils sont d�terminants dans les combats.


Les h�ros n�interviennent pratiquement pas sur le champ de bataille. Ils ne peuvent que lancer des sorts (une fois par tour seulement), mais, de par leurs comp�tences, ils sont fondamentaux, et on y passe beaucoup de temps, en choisissant quels artefacts ils vont porter et quelles comp�tences on va leur attribuer (les h�ros n�en poss�dent que dix, pas une de plus).
Les ch�teaux font office de base et subissent eux aussi quelques remaniements bienvenus. Ils sont plus clairs, plus logiques, et ont chacun un style bien diff�rent. La liste des b�timents constructibles est enfin �chelonn�e, et on comprend enfin facilement quels sont les pr�-requis � la construction de tel b�timent sans cliquer sur les vingt autres. Petite nouveaut� aussi : chaque ch�teau poss�de un b�timent particulier qui permet d�attribuer un bonus (+1 en attaque, +1 en savoir, etc�) au h�ros. On regrette seulement de devoir cliquer un peu n�importe o� dans sa ville au cours des premi�res parties pour trouver le bon b�timent permettant de construire une unit� donn�e.
Au niveau des combats, enfin, rien n�a chang� dans les m�canismes : lorsqu�un h�ros attaque des monstres errants sur la carte ou un autre h�ros, un nouvel �cran de champ de bataille s�ouvre, et les unit�s de chaque h�ros s�affrontent. L�ordre de passage des unit�s est alors fonction des comp�tences du h�ros, et de la vitesse de chaque cr�ature. On regrette d�ailleurs que les combats ne soient pas un peu plus clairs. Le d�butant sera in�vitablement perdu : impossible de savoir quelle unit� va jouer son tour, et pourquoi elle joue avant telle autre. On le comprend par la suite, apr�s de nombreuses exp�riences, mais une aide eut �t� bienvenue.
Il y a tout de m�me quelques nouveaut�s dans les combats. Citons, dans le d�sordre, la comp�tence tactique qui permet au h�ros de pouvoir placer ses unit�s sur le champ de bataille avant que le combat ne soit engag�, quelques nouveaux sorts, avec l�arriv�e des quatre �coles de magie, des tentes de soins, des chariots de munitions et une baliste, qui font une apparition remarqu�e et utile dans les combats. Enfin, il est d�sormais possible (avec une comp�tence sp�ciale) de contr�ler la catapulte lors des si�ges. Mais, globalement, les m�canismes sont identiques au deuxi�me �pisode, si bien que les v�t�rans de la s�rie ne seront pas perdus.

Vous l�aurez compris, ce troisi�me �pisode est une v�ritable r�ussite, un bijou qui vous fera aimer le tour par tour. Un titre indispensable, en somme.