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Test Heroes Of Might And Magic 3 (PC) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 18 Juin 1999 , PC
Publi�e le 31/05/2006 � 00:05, par Zick

Test de Heroes of Might & Magic 3

Pr�s de trois ans apr�s la sortie de Heroes of Might and Magic II, consid�r� maintenant comme mythique, New World Computing se d�cide enfin � r�approvisionner les drogu�s de la s�rie en sortant un nouvel �pisode. Difficile de succ�der � son illustre anc�tre, tant on pouvait penser le gameplay presque parfait. Et pourtant, apr�s des dizaines d�heures pass�es sur ce nouvel �pisode, la d�pendance se refait sentir � nouveau. Oui, Heroes of Might and Magic III est le digne successeur de son anc�tre, s'av�re �tre le meilleur �pisode de la s�rie.

Catherine revient, et elle est pas contente du toutRetour au sommaire
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Comme dans le deuxi�me �pisode, Heroes of Might and Magic III propose une campagne qui vous permettra de d�couvrir (ou d�apprendre, si vous n�avez jamais touch� � la s�rie) les m�canismes en apparence complexes et souvent obscurs du jeu. C�est en fait six campagnes bien garnies en missions vari�es qui sont jouables, et trois sont � d�bloquer en finissant les trois premi�res. Le sc�nario est toujours un peu kitsch, mais qu�importe, ce n�est pas l�histoire qui nous fait aimer les Heroes. R�sumons quand m�me bri�vement l�histoire du jeu : le royaume d�Erathia, le pays des gentils humains, est envahi de toute part suite � la mort du Roi. Vous incarnez alors sa fille, la reine Catherine Ironfist d�Enroth (rien que �a), et vous vous jurez de reconqu�rir votre h�ritage. Les six campagnes sont en fait autant de camps diff�rents � incarner, et chacun prend part � cette invasion du royaume, qui se r�v�le bien s�r plus complexe que pr�vu.

Cette campagne est entrecoup�e de cin�matiques laides et Kitsch au possible, doubl�e par des voix fran�aises tr�s certainement pay�es en tickets resto. Bref, on oubliera vite les � c�t�s de la campagne.

It�s a kind of magicRetour au sommaire
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Lorsque qu�on lance la premi�re partie, ce sont les graphismes qui sautent aux yeux. Dans un 800X600 superbe, les cartes fourmillent de d�tails : monstres �pars, artefacts diss�min�s sur la carte, lutins, puits de magie... Ce qui est �tonnant, c�est que le fan de Heroes of Might and Magic II ne sera pas perdu, et arrivera � reconna�tre au premier coup d��il le moindre objet pr�sent sur la carte. Et pourtant, tout est diff�rent : les graphismes se sont affin�s, affichant un style moins � cartoon grossier � que le second �pisode, mais en gardant les m�mes th�mes et tons de couleurs qui donnent un c�t� kitsch m�di�val-fantastique plaisant et propre � la s�rie. En clair, on a droit � une transposition graphique de l�univers de Heroes of Might and Magic (HoMM) r�ussie.

Sur le fond, peu de choses ont chang�, ce sont les m�mes m�canismes qui r�gissent le jeu : HoMM 3 est toujours un jeu de tour par tour, dans lequel un jour �quivaut � un tour, et o� la production d�unit�s augmente chaque semaine. Chaque jour, le h�ros et ses troupes peuvent se d�placer sur une certaine distance (en fonction des comp�tences du h�ros) pour aller prendre des mines qui rapporteront des ressources, attaquer des monstres bloquant l�acc�s � des tr�sors ou ramasser des bonus. Chaque jour, le joueur peut �galement construire un unique b�timent par ch�teau poss�d� (la base principale ou l�on construit les unit�s, pour faire vite). Ce sont les r�gles de base de tout Heroes of Might and Magic, et ce troisi�me �pisode ne remet pas en question ce subtil gameplay.

Pas de gros changements mais beaucoup de subtilit�sRetour au sommaire
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Heroes of Might & Magic 3 compte huit villes diff�rentes, qui sont autant de camps diff�rents (Ch�teaux pour les humains, Had�s pour les d�mons, N�cropole pour les morts vivants, Tour pour les magiciens, etc�), et chacune de ses villes poss�de ses points forts et ses faiblesses. Par exemple, les villes de la Tour ne produisent pas des unit�s tr�s puissantes comparativement � d�autres villes, mais elle sont plus ax�es sur la magie du h�ros, proposent plus de sorts dans les tours de magie et augmentent les statistiques de magie des h�ros. D�autres villes seront par exemple sp�cialis�es dans le rush, en produisant d�s les premiers tours des unit�s puissantes. Mais si la partie s�allonge, ce camp disposera des unit�s de fin de partie les plus puissantes, jouant un r�le primordial dans le jeu. En r�sum�, chaque camp poss�de ses points forts et ses points faibles, et mieux vaut les conna�tre avant de lancer une partie.

Le point central des HoMM, se sont bien s�r les h�ros : ce sont eux qui engrangent de l�exp�rience apr�s chaque combat, qui conqui�rent les territoires, qui dirigent leurs troupe sur le champ de bataille et ce sont leurs comp�tences (ax�es sur la magie, le combat, le moral, la chance�) qui d�cident en bonne partie de l�issue du combat. Et il y beaucoup de changements dans cet �pisode pour les h�ros. A commencer par l�inventaire. Fini l�esp�ce de ceinture-casier du deuxi�me �pisode, o� vous pouviez entreposer vos artefacts sans vous en soucier : maintenant, pour b�n�ficier des artefacts trouv�s sur la carte, il vous faut les porter. Si, par exemple, vous trouvez une bague ajoutant +2 � l�attaque de votre h�ros, elle ne pourra se porter qu�au doigt, et des doigts qui peuvent porter des bagues, vous n�en avez pas 10 (comme la logique le voudrait), mais seulement deux (une pour chaque main, sinon c�est ringard). Autrement dit, il va falloir faire des choix dans les artefacts que vous portez. Et vu leurs puissances, ils sont d�terminants dans les combats.

HoMM 2 + + +Retour au sommaire
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Le livre de magie des h�ros subit aussi des changements. Ce n�est plus un simple carnet qui sert � conserver les sorts. Il se divise maintenant en quatre parties, qui correspondent � quatre �coles de magie : eau, feu, terre et mer. Il est possible de se sp�cialiser, via les comp�tences, dans l�un de ces domaines.

Les h�ros n�interviennent pratiquement pas sur le champ de bataille. Ils ne peuvent que lancer des sorts (une fois par tour seulement), mais, de par leurs comp�tences, ils sont fondamentaux, et on y passe beaucoup de temps, en choisissant quels artefacts ils vont porter et quelles comp�tences on va leur attribuer (les h�ros n�en poss�dent que dix, pas une de plus).

Les ch�teaux font office de base et subissent eux aussi quelques remaniements bienvenus. Ils sont plus clairs, plus logiques, et ont chacun un style bien diff�rent. La liste des b�timents constructibles est enfin �chelonn�e, et on comprend enfin facilement quels sont les pr�-requis � la construction de tel b�timent sans cliquer sur les vingt autres. Petite nouveaut� aussi : chaque ch�teau poss�de un b�timent particulier qui permet d�attribuer un bonus (+1 en attaque, +1 en savoir, etc�) au h�ros. On regrette seulement de devoir cliquer un peu n�importe o� dans sa ville au cours des premi�res parties pour trouver le bon b�timent permettant de construire une unit� donn�e.

Au niveau des combats, enfin, rien n�a chang� dans les m�canismes : lorsqu�un h�ros attaque des monstres errants sur la carte ou un autre h�ros, un nouvel �cran de champ de bataille s�ouvre, et les unit�s de chaque h�ros s�affrontent. L�ordre de passage des unit�s est alors fonction des comp�tences du h�ros, et de la vitesse de chaque cr�ature. On regrette d�ailleurs que les combats ne soient pas un peu plus clairs. Le d�butant sera in�vitablement perdu : impossible de savoir quelle unit� va jouer son tour, et pourquoi elle joue avant telle autre. On le comprend par la suite, apr�s de nombreuses exp�riences, mais une aide eut �t� bienvenue.

Il y a tout de m�me quelques nouveaut�s dans les combats. Citons, dans le d�sordre, la comp�tence tactique qui permet au h�ros de pouvoir placer ses unit�s sur le champ de bataille avant que le combat ne soit engag�, quelques nouveaux sorts, avec l�arriv�e des quatre �coles de magie, des tentes de soins, des chariots de munitions et une baliste, qui font une apparition remarqu�e et utile dans les combats. Enfin, il est d�sormais possible (avec une comp�tence sp�ciale) de contr�ler la catapulte lors des si�ges. Mais, globalement, les m�canismes sont identiques au deuxi�me �pisode, si bien que les v�t�rans de la s�rie ne seront pas perdus.

L'�pisode parfait... pour les fansRetour au sommaire
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Et c�est bien l� que le b�t blesse dans ce Heroes of Might & Magic 3. Le trop grand classicisme de cet �pisode risque bien de d�boussoler les d�butants, et n�attirera pas ceux qui n�ont pas aim� le deuxi�me. HoMM 3 est clairement l��pisode ultime pour tous les fans de la s�rie. Ainsi, celui qui veut s�y plonger sans jamais y avoir touch� risque de vite se d�motiver s�il ne s�acharne pas. Trop de m�canismes restent obscurs, et le jeu manque globalement d�explications claires. Finalement, tout s�apprend sur le tas : comment savoir � l'avance que les archers ne tirent pas � distance quand une unit� ennemie se trouve sur une case adjacente ? Comment savoir qu�il est possible de racheter un h�ros de haut niveau qui a battu en retraite ? Tout ou presque s�apprend gr�ce � l�exp�rience acquise durant de nombreuses heures � jouer, et c�est parfois frustrant. Heureusement, le jeu en vaut la chandelle. Une fois la plupart des m�canismes int�gr�s, Heroes of Might & Magic 3 est un v�ritable bijou, offrant une profondeur incroyable et une dur�e de vie �norme. La campagne vous demandera au bas mot une cinquantaine d�heure de jeu, tandis que les sc�narii en mode Escarmouche peuvent �tre rejou�s de nombreuses fois avec des camps diff�rents, ce qui change � chaque fois la donne tactique. Enfin, le multijoueurs vous occupera de longues soir�es (HoMM 3 est d'ailleurs un des rares jeux � proposer un mode hotseat), et la communaut� tr�s active propose r�guli�rement des nouvelles cartes r�alis�es gr�ce � l��diteur de sc�nario extr�mement simple � prendre en main.

Vous l�aurez compris, ce troisi�me �pisode est une v�ritable r�ussite, un bijou qui vous fera aimer le tour par tour. Un titre indispensable, en somme.

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.8
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : ZeLoutre
Tr�s bon
Absolument fantastique !!!!! Ce jeu est une tuerie absolue. Un comme on en voit rarement. De la s�rie mythique des Heroes, c'est le meilleur, et je ne suis pas le seul � �tre de cet avis... Le point fort, c'est que m�me apr�s 4 ans, les graphismes restent enchanteurs, avec un l�ger cot� "cartoon fantasy" tr�s agr�able � regarder. Vous aimez la fantasy, les jeux vid�o en g�n�ral, et perdre votre suite ...
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
A �viter
DECU J'ai jamais jouer a un jeu aussi chiatique, pire meme, DU PURRAIN ! ET pas n'importe lequel, prenez le pire, et bah vous n'y etes toujours pas...
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