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Test Civilization 5 (PC) : 7/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 24 Septembre 2010 , PC

Les +

  • Un concept toujours aussi prenant et limpide
  • Nouveau syst�me de combat passionnant
  • D�coupage en hexagones, ressources sp�ciales
  • Plus accessible, plus attrayant

Les -

  • Des manques inacceptables (religion, pollution...)
  • Intelligence artificielle inconstante et parano�aque
  • Gestion tr�s �trange des fronti�res, des doctrines
  • Une r�volution de Civilization IV mal ma�tris�e
La note de jeuxvideo.fr
7.0
bon
La note des internautes
7.9

(640 votes)
Publi�e le 04/10/2010 � 16:10, par Nerces

Test de Civilization 5 : renouveau pour le meilleur ou pour le pire ?

Firaxis a d�cid� de prendre le taureau par les cornes et de revoir de nombreux �l�ments qui ont fait le succ�s de Civilization IV.

Depuis 1991 et la sortie de Civilization premier du nom, j'ai pass� des centaines d'heures � d�couvrir de nouveaux continents, b�tir de puissantes cit�s et �tablir des relations diplomatiques parfois tendues avec mes voisins avant d'employer la m�thode forte pour imposer mes vues et - parfois - faire usage de l'arme nucl�aire afin d'atomiser toute r�sistance. Apr�s pratiquement 20 ans donc, Firaxis a d�cid� de refondre une bonne partie du concept de sa plus c�l�bre licence... pour le meilleur ou pour le pire ?

� Difficile de r�sister au syndrome du encore un tour ï¿½
Si Firaxis avait promis de gros changements pour Civilization V, il n'�tait pas possible de r�volutionner l'int�gralit� du concept et ce cinqui�me opus propose donc le m�me concept que ses pr�d�cesseurs : prendre en main la destin�e d'un peuple qu'il faut conduire - sur plus de 6000 ans d'histoire - des premi�res cit�s � la conqu�te spatiale. Les choses se d�roulent toujours en manipulant quelques dizaines d'unit�s sur une carte figurant le monde - imaginaire ou r�el - et en construisant des villes, v�ritables centres de notre empire. Alors qu'une partie d�bute avec une unit� de guerriers et une unit� de colons, il faut se d�p�cher d'utiliser cette derni�re pour �tablir notre capitale.

Gameplay #2 - On joue avec la Russie

Quelques extraits d'une de nos parties aux commandes de la fi�re nation russe...

Dans Civilization, les villes sont effectivement les instruments � tout faire du dirigeant que nous sommes : de leur puissance / taille d�pendent les ressources collect�es, les progr�s scientifiques et la production d'unit�s. Ce sont �galement elles qui d�limitent plus ou moins les fronti�res de notre empire et c'est � ce niveau que les premiers changements imprim�s par Civilization V se font sentir. Tout d'abord, il n'est plus question de d�couper le monde en cases carr�es, mais en hexagones. Cela influence la forme de notre empire, mais aussi les possibilit�s de d�placement des unit�s, l'ascendant culturel de nos cit�s et - nous le verrons plus tard - le fonctionnement des combats.

Civilization 5
Autre changement que le v�t�ran de Civilization remarquera d'entr�e : le choix de la civilisation conditionne largement la fa�on que l'on aura de jouer. Il est effectivement impossible de mener une v�ritable politique culturelle avec les Azt�ques alors que leurs bonus insistent sur l'aspect militaire des choses. Au contraire, les �gyptiens et leur �norme bonus de construction de merveilles sont tout indiqu� pour se la jouer dirigeant des lumi�res. Cette relative rigidit� est li�e � deux des plus importantes nouveaut�s que l'on d�couvre au fur et � mesure des parties et que l'on ne ma�trise pas avant plusieurs heures de jeu : les doctrines et les ressources sp�ciales.

Les premi�res sont destin�es � remplacer les d�cisions sociales de Civilization IV. En dix arbres (tradition, honneur, pi�t�, commerce, autocratie, �galit�...) les d�veloppeurs regroupent ainsi diff�rentes orientations de gouvernement. Il n'est plus question de choisir un type de gouvernement pr�cis, mais plut�t de s'engager dans diff�rentes voies qui vont d�finir plus finement les choses... sur le papier. Dans la r�alit�, le syst�me est aussi bancal qu'il est peu satisfaisant. Les habitu�s regretteront d�j� de ne pouvoir revenir sur une d�cision prise et ainsi montrer que l'histoire d'un peuple n'est pas un long fleuve tranquille.

Civilization 5
Apr�s quelques heures de jeu on regrette surtout l'aspect parfois gadget de certaines doctrines alors que d'autres ont des effets surpuissants. Si la s�lection de certains arbres en interdit d'autres (pi�t� / rationalisme et autocratie / �galit�), on regrette �galement qu'au sein d'un m�me arbre se trouvent de dr�les de m�langes : on peut ainsi avoir les doctrines communisme, fascisme et monarchie actives en m�me temps... un peu bizarre, non ? En d�finitive, ce nouveau syst�me r�duit consid�rablement l'importance de la religion, �limine purement et simplement les questions d'espionnage et d'�cologie tout en �tant moins flexible que l'ancien : on y perd vraiment au change.

� Chaque unit� prend la mer d�s qu'elle en a besoin, mais devient incroyablement fragile, n�cessitant le d�ploiement d'une escorte digne de ce nom ï¿½
Heureusement, du c�t� des ressources sp�ciales, le changement est autrement plus convaincant. Il s'agit toujours de ressources repr�sent�es - sur la carte du monde - par des ic�nes sp�ciales, mais cette fois elles sont de deux types : les strat�giques et les luxueuses. Ces derni�res ne servent qu'au bien-�tre de la population / aux �changes alors que les premi�res sont vitales pour l'arm�e. Chaque gisement de fer, chevaux, charbon, p�trole ou encore uranium octroie un certain nombre de points que les unit�s (et quelques b�timents) consomment. Ainsi, lorsque l'on poss�de trois points de chevaux, impossible d'avoir plus de trois chevaliers : il faut donc se battre pour ces ressources.

Civilization 5
Civilization 5
Civilization 5

In�vitable, la guerre est sans doute l'aspect le plus abouti de Civilization V qui surclasse largement son anc�tre � ce niveau

L'aspect strat�gique de la carte du monde, la qu�te des ressources et les tensions qui en d�coulent donnent un petit c�t� g�opolitique tr�s agr�able � ce Civilization V, et ce, d'autant que cela compl�te merveilleusement bien le nouveau syst�me de combat. � ce niveau, il n'est effectivement plus question d'empiler � l'infini ses unit�s sur une seule case (la fameuse � pile de la mort ï¿½) et de tout �craser sur son passage. Maintenant, un hexagone ne peut contenir qu'une seule unit� et il faut �galement tenir compte des possibilit�s de tir � distance de certaines troupes (archers, artillerie). Le fait est que les combats imposent de beaucoup mieux g�rer la position de ses troupes.

Civilization 5
Il est donc vital de faire attention � la configuration du terrain, au relief et � la double gestion de sa ligne de front / ses troupes en renfort. En effet, un combat ne se termine plus par la mort syst�matique d'une des deux unit�s engag�es et il est possible de remettre des troupes fra�ches le temps que les fatigu�es se remettent. Enfin, il faut faire avec la sur-puissance des unit�s navales : quelques destroyers bien plac�s peuvent avoir un effet d�vastateurs d'autant que maintenant les transports maritimes n'existent plus. Chaque unit� prend la mer d�s qu'elle en a besoin, mais devient incroyablement fragile, n�cessitant le d�ploiement d'une escorte digne de ce nom.

L'un dans l'autre, nous sommes plut�t ravis des changements militaires op�r�s sur Civilization V, mais nettement moins en ce qui concerne les autres aspects du jeu. Nous avons d�j� parl� des doctrines, il nous faut maintenant mentionner la question de la diplomatie. Celle-ci devait �tre plus humaine aux dires de Firaxis, mais dans les faits, c'est plut�t consternant et le seul point v�ritablement positif est la possibilit� - bien r�elle - de faire des propositions et des contre-propositions. Il est int�ressant de voir que l'intelligence artificielle ne campe plus sur ses positions comme ce f�t le cas pendant des ann�es sur les pr�c�dents opus.

Civilization 5
C'est h�las � peu pr�s tout ce qu'elle sait faire correctement. Ainsi, l'IA ne prend absolument pas en compte nos actions pass�es et lib�rer la capitale d'un peuple de l'ordinateur ne procure aucun bonus particulier : il se peut m�me que ce voisin nous fasse comprendre qu'il stresse � la vue de nos arm�es et qu'il refuse donc de nous accorder un droit de passage sur ses terres ! De mani�re g�n�rale, l'IA est toujours aussi inconstante et parano�aque : il est donc difficile de construire quoi que ce soit sur le long terme alors que la solution des cit�s-�tats - qui devait permettre de repr�senter les nations mineures - est plus source d'ennuis qu'autre chose.

� Beaucoup de petites choses contribuent � accentuer le c�t� b�tement automatique que peut avoir Civilization quand notre empire prend de l'importance ï¿½
Ces cit�s-�tats ne contr�lent qu'une seule ville. Elles ne s'�tendront jamais au cours d'une partie, mais cherchent � forger des alliances avec les peuples majeurs et - en retour - leur octroient des bonus int�ressants quoique difficiles � pr�voir. Une cit�-�tat militariste alli�e nous donnera de temps en temps une nouvelle unit� : c'est sympa, mais ne tombe pas forc�ment quand on en a besoin. En plus, l� encore l'IA est assez particuli�re et le syst�me d'influence sur ces cit�s (� coup de dons mon�taires ou de missions basiques) est un peu simpliste. Enfin, peut-�tre que les parties � plus haut niveau nous feront mentir, mais il semble plus directement int�ressant d'�craser ces cit�s-�tats que de les aider.

Civilization 5
Civilization 5
Civilization 5

Jolie et �pur�e, l'interface souffre de grosses lacunes au niveau de l'organisation des options les plus utilis�es

Autre nouveaut� qui s'av�re un peu d�routante : l'interface. Celle-ci a �t� largement remani�e afin de d�gager l'espace de jeu et c'est �videmment une bonne chose. H�las, ce n'est pas toujours bien fait et pour certaines options, il faut maintenant passer par trois ou quatre clics (le r�sum� des villes par exemple) alors que l'�cran pr�sentant la situation g�opolitique mondiale est absolument imbuvable ! Alors que l'accessibilit� semble avoir �t� le ma�tre mot des d�veloppeurs, on ne comprends pas �galement qu'il ne soit plus possible de d�finir simplement un taux d'imposition / recherche pour l'ensemble de notre empire : on est oblig� de g�rer la production ville par ville.

Civilization 5
Cet �l�ment - ainsi que beaucoup d'autres petites choses - contribuent � accentuer le c�t� � b�tement automatique ï¿½ que peut avoir Civilization quand notre empire prend de l'importance. Il est trop compliqu� de g�rer pr�cis�ment chaque ville et on se limite donc � faire �a approximativement. Autre regret, la simplification � la limite de la stupidit� des fronti�res et de la culture. Maintenant, l'�volution se fait case par case - pourquoi pas - mais il n'appara�t plus possible de faire reculer des fronti�res qui ne semblent donc ensuite pouvoir bouger que par la voie des armes : un peu dommage de favoriser ainsi la guerre.

Alors bien s�r, nous parlons en tant que fan de la s�rie Civilization et nous sommes donc assez durs avec les �carts de Firaxis, mais il en va un peu de m�me pour l'aspect technique des choses. Incontestablement, Civilization V est beaucoup plus beau que ses pr�d�cesseurs, mais � mesure que la partie avance et pour peu que vous ayez choisi une grande carte, il faut alors faire avec un monstre de puissance (quadruple-coeur, 4 Go de m�moire) sous peine de voir le jeu ralentir grandement... Une gourmandise qui est d'autant plus regrettable que la finition n'est pas parfaite et que subsistent quelques bugs de textures.

Civilization 5
Malgr� cette succession de reproches, de critiques et de dol�ances, il nous faut toutefois souligner que l'effet Civilization est toujours au rendez-vous et que m�me apr�s plusieurs dizaines d'heures, il est toujours aussi difficile de r�sister au syndrome du � encore un tour ï¿½. Seulement voil�, apr�s l'excellence de Civilization IV : Beyond The Sword, ce cinqui�me opus fait davantage penser � une �volution imparfaite, limite maladroite. Pour en finir avec un dernier exemple et alors que le mode multijoueur est pour ainsi dire identique � celui de Civilization IV, on se demande bien pourquoi les d�veloppeurs ont supprim� le mode hotseat ?! Comme pour les autres manques, sans doute que les mots extensions / DLC nous apporterons bient�t la r�ponse � ces questions.

Conclusion

En fan ind�crottable de la saga Civilization, j'aurais aim� pouvoir dire - comme � la sortie du quatri�me opus - que ce cinqui�me volet est le meilleur de la s�rie. J'aurais aim� pouvoir conclure cet article en indiquant qu'il s'agit du volet � ne pas manquer. H�las, ce n'est pas tout � fait le cas et tout en d�poussi�rant avec bonheur certains des plus anciens m�canismes de jeu, les d�veloppeurs ont fait l'impasse sur certaines des caract�ristiques les plus int�ressantes du pr�c�dent opus : l'�cologie n'existe plus, la religion est � peine effleur�e et la diplomatie est finalement plus opaque que jamais. Reste heureusement de nombreuses am�liorations d'interface, une gestion des combats plus fine et une utilisation tr�s int�ressante des cases en hexagones. Civilization V est � n'en pas douter l'un des must du genre de la gestion / strat�gie et l'association richesse de jeu / r�alisation graphique r�ussie devrait suffire � convaincre de nombreux joueurs, mais les v�t�rans risquent d'avoir du mal � abandonner Civilization IV... En attendant les DLC, mods et autres extensions ?

Civilization 5
Civilization 5
Civilization 5
Civilization 5
Civilization 5
Civilization 5
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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 7.9
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Moyen
Peut mieux faire Franchement, il y a des options que j'aurais pr�f�r� garder, le faite d'avoir une seule unit� sur une case est vraiment bien ! mais attendre 5 min que le jeu charge (je n'exagere pas.) attendre 1 min que la demo soit finit. Et enplus pour que le jeu lag a la fin ! franchement limite !
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bof
Fan de Civ, je suis tr�s d��u ! Grosse d�ception pour ce cinqui�me volet. Niveau accessibilit� et jouabilit� je suis tr�s d��u. J'ai jou� une dizaine d'heures et verdict : Je cherche sans cesse mes unit�s, �tant un peu daltonien, je n'arrive souvent pas � apercevoir la focus qui permet de cibler l'unit�. il n'y a aucun feedbacks sur ce que r�alisent les ouvriers et de plus ils peuvent �tre cach�s de suite ...
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