Test de Civilization 5 : renouveau pour le meilleur ou pour le pire ?
Firaxis a d�cid� de prendre le taureau par les cornes et de revoir de nombreux �l�ments qui ont fait le succ�s de Civilization IV.
Depuis 1991 et la sortie de Civilization premier du nom, j'ai pass� des centaines d'heures � d�couvrir de nouveaux continents, b�tir de puissantes cit�s et �tablir des relations diplomatiques parfois tendues avec mes voisins avant d'employer la m�thode forte pour imposer mes vues et - parfois - faire usage de l'arme nucl�aire afin d'atomiser toute r�sistance. Apr�s pratiquement 20 ans donc, Firaxis a d�cid� de refondre une bonne partie du concept de sa plus c�l�bre licence... pour le meilleur ou pour le pire ?
Dans Civilization, les villes sont effectivement les instruments � tout faire du dirigeant que nous sommes : de leur puissance / taille d�pendent les ressources collect�es, les progr�s scientifiques et la production d'unit�s. Ce sont �galement elles qui d�limitent plus ou moins les fronti�res de notre empire et c'est � ce niveau que les premiers changements imprim�s par Civilization V se font sentir. Tout d'abord, il n'est plus question de d�couper le monde en cases carr�es, mais en hexagones. Cela influence la forme de notre empire, mais aussi les possibilit�s de d�placement des unit�s, l'ascendant culturel de nos cit�s et - nous le verrons plus tard - le fonctionnement des combats.
Autre changement que le v�t�ran de Civilization remarquera d'entr�e : le choix de la civilisation conditionne largement la fa�on que l'on aura de jouer. Il est effectivement impossible de mener une v�ritable politique culturelle avec les Azt�ques alors que leurs bonus insistent sur l'aspect militaire des choses. Au contraire, les �gyptiens et leur �norme bonus de construction de merveilles sont tout indiqu� pour se la jouer dirigeant des lumi�res. Cette relative rigidit� est li�e � deux des plus importantes nouveaut�s que l'on d�couvre au fur et � mesure des parties et que l'on ne ma�trise pas avant plusieurs heures de jeu : les doctrines et les ressources sp�ciales.
Les premi�res sont destin�es � remplacer les d�cisions sociales de Civilization IV. En dix arbres (tradition, honneur, pi�t�, commerce, autocratie, �galit�...) les d�veloppeurs regroupent ainsi diff�rentes orientations de gouvernement. Il n'est plus question de choisir un type de gouvernement pr�cis, mais plut�t de s'engager dans diff�rentes voies qui vont d�finir plus finement les choses... sur le papier. Dans la r�alit�, le syst�me est aussi bancal qu'il est peu satisfaisant. Les habitu�s regretteront d�j� de ne pouvoir revenir sur une d�cision prise et ainsi montrer que l'histoire d'un peuple n'est pas un long fleuve tranquille.
Apr�s quelques heures de jeu on regrette surtout l'aspect parfois gadget de certaines doctrines alors que d'autres ont des effets surpuissants. Si la s�lection de certains arbres en interdit d'autres (pi�t� / rationalisme et autocratie / �galit�), on regrette �galement qu'au sein d'un m�me arbre se trouvent de dr�les de m�langes : on peut ainsi avoir les doctrines communisme, fascisme et monarchie actives en m�me temps... un peu bizarre, non ? En d�finitive, ce nouveau syst�me r�duit consid�rablement l'importance de la religion, �limine purement et simplement les questions d'espionnage et d'�cologie tout en �tant moins flexible que l'ancien : on y perd vraiment au change.



In�vitable, la guerre est sans doute l'aspect le plus abouti de Civilization V qui surclasse largement son anc�tre � ce niveau
L'aspect strat�gique de la carte du monde, la qu�te des ressources et les tensions qui en d�coulent donnent un petit c�t� g�opolitique tr�s agr�able � ce Civilization V, et ce, d'autant que cela compl�te merveilleusement bien le nouveau syst�me de combat. � ce niveau, il n'est effectivement plus question d'empiler � l'infini ses unit�s sur une seule case (la fameuse � pile de la mort �) et de tout �craser sur son passage. Maintenant, un hexagone ne peut contenir qu'une seule unit� et il faut �galement tenir compte des possibilit�s de tir � distance de certaines troupes (archers, artillerie). Le fait est que les combats imposent de beaucoup mieux g�rer la position de ses troupes.
Il est donc vital de faire attention � la configuration du terrain, au relief et � la double gestion de sa ligne de front / ses troupes en renfort. En effet, un combat ne se termine plus par la mort syst�matique d'une des deux unit�s engag�es et il est possible de remettre des troupes fra�ches le temps que les fatigu�es se remettent. Enfin, il faut faire avec la sur-puissance des unit�s navales : quelques destroyers bien plac�s peuvent avoir un effet d�vastateurs d'autant que maintenant les transports maritimes n'existent plus. Chaque unit� prend la mer d�s qu'elle en a besoin, mais devient incroyablement fragile, n�cessitant le d�ploiement d'une escorte digne de ce nom.
L'un dans l'autre, nous sommes plut�t ravis des changements militaires op�r�s sur Civilization V, mais nettement moins en ce qui concerne les autres aspects du jeu. Nous avons d�j� parl� des doctrines, il nous faut maintenant mentionner la question de la diplomatie. Celle-ci devait �tre plus humaine aux dires de Firaxis, mais dans les faits, c'est plut�t consternant et le seul point v�ritablement positif est la possibilit� - bien r�elle - de faire des propositions et des contre-propositions. Il est int�ressant de voir que l'intelligence artificielle ne campe plus sur ses positions comme ce f�t le cas pendant des ann�es sur les pr�c�dents opus.
C'est h�las � peu pr�s tout ce qu'elle sait faire correctement. Ainsi, l'IA ne prend absolument pas en compte nos actions pass�es et lib�rer la capitale d'un peuple de l'ordinateur ne procure aucun bonus particulier : il se peut m�me que ce voisin nous fasse comprendre qu'il stresse � la vue de nos arm�es et qu'il refuse donc de nous accorder un droit de passage sur ses terres ! De mani�re g�n�rale, l'IA est toujours aussi inconstante et parano�aque : il est donc difficile de construire quoi que ce soit sur le long terme alors que la solution des cit�s-�tats - qui devait permettre de repr�senter les nations mineures - est plus source d'ennuis qu'autre chose.



Jolie et �pur�e, l'interface souffre de grosses lacunes au niveau de l'organisation des options les plus utilis�es
Autre nouveaut� qui s'av�re un peu d�routante : l'interface. Celle-ci a �t� largement remani�e afin de d�gager l'espace de jeu et c'est �videmment une bonne chose. H�las, ce n'est pas toujours bien fait et pour certaines options, il faut maintenant passer par trois ou quatre clics (le r�sum� des villes par exemple) alors que l'�cran pr�sentant la situation g�opolitique mondiale est absolument imbuvable ! Alors que l'accessibilit� semble avoir �t� le ma�tre mot des d�veloppeurs, on ne comprends pas �galement qu'il ne soit plus possible de d�finir simplement un taux d'imposition / recherche pour l'ensemble de notre empire : on est oblig� de g�rer la production ville par ville.
Cet �l�ment - ainsi que beaucoup d'autres petites choses - contribuent � accentuer le c�t� � b�tement automatique � que peut avoir Civilization quand notre empire prend de l'importance. Il est trop compliqu� de g�rer pr�cis�ment chaque ville et on se limite donc � faire �a approximativement. Autre regret, la simplification � la limite de la stupidit� des fronti�res et de la culture. Maintenant, l'�volution se fait case par case - pourquoi pas - mais il n'appara�t plus possible de faire reculer des fronti�res qui ne semblent donc ensuite pouvoir bouger que par la voie des armes : un peu dommage de favoriser ainsi la guerre.
Alors bien s�r, nous parlons en tant que fan de la s�rie Civilization et nous sommes donc assez durs avec les �carts de Firaxis, mais il en va un peu de m�me pour l'aspect technique des choses. Incontestablement, Civilization V est beaucoup plus beau que ses pr�d�cesseurs, mais � mesure que la partie avance et pour peu que vous ayez choisi une grande carte, il faut alors faire avec un monstre de puissance (quadruple-coeur, 4 Go de m�moire) sous peine de voir le jeu ralentir grandement... Une gourmandise qui est d'autant plus regrettable que la finition n'est pas parfaite et que subsistent quelques bugs de textures.
Malgr� cette succession de reproches, de critiques et de dol�ances, il nous faut toutefois souligner que l'effet Civilization est toujours au rendez-vous et que m�me apr�s plusieurs dizaines d'heures, il est toujours aussi difficile de r�sister au syndrome du � encore un tour �. Seulement voil�, apr�s l'excellence de Civilization IV : Beyond The Sword, ce cinqui�me opus fait davantage penser � une �volution imparfaite, limite maladroite. Pour en finir avec un dernier exemple et alors que le mode multijoueur est pour ainsi dire identique � celui de Civilization IV, on se demande bien pourquoi les d�veloppeurs ont supprim� le mode hotseat ?! Comme pour les autres manques, sans doute que les mots extensions / DLC nous apporterons bient�t la r�ponse � ces questions.
En fan ind�crottable de la saga Civilization, j'aurais aim� pouvoir dire - comme � la sortie du quatri�me opus - que ce cinqui�me volet est le meilleur de la s�rie. J'aurais aim� pouvoir conclure cet article en indiquant qu'il s'agit du volet � ne pas manquer. H�las, ce n'est pas tout � fait le cas et tout en d�poussi�rant avec bonheur certains des plus anciens m�canismes de jeu, les d�veloppeurs ont fait l'impasse sur certaines des caract�ristiques les plus int�ressantes du pr�c�dent opus : l'�cologie n'existe plus, la religion est � peine effleur�e et la diplomatie est finalement plus opaque que jamais. Reste heureusement de nombreuses am�liorations d'interface, une gestion des combats plus fine et une utilisation tr�s int�ressante des cases en hexagones. Civilization V est � n'en pas douter l'un des must du genre de la gestion / strat�gie et l'association richesse de jeu / r�alisation graphique r�ussie devrait suffire � convaincre de nombreux joueurs, mais les v�t�rans risquent d'avoir du mal � abandonner Civilization IV... En attendant les DLC, mods et autres extensions ?






� Difficile de r�sister au syndrome du encore un tour �
Si Firaxis avait promis de gros changements pour Civilization V, il n'�tait pas possible de r�volutionner l'int�gralit� du concept et ce cinqui�me opus propose donc le m�me concept que ses pr�d�cesseurs : prendre en main la destin�e d'un peuple qu'il faut conduire - sur plus de 6000 ans d'histoire - des premi�res cit�s � la conqu�te spatiale. Les choses se d�roulent toujours en manipulant quelques dizaines d'unit�s sur une carte figurant le monde - imaginaire ou r�el - et en construisant des villes, v�ritables centres de notre empire. Alors qu'une partie d�bute avec une unit� de guerriers et une unit� de colons, il faut se d�p�cher d'utiliser cette derni�re pour �tablir notre capitale.Gameplay #2 - On joue avec la Russie
Quelques extraits d'une de nos parties aux commandes de la fi�re nation russe...
Dans Civilization, les villes sont effectivement les instruments � tout faire du dirigeant que nous sommes : de leur puissance / taille d�pendent les ressources collect�es, les progr�s scientifiques et la production d'unit�s. Ce sont �galement elles qui d�limitent plus ou moins les fronti�res de notre empire et c'est � ce niveau que les premiers changements imprim�s par Civilization V se font sentir. Tout d'abord, il n'est plus question de d�couper le monde en cases carr�es, mais en hexagones. Cela influence la forme de notre empire, mais aussi les possibilit�s de d�placement des unit�s, l'ascendant culturel de nos cit�s et - nous le verrons plus tard - le fonctionnement des combats.

Les premi�res sont destin�es � remplacer les d�cisions sociales de Civilization IV. En dix arbres (tradition, honneur, pi�t�, commerce, autocratie, �galit�...) les d�veloppeurs regroupent ainsi diff�rentes orientations de gouvernement. Il n'est plus question de choisir un type de gouvernement pr�cis, mais plut�t de s'engager dans diff�rentes voies qui vont d�finir plus finement les choses... sur le papier. Dans la r�alit�, le syst�me est aussi bancal qu'il est peu satisfaisant. Les habitu�s regretteront d�j� de ne pouvoir revenir sur une d�cision prise et ainsi montrer que l'histoire d'un peuple n'est pas un long fleuve tranquille.

� Chaque unit� prend la mer d�s qu'elle en a besoin, mais devient incroyablement fragile, n�cessitant le d�ploiement d'une escorte digne de ce nom �
Heureusement, du c�t� des ressources sp�ciales, le changement est autrement plus convaincant. Il s'agit toujours de ressources repr�sent�es - sur la carte du monde - par des ic�nes sp�ciales, mais cette fois elles sont de deux types : les strat�giques et les luxueuses. Ces derni�res ne servent qu'au bien-�tre de la population / aux �changes alors que les premi�res sont vitales pour l'arm�e. Chaque gisement de fer, chevaux, charbon, p�trole ou encore uranium octroie un certain nombre de points que les unit�s (et quelques b�timents) consomment. Ainsi, lorsque l'on poss�de trois points de chevaux, impossible d'avoir plus de trois chevaliers : il faut donc se battre pour ces ressources.


In�vitable, la guerre est sans doute l'aspect le plus abouti de Civilization V qui surclasse largement son anc�tre � ce niveau
L'aspect strat�gique de la carte du monde, la qu�te des ressources et les tensions qui en d�coulent donnent un petit c�t� g�opolitique tr�s agr�able � ce Civilization V, et ce, d'autant que cela compl�te merveilleusement bien le nouveau syst�me de combat. � ce niveau, il n'est effectivement plus question d'empiler � l'infini ses unit�s sur une seule case (la fameuse � pile de la mort �) et de tout �craser sur son passage. Maintenant, un hexagone ne peut contenir qu'une seule unit� et il faut �galement tenir compte des possibilit�s de tir � distance de certaines troupes (archers, artillerie). Le fait est que les combats imposent de beaucoup mieux g�rer la position de ses troupes.

L'un dans l'autre, nous sommes plut�t ravis des changements militaires op�r�s sur Civilization V, mais nettement moins en ce qui concerne les autres aspects du jeu. Nous avons d�j� parl� des doctrines, il nous faut maintenant mentionner la question de la diplomatie. Celle-ci devait �tre plus humaine aux dires de Firaxis, mais dans les faits, c'est plut�t consternant et le seul point v�ritablement positif est la possibilit� - bien r�elle - de faire des propositions et des contre-propositions. Il est int�ressant de voir que l'intelligence artificielle ne campe plus sur ses positions comme ce f�t le cas pendant des ann�es sur les pr�c�dents opus.

� Beaucoup de petites choses contribuent � accentuer le c�t� b�tement automatique que peut avoir Civilization quand notre empire prend de l'importance �
Ces cit�s-�tats ne contr�lent qu'une seule ville. Elles ne s'�tendront jamais au cours d'une partie, mais cherchent � forger des alliances avec les peuples majeurs et - en retour - leur octroient des bonus int�ressants quoique difficiles � pr�voir. Une cit�-�tat militariste alli�e nous donnera de temps en temps une nouvelle unit� : c'est sympa, mais ne tombe pas forc�ment quand on en a besoin. En plus, l� encore l'IA est assez particuli�re et le syst�me d'influence sur ces cit�s (� coup de dons mon�taires ou de missions basiques) est un peu simpliste. Enfin, peut-�tre que les parties � plus haut niveau nous feront mentir, mais il semble plus directement int�ressant d'�craser ces cit�s-�tats que de les aider.


Jolie et �pur�e, l'interface souffre de grosses lacunes au niveau de l'organisation des options les plus utilis�es
Autre nouveaut� qui s'av�re un peu d�routante : l'interface. Celle-ci a �t� largement remani�e afin de d�gager l'espace de jeu et c'est �videmment une bonne chose. H�las, ce n'est pas toujours bien fait et pour certaines options, il faut maintenant passer par trois ou quatre clics (le r�sum� des villes par exemple) alors que l'�cran pr�sentant la situation g�opolitique mondiale est absolument imbuvable ! Alors que l'accessibilit� semble avoir �t� le ma�tre mot des d�veloppeurs, on ne comprends pas �galement qu'il ne soit plus possible de d�finir simplement un taux d'imposition / recherche pour l'ensemble de notre empire : on est oblig� de g�rer la production ville par ville.

Alors bien s�r, nous parlons en tant que fan de la s�rie Civilization et nous sommes donc assez durs avec les �carts de Firaxis, mais il en va un peu de m�me pour l'aspect technique des choses. Incontestablement, Civilization V est beaucoup plus beau que ses pr�d�cesseurs, mais � mesure que la partie avance et pour peu que vous ayez choisi une grande carte, il faut alors faire avec un monstre de puissance (quadruple-coeur, 4 Go de m�moire) sous peine de voir le jeu ralentir grandement... Une gourmandise qui est d'autant plus regrettable que la finition n'est pas parfaite et que subsistent quelques bugs de textures.

Conclusion
En fan ind�crottable de la saga Civilization, j'aurais aim� pouvoir dire - comme � la sortie du quatri�me opus - que ce cinqui�me volet est le meilleur de la s�rie. J'aurais aim� pouvoir conclure cet article en indiquant qu'il s'agit du volet � ne pas manquer. H�las, ce n'est pas tout � fait le cas et tout en d�poussi�rant avec bonheur certains des plus anciens m�canismes de jeu, les d�veloppeurs ont fait l'impasse sur certaines des caract�ristiques les plus int�ressantes du pr�c�dent opus : l'�cologie n'existe plus, la religion est � peine effleur�e et la diplomatie est finalement plus opaque que jamais. Reste heureusement de nombreuses am�liorations d'interface, une gestion des combats plus fine et une utilisation tr�s int�ressante des cases en hexagones. Civilization V est � n'en pas douter l'un des must du genre de la gestion / strat�gie et l'association richesse de jeu / r�alisation graphique r�ussie devrait suffire � convaincre de nombreux joueurs, mais les v�t�rans risquent d'avoir du mal � abandonner Civilization IV... En attendant les DLC, mods et autres extensions ?






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