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Test Antichamber (PC) : 9/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 31 Janvier 2013 , PC

Les +

  • Esth�tiquement harmonieux
  • M�caniques riches, puzzles vari�s
  • Level design malicieux et trompeur
  • Challenge gratifiant

Les -

  • Manipulation des cubes un poil impr�cise
  • Difficult� parfois frustrante
La note de jeuxvideo.fr
9.0
incontournable
La note des internautes
8.2

(52 votes)
Publi�e le 14/02/2013 � 17:02, par Beno�t

Test d'Antichamber : un puzzle-game prodigieux

Antichamber est un puzzle-game aussi retors que gratifiant, dont l'apparent chaos cache un trip esth�tique et ludique hors du commun.

Le d�but d'Antichamber annonce la couleur : sans sommation, le joueur se retrouve projet� en vue subjective dans une pi�ce obscure, tapiss�e d'un menu "options", d'une carte et d'un compteur de temps myst�rieux. Derri�re une vitre, une porte le nargue d�j�, surmont�e d'un panneau "sortie". Chemin faisant, le joueur se perdra mille fois dans un �trange labyrinthe : des pans de d�cors dispara�tront par surprise, des escaliers se mat�rialiseront sous ses pieds... Soumis � rudes �preuves par un game-design en trompe-l'oeil, la perception et la logique seront d'abord pulv�ris�s avant de se voir patiemment reconstruites. Cette dynamique en deux temps - d�sorientation / reconqu�te d'une ma�trise - constitue tout le sel d'Antichamber, un puzzle-game prodigieux.

Espace de jeu in�ditRetour au sommaire
Antichamber
Ce qui frappe d�s les premiers pas, c'est la souveraine assurance de son concepteur, Alexander Burke, ma�tre-d'oeuvre d'un espace autarcique qui ne doit rien aux r�gles du monde ext�rieur ni � la logique, et se joue de la perception. Les apparences sont ici rarement fiables : chaque parcelle du d�cor peut receler sa propre r�gle, chaque salle, son tour de magie. On s'embarque dans une cage d'escalier ? Celui-ci boucle l'espace en un cercle infini, jusqu'� ce que l'on se r�signe � faire demi-tour... pour tomber sur un nouveau couloir, apparu l'air de rien dans notre dos. Un �criteau au plafond nous pr�vient : "Don't Look Down" ? La tentation de regarder en bas devient irr�sistible ; sit�t le regard dirig� vers le sol, ce dernier se d�robe et pr�cipite le joueur vers un nouvel espace. Cette pr�sence obstin�e d'un d�cor "magique", dont les tours pendables prennent un malin plaisir � surprendre le joueur, est le premier coup de g�nie d'Antichamber.

Antichamber
Si l'illusion et le faux semblant sont les motifs r�currents du level-design, cette approche n'est pas sans vis�e finale : le d�cor agit comme une suite de � le�ons par l'erreur ï¿½, que dispenserait un malicieux ma�tre � penser. D'illusions en duperies, le joueur se cr�� ainsi de nouveaux r�f�rents qui lui permettent, in fine, d'apprendre � "lire" le d�cor et ses faux-semblants. En l'absence de fil narratif, cette approche p�dagogue est le v�ritable Fil d�Ariane d'Antichamber : chacune de ses �nigmes, chacun de ses traquenards visuels conduisent le joueur � d�velopper de nouveaux m�canismes de r�flexion et � aff�ter progressivement son esprit. Un mot sur les �nigmes, sans risquer d'en �venter la d�couverte : jamais routini�res, elles reposent pour la plupart sur la manipulation de cubes au moyen d'outils r�cup�r�s dans le d�cor, chacun d�bloquant de nouveaux pouvoirs.

Gameplay #1 : extraits maison



Un labyrinthe de puzzlesRetour au sommaire
Antichamber
Bas�s sur les m�caniques de ces � fusils � blocs ï¿½, les puzzles reformulent sans cesse le m�me probl�me : de quelles interactions dispose-t-on pour sortir de l'impasse ? Il ne faudra pas compter sur l'environnement pour pr�m�cher le travail : le joueur reste en toutes circonstances le seul artisan de sa solution, au terme d'un apprentissage � la dure de ses moyens d'actions. On trouvera bien quelques indices discrets sous la forme de "maximes" affich�es aux murs ; mais ceux-ci sont souvent si cryptiques qu'ils n'�courtent que rarement les recherches. Contrepartie positive de cette rudesse : la d�couverte d'une solution n'en est que plus gratifiante.

Antichamber
Un simple coup d'oeil sur la carte permet de s'en rendre compte : le monde d'Antichamber est un r�seau de chemins chaotique, parsem� d'impasses et de warpzones. A l'oppos� d'une construction lin�aire qui tiendrait le joueur par la main du d�but � la fin, le labyrinthe qui s'�parpille ici dans tous les sens sonne comme une invitation � fureter sans contrainte, au gr� des puzzles et chemins rencontr�s. Il est en outre impossible de rester bloqu� dans une impasse ou de se perdre compl�tement : par simple pression sur "�chap", le jeu nous t�l�porte dans l'antichambre de d�part, d'o� l'on peut repartir vers une autre salle en cliquant sur la carte. Quant � la dur�e de vie du titre, si les plus rapides atteindront la fin en 3-4 heures en ligne droite, on n'aura de cesse de revenir aux salles non r�solues, pour le simple plaisir de r�soudre toutes les �nigmes.

Trip esth�tique et difficult� relev�eRetour au sommaire
Antichamber
A ce titre, autant le dire, le challenge d'une compl�tion � 100 % s'av�re consid�rable : si la plupart des puzzles finissent par "craquer" � force d'exp�rimentation acharn�e, quelques uns sont si compliqu�s qu'ils peuvent �tre la cause de longs blocages et d'une grande frustration : joueurs impatients, vous voil� pr�venus. Outre ce petit souci de rythme cahoteux, revers in�vitable d'un game-design sans piti�, le comportement des "armes � blocs" n'est pas non plus infaillible. Leur maniement peut en effet s'av�rer un chou�a impr�cis, surtout lorsqu'il s'agit de manipuler des cubes en profondeur dans un espace en 3D. Rien de r�dhibitoire cela dit, l'adresse ne primant jamais sur la r�flexion, mais l'ing�niosit� des puzzles aurait m�rit� une ex�cution impeccable.

Antichamber
Ces menues r�serves mises � part, Antichamber reste une exp�rience ludique fabuleuse, port�e par des partis pris esth�tiques affirm�s : de m�moire de joueur, on a rarement mis les pieds dans un espace aussi �trange, et ces couloirs multicolores, portes organiques ou surfaces cr�pitantes, � deux doigts de la pure abstraction, assurent un d�paysement total. Il arrive �galement que le joueur soit embarqu� dans une s�rie de chutes et de pi�ges, causant une acc�l�ration soudaine de sa progression : les salles se succ�dent alors en un vertigineux d�luge de couleurs pour d�boucher, par l'une de ses espi�gles ruptures de rythmes dont le jeu a le secret, sur un couloir immacul�, le tempo redevenant alors celui de la ballade pos�e. Autre contraste savoureux : si les puzzles et "mirages" peuvent conduire � une intense �bullition intellectuelle, l'atmosph�re g�n�rale n'en est pas moins sereine, port�e par une apaisante �l�ctro ponctu�e de clapotis pluvieux, de croassement de grenouilles ou de bruissement de for�t. Ainsi se construit le singulier �quilibre et la beaut� d'Antichamber, dans cette mani�re de tenir les extr�mes - chaos et structure, folie et logique, agitation et s�r�nit� - en un ensemble �tonnamment harmonieux.

Antichamber propose une exp�rience semblable � nulle autre. Ses �nigmes et tours de passe-passe visuels, d'abord compl�tement d�routants, deviennent les �tapes d'un parcours initiatique qui voit le joueur acqu�rir de nouveaux r�flexes, et le monde r�v�ler progressivement sa logique sous le chaos apparent. Fort de m�caniques ludiques d'une grande richesse et d'�nigmes aussi nombreuses que vari�es, Antichamber propose un challenge immens�ment gratifiant, au seul risque de frustrer les joueurs les moins patients. Quant � son esth�tique toute en abstraction et en �conomie de couleurs, elle conf�re � l'ensemble une beaut� singuli�re et une �tonnante harmonie. Voyage en terre inconnue, Antichamber est un puzzle-game prodigieux que tous les amateurs du genre se doivent d'essayer.

NB : Les contr�les correspondant par d�faut aux claviers QWERTY, ce petit guide vous indiquera la marche � suivre pour r�assigner les touches.
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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.2
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Tr�s bon
Un peu de plaisirs !!! Tr�s bonne surprise que ce jeu de r�flexion , difficile par moment mais � force �a passe Je trouve les graphismes fabuleux dans leur style ! A acheter les yeux ferm�s pour les amateurs du genre. 9/10
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
A �viter
Jeux Casse-T�te (ou pied) Pourquoi ne pas jouer � ce jeu serais plus la question � poser, ont avance il faut reculer et va par ici il faut aller par l�....Sa fait mal au yeux en plus, � �viter
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