flechePublicit�
Publi�e le 10/02/2006 � 00:02, par Sebastien

Interview de Patrick Pligersdorffer, pr�sident de Cyanide
[Pro Cycling Manager, Chaos League, Loki]

Cyanide est un studio de d�veloppement parisien form� par 8 anciens employ�s d'Ubisoft. Cette entreprise a d�but� en d�veloppant la s�rie Cycling Manager. Depuis, Cyanide s'est diversifi�, � la fois dans les jeux de gestion, avec Horse Racing Manager et Pro Rugby Manager, mais �galement en se lan�ant dans d'autres genres comme la simulation sportive avec Winter Challenge, et prochainement le RPG (Loki). Cyanide emploie aujourd'hui 35 d�veloppeurs et fait �diter la plupart de ses titres par l'�diteur Focus Home Interactive, son partenaire historique.

Cyanide en g�n�ralRetour au sommaire
cyanide-general
image 1
cyanide-general
image 2
cyanide-general
image 3
cyanide-general
image 4
cyanide-general
image 5
cyanide-general
image 6
- Bonjour Patrick, pouvez-vous vous pr�senter ?

Je m'appelle Patrick Pligersdorffer, fais partie des fondateurs et suis actuellement pr�sident du studio de d�veloppement Cyanide.


- Apr�s avoir pass� plusieurs ann�es chez Ubisoft et 6 ans chez Cyanide, n�avez-vous pas envie de d�couvrir de nouveaux horizons ? Vous sentez-vous capables de continuer � travailler chez Cyanide pendant plusieurs d�cennies ?

Garder la motivation tous les jours n�est pas �vident, et l�industrie du jeu n�est pas une partie de plaisir pour les studios de d�veloppement ind�pendants. Je trouve tout de m�me qu�il y a encore plus de bons moments que de mauvais. Et je ne me vois donc pas faire autre chose.

Est-ce que je continuerai chez Cyanide tout le reste de ma vie professionnelle, j�en doute. Mais �� ne me d�rangerait pas non plus. J�aime le jeu et pour le moment, je ne me vois pas faire autre chose.


- Le studio a franchi l'an dernier le cap des 5 ans. Pouvez-vous nous raconter l��volution de l�entreprise ?

En fait, c�est l��volution typique d�une entreprise. Pendant un an � peu pr�s, on gal�re. On se demande comment faire pour que la soci�t� survive jusqu�� la sortie de son premier jeu, dont personne ne veut. Au bout d�un an donc (NDLR : plus pr�cis�ment en juillet 2001), Cycling Manager sort et se vend plut�t bien, contrairement � tout ce que pr�disaient les �diteurs (� part Focus, bien s�r).

La deuxi�me ann�e reste tr�s tendue au niveau financier, et nous n�avions pas trop le droit de nous louper sur le deuxi�me volet de Cycling. Heureusement, la communaut� nous suit bien. Et, pour �tre honn�te sur Cycling Manager 2, ils ont eu du m�rite, car on avait vu un peu trop grand en terme de changements pour un deuxi�me volet. Les ventes suivent et on commence � respirer un peu, d�autant que nous trouvons un �diteur pour Horse Racing Manager (NDLR : il s'agit en l'occurence de Bigben Interactive).

A partir de la signature de HRM, tout n�est pas rose, mais nous franchissons clairement un cap, puisque nous sommes alors capables de mener plusieurs projets en simultan� (m�me s�ils restent de � petits � projets). On rentre un peu dans un cercle vertueux.

Chaos League sort en 2004 et est notre premier jeu non qualifi� sport, qui nous fait conna�tre par une autre partie de la communaut� des joueurs.

Nous sommes maintenant relativement stables (pour un studio, donc tout est relatif). Nous sortons 2-3 titres par an, g�n�ralement avec des �diteurs avec qui nous aimons travailler (� l'instar de Focus), donc �a va plut�t bien.


- Comment voyez-vous l��volution de Cyanide au cours des 5 prochaines ann�es ?

Dur � dire ! On essaye de ne pas s�enfermer dans des grandes strat�gies, mais plut�t de s�adapter aux �volutions. On cherche surtout � faire des jeux qui nous int�ressent, et qui sont de plus en plus ambitieux. Nos jeux de sport sont l� pour offrir de la stabilit� au studio, tandis que nos projets plus gamers (Chaos League, Loki) sont l� pour montrer que nous savons faire d�autres choses. Globalement, on aime faire des jeux auxquels on jouerait, et cela devrait continuer ainsi.



- Au fil des ann�es, la soci�t� a vu ses effectifs grandir le nombre de jeux d�velopp�s cro�tre. Combien de personnes y a-t-il maintenant dans l'�quipe ? Le nombre de d�veloppeurs affect�s � chaque jeu a-t-il �volu� ?[/b:]

Nous sommes � pr�sent 35 personnes, chiffre qui est en hausse assez r�guli�re. Le nombre de d�veloppeurs par jeu a augment� l�g�rement, mais varie surtout plus au cours du d�veloppement. Bien s�r, pour un jeu comme Loki, plus ambitieux, le nombre de d�veloppeurs est bien plus important.

De plus, comme nous faisons �norm�ment appel � des studios externes pour la production graphique puisque nous nous occupons essentiellement du design, nous avons une plus grosse puissance de frappe que 35 d�veloppeurs.


- Cyanide a �t� cr�� par une �quipe de transfuges d'Ubisoft. Vous est-il arriv� de regretter d'avoir quitt� le g�ant fran�ais pour partir cr�er Cyanide ?

Par moments, on se dit qu�on retrouverait bien la s�curit� d�une grosse bo�te. Puis on rediscute avec des personnes qui elles travaillent chez un gros �diteur, et on se rappelle exactement pourquoi on est parti. Donc la r�ponse (en tout cas pour moi) est non.


- Avez-vous d�ja song� � devenir �diteur de jeux video ?

En passant, oui. Mais c�est plut�t du style � ce serait bien de ne plus avoir � d�pendre des �diteurs pour sortir un jeu �. Mais en r�alit�, c�est beaucoup plus complexe. Nous n�avons pas les comp�tences pour cela et ce n�est pas un m�tier qui nous int�resse.

Le march� du jeux videoRetour au sommaire
- Vous travaillez dans le secteur du jeux video depuis une dizaine d�ann�e. Comment voyez-vous l��volution du secteur ?

C'est de plus en plus dur pour les studios et pour les �diteurs. Les attentes des joueurs augmentent avec la capacit� des machines. Cela se traduit par des plus gros budgets de d�veloppement, que de moins en moins d��diteurs / d�veloppeurs peuvent se payer. Les �diteurs prennent donc de moins en moins de risques. Je pense malheureusement que la concentration va continuer, et que nous aurons moins de jeux, mais avec de plus gros budgets et moins de vari�t�.

Cela dit, la distribution �lectronique est peut �tre un moyen de permettre aux jeux de niche de survivre.


- Le jeu vid�o rassemble des adeptes de plus en plus vari�s, et ce loisir qui �tait auparavant l'apanage des jeunes de sexes masculins voit sa cible s'�tendre. Pensez-vous que le march� va continuer � �voluer dans ce sens, et dans quelle mesure ?

Il y a d'abord effectivement les joueurs de la premi�re heure qui vieillissent. Quand aux femmes, il y a maintenant un certain nombre de titres susceptibles de les int�resser, et c�est �galement fort logique que le nombre de joueuses continue de cro�tre.


- De nombreux �diteurs fran�ais se font racheter ou connaissent des difficult�s : SG Diffusion a �t� rachet� par Koch Media, Electronic Arts a pris possession de 20 % du capital d�Ubisoft, et de nombreuses rumeurs parlent d'un rachat d�Atari, en proie � de graves difficult�s financi�res. Quelle analyse faites-vous de la situation ?

Les fran�ais sont quand m�me mieux lotis que les anglais, mais je pense n�anmoins que les rachats d��diteurs vont continuer. Il faut avoir les poches profondes pour un �diteur pour encaisser le changement de cycle de consoles, et certains voient un peu trop grand...


- Les jeux en ligne gagnent sans cesse des parts de march�. Pensez-vous cr�er un jeu online au cours des prochaines ann�es ?

On en parle, effectivement ;-)
En tout cas, ce ne sera pas un MMORPG.


- La Chine et l�Inde connaissent une importante croissance �conomique et consomment de plus en plus de jeux video. Dans quelle proportion pensez-vous qu�il faille prendre en compte ce march� ? Comment des acteurs Europ�ens pourraient s�implanter dans ces march�s ?

Je pense que ce sont des march�s int�ressants mais tr�s durs � p�n�trer pour des raisons culturelles. Les joueurs Chinois, notamment, sont tr�s diff�rents des joueurs occidentaux. Je pense que le meilleur moyen de s�implanter en Chine est une coop�ration avec un �diteur Chinois. Mais ce n�est pas sans risque...


- Nadeo, un autre d�veloppeur fran�ais travaillant avec Focus propose Trackmania Nations gratuitement. Cet �v�nement permet � Trackmania d�attirer un public grandissant gr�ce � des centaines de milliers de t�l�chargements. Que pensez-vous de cette initiative ?

Plut�t du bien. A mon sens, c�est un bon moyen de r�compenser leur communaut�. Apr�s, je ne pense pas que ce soit vraiment adaptable � ce que nous faisons. Enfin, on ne sait jamais...


- Comment voyez-vous l�avenir du jeu sur t�l�phones portables, qui conna�t une croissance record ? N�envisagez-vous pas d�exporter vos jeux sur ces machines ?

Honn�tement, le jeu sur mobile, ce n�est pas mon truc. Si nous devions exporter nos jeux sur ces machines, nous laisserions le portage � des sp�cialistes que ce march� int�resse, et qui le comprennent mieux que nous.

Pro Cycling ManagerRetour au sommaire
pro-cycling-manager
Une petite image de Cycling Manager 2.
pro-cycling-manager
Cycling Manager 3 est tout de m�me plus jolie.
pro-cycling-manager
Cycling Manager 4 marque un tournant graphique.
pro-cycling-manager
La derni�re version, Pro Cycling Manager.
pro-cycling-manager
Vous en reprendrez un pour la route ?
- Pour ceux de nos lecteurs qui ne connaitra�ent pas la chose, pouvez-vous pr�senter Pro Cycling Manager ?

Comme son nom l�indique, il s�agit d�une simulation de management d��quipe cycliste. En fait, c�est un des premiers jeux de strat�gie sportive en temps r�el puisque pendant les courses, le joueur a un impact imm�diat sur ce qui se passe, contrairement � la majorit� des jeux de gestion sportive o� l�impact d�une d�cision est g�n�ralement moins �vident.


- La s�rie en est arriv�e � son sixi�me volet l�ann�e derni�re, et est maintenant une r�f�rence dans les jeux de gestion sportive, � c�t� de titres tels que Football Manager pour le ballon rond. Comment Cyanide a t-il r�ussi un tel exploit ?

En y croyant, notamment quand personne n�y croyait. C�est un jeu qui a �t� pens� par des fans de cyclisme pour des fans, et c�est pour cela que le jeu a s�duit. Nous essayons de ne pas nous reposer sur nos lauriers en am�liorant chaque ann�e le jeu en fonction des attentes des joueurs.


- Pouvez-vous retracer l��volution de cette s�rie ?

Le 1er volet faisait la part belle � la course, avec peu de gestion sportive en dehors. Le jeu �tait vu de c�t� (sans virages), mais le gameplay �tait prenant. De plus, le mode multijoueurs (m�me imparfait) a permis � une vraie communaut� de fans d��clore.

Sur le second volet, nous passons en full 3D avec virages, et la partie management s��toffe significativement. Beaucoup trop de changements pour notre petite �quipe en si peu de temps, et le r�sultat est plut�t d�cevant, m�me si le multi tient encore la communaut�, et que la partie course reste int�ressante.

Les 2 versions suivantes voient de multiples changements sur le m�me moteur graphique. De nouvelles features apparaissent, les r�glages sont meilleurs...

Pro Cycling Manager (sorti en juin 2005) marque un changement de moteur graphique et l�ajout d�un �diteur d��tapes, chose qui nous �tait r�clam�e depuis longtemps. C�est �videmment la version la plus aboutie � tous les niveaux (notamment IA) et le titre qui a le mieux march� dans la s�rie (pour le moment, du moins !).


- Un nouveau volet verra le jour en juin. Quels sont les domaines sur lesquels l��quipe de d�veloppement travaille ?

Nous mettons en place de nouvelles possibilit�s de jeu (comme les relations m�dias) et peaufinons les anciennes. Un gros travail de fond est � nouveau effectu� sur l�Intelligence Artificielle afin de rendre les courses encore plus int�ressantes et vivantes. La partie graphique et le multijoueurs ne seront �galement pas en reste.


- N�avez-vous pas peur que le d�part � la retraite d�Amstrong p�nalise le milieu du cyclisme ? Croyez-vous que cet �v�nement aura un impact sur les ventes de
Pro Cycling Manager 2006 ?[/b:]

Je pense qu�au contraire cela rendra les courses et surtout le Tour de France plus int�ressant. Sans favori prohibitif, les coureurs devraient se montrer plus agressifs, les courses seront plus vivantes et le spectacle plus int�ressant. Pour l�impact sur les ventes, on esp�re qu�il sera positif mais je ne suis pas s�r qu�il y ait une corr�lation.


- L��volution graphique sera-t-elle importante ?

Le changement sera moins cons�quent que l�an pass�, mais il y aura beaucoup plus de vari�t�s et d�effets. Les spectateurs qui d��cartent devant les coureurs dans les cols seront par exemple tr�s impressionnants.


- Croyez-vous qu�il sera un jour possible de faire que les spectateurs puissent mener la vie aussi dure au peloton dans le jeu que dans la r�alit� : en courant le long du peloton, l�aspergeant� ?

On commence � se diriger vers cela sur le prochain volet.


- Il semble fort dommage de ne pas annoncer la pr�sence d�une forte pente ou d�une zone de pav�s, ce qui apporterait un �norme atout pour le c�t� strat�gique. R�aliserez-vous quelque chose � ce sujet pour la prochaine version ?

C�est effectivement pr�vu, par le biais des commentaires audio.


- Quelle importance accordez-vous � la bande son ? Pensez-vous pouvoir la faire r�aliser par des artistes de renom lors d�une prochaine version ?

Nous n�avons pas le budget d�Electronic Arts, donc ce n�est pas d�actualit�. Nous pr�f�rons mettre notre budget dans le jeu et laisser le joueur choisir les MP3 qu�il veut �couter :-)


- Pensez-vous acqu�rir une licence pour offrir les vrais noms de cyclistes et d��quipe dans une prochaine version ?

Nous sommes soumis aux choix des �quipes, mais g�n�ralement nous avons 90% de vrais noms, et cela va en augmentant. Les �quipes r�alisent que c�est un bon vecteur de communication pour elles et jouent donc le jeu, � 2-3 exceptions pr�s.

Winter ChallengeRetour au sommaire
winter-challenge
La descente bien r�alis�e.
winter-challenge
Voici le saut � ski.
winter-challenge
Le bobsleigh ou l'essentiel est de prendre la meilleure trajectoire possible.
winter-challenge
Il faut g�rer son effort dans le ski de fond.
- Pouvez-vous pr�senter Winter Challenge ?

C�est un jeu de sport d�hiver qui ne se limite pas aux JO. En fait, c�est un jeu dans la lign�e des anciens Winter Games (les plus de 30 ans s�en rappeleront).


- Alors qu�en 2002, il n�y avait eu qu�un seul jeu video sur les Jeux Olympiques de Salt Lake City (Salt Lake 2002), cette cuv�e s'annonce beaucoup plus concurrentielle. Comment expliquer ce changement ?

Je ne sais pas trop. Peut �tre que tout le monde s�est dit qu�il y avait des choses int�ressantes � faire sur le th�me.


- D�o� est venue l�id�e de cr�er une simulation li�e aux Jeux Olympiques, alors de Cyanide ne d�veloppait auparavant que des jeux de gestion sportive ?

Nous avons plusieurs fans de ski dans l'�quipe, et on nous avait d�j� souvent demand� de nous lancer dans des jeux de ski de fond ou de biathlon, ce que nous trouvions trop limit�. Nous avons donc opt� pour un jeu multi-�preuves.


- Quels sont les atouts de ce jeu par rapport � ses concurrents ?

Le jeu ne se limite pas aux JO. En ski alpin, la possibilit� de pouvoir revenir en arri�re et reprendre la course quelques secondes plus t�t permet de gommer certaines erreurs. Le ski alpin en devient beaucoup moins frustrant.
Quant aux diff�rents modes multijoueurs (ladder, tournois, challenge hebdomadaire), ils sont rapidement tr�s addictifs.


- Comment s�est fait le choix des �preuves pour Winter Challenge ?

Nous avons choisi en fonction de nos go�ts personnels et des attentes de certains joueurs qui nous r�clamaient ce type de jeu.


- Que pensez-vous du r�sultat de ce titre ?

Il est plut�t bon. Contrairement � ce que j�ai pu lire sur un site concurrent de JeuxVideoPC.com, je pense que le gameplay de Winter Challenge est ce que les fans de jeux de sports d�hiver attendent de ce genre de titre. Cela me rappelle un peu le premier Cycling Manager. Certains membres de la presse ne semblaient pas comprendre que le gameplay �tait adapt� aux joueurs vis�s par le jeu. Je pense que le r�sultat est donc plut�t satisfaisant, m�me si on peut toujours mieux faire. Le nombre de nos d�veloppeurs se tirant la bourre en online (notamment ceux qui n��taient pas sur le projet) semble confirmer cette impression. Il faut maintenant esp�rer que le public suive, et essaye au moins la d�mo pour se faire un avis.


- Disposez-vous des atouts pour vendre ce jeu aux quatre coins du globe ?

Nous sommes malheureusement arriv�s un peu tard avec une version suffisamment avanc�e. On va voir ce que �a donne�


- Avons-nous l� le premier opus d�une s�rie de jeux bas�s sur les sports d�hiver ?

Cela d�pendra essentiellement du succ�s rencontr� par le titre. En tout cas, cela nous int�resserait de d�velopper le concept, et nous avons pas mal d�id�es pour am�liorer le titre l�an prochain le cas �ch�ant.

Horse Racing ManagerRetour au sommaire
horse-racing-manager
Le d�part
horse-racing-manager
La course est disput�e.
horse-racing-manager
Au galop vers la seconde version.
- La premi�re version de Horse Racing Manager n�a pas connu un succ�s cons�quent. Pourquoi ?

En fait, le jeu a relativement mieux tourn� en dehors de la France. C�est un titre niche et par cons�quent, les hardcore gamers et la presse sp�cialis�e ont probablement du mal � y voir un int�r�t. Au contraire de nombreux passionn�s.


- Quelles �taient selon vous les principaux d�fauts de ce titre ?

Des menus trop aust�res pour des joueurs non familiers des jeux de gestion. Peut �tre trop de param�tres � g�rer.


- Avec quel �diteur travaillez-vous pour Horse Racing Manager 2 ?

Pour le moment, nous n�avons pas encore d�march� les �diteurs.


- Vous venez d�annoncer en exclusivit� sur JeuxVideoPC.com l�arriv�e prochaine d�une seconde version. Quelles en seront les principales caract�ristiques ?

Hormis les in�vitables am�liorations graphiques, il y aura une IA plus pouss�e, des menus plus ergonomiques, un nouveau syst�me de c�tes, plus de vari�t� dans les courses, une plus importante diff�renciation des chevaux, un mode multijoueurs semi-persistent (comme pour Cycling Manager ou Chaos League), un mode solo permettant d�incarner un jockey, etc� En fait, la liste continue assez longuement. Nous avons eu beaucoup de temps pour y r�fl�chir, et assez d�e-mails de fans et de posts sur nos forums pour avoir une bonne id�e des attentes ;-)


- Pourquoi sortir ce jeu en fin d�ann�e 2006, alors que la plupart des titres de Cyanide �taient �dit�s au premier semestre ? Pourquoi n'avez-vous pas attendus le d�but de l'ann�e 2007 ?

Nous ne pensons pas que l�actualit� hippique ait �norm�ment d�influence sur le succ�s commercial du jeu. Par cons�quent, nous pr�f�rons sortir quand le jeu sera pr�t et que nous en serons satisfaits. Pour le moment, cela donne 3e trimestre 2006, mais cette date est susceptible d'�voluer. On �vitera le dernier trimestre, c�est s�r.


- Que pensez-vous de la pr�sence d�un concurrent (d'assez faible qualit�, il faut le recona�tre), Hippodrome Tycoon ? Dans quelle mesure avez-vous �tudi� ce jeu lors du d�veloppement de Horse Racing Manager ?

Nous �tudions toujours tous les jeux de la concurrence.
Mais je n'ai pas d�opinion particuli�re. Horse Racing Manager nous semble de meilleure facture qu�Hippodrome Tycoon, mais c�est aussi parce que nous faisons des jeux auxquels nous aimerions jouer, avec les caract�ristiques et possibilit�s qui nous semblent int�ressantes. Les avis peuvent diverger. En tout, nous esp�rons que HRM 2 comblera les fans du 1er volet et r�ussira � conqu�rir de nouveaux joueurs.

Pro Rugby ManagerRetour au sommaire
pro-rugby-manager
La premi�re version, un bon d�but.
pro-rugby-manager
Concr�tis�e dans le second volet.
- Les deux premiers volets de la s�rie Pro Rugby Manager ont r�alis� des scores de ventes tout � fait honorables. Toutefois, vous pr�f�rez visiblement attendre avant de cr�er un troisi�me �pisode. Pourquoi ?

Parce qu�honorable ne suffit pas quand on est sur un jeu qui ne se vend que sur 2 territoires, � savoir le Royaume-Uni et la France. Nous pr�f�rons donc r�fl�chir � la mani�re de modifier le gameplay pour attirer plus de joueurs.


- Souhaitez-vous donc toujours sortir un jour le troisi�me �pisode ?

Si possible, oui, mais il faut que nous trouvions un gameplay diff�rent.


- Quelles �l�ments devraient �tre d�velopp�s pour obtenir un r�sultat � la hauteur des esp�rances des fans ?

Probablement le gameplay en match ,et une partie management plus approfondie.


- Il y a 2 ans, le march� des jeux de simulation de rugby �tait domin� par Electronic Arts et sa s�rie Rugby. Depuis, deux concurrents sont apparus : Rugby League et Rugby Challenge. Cette �volution est-elle due au succ�s de Pro Rugby Manager ?

Je ne pense pas. Rugby Challenge est d�velopp� par Swordfish, qui est constitu� d�anciens membres de l��quipe de Jonah Lomu Rugby. Je pense que la popularit� croissante du rugby a juste donn� des id�es aux d�veloppeurs, et les �diteurs de leur c�t� sont maintenant un peu plus int�ress�s.

Chaos LeagueRetour au sommaire
chaos-league
Chaos League, un jeu dont le fun prime.
chaos-league
image 2
chaos-league
image 3
- Pouvez-vous pr�senter Chaos League ?

Chaos League est un jeu de strat�gie temps r�el o� le joueur dirige une �quipe de bargeots pratiquant un sport ultra violent que l�on peut rapprocher du football am�ricain (mais sans les r�gles !). On y retrouve des �l�ments de RPG et de sport �galement. Tous les coups sont permis : dopage, corruption, empoisonnement�


- Quel a �t� le succ�s de ce titre et de son stand-alone Mort Subite ?

Le jeu et son extension ont plut�t bien march�, avec une bonne petite communaut� de fans.


- Vous aimeriez cr�er d�autres suites. Quelle ann�e pourriez-vous sortir un nouveau volet ?

Pour le moment, aucune id�e. Disons que si nous commen�ons aujourd'hui, ce ne sera pas avant un an.


- Quels �l�ments comptez-vous d�velopper dans ce prochain titre ?

Nous analyserons les attentes des joueurs ainsi que les critiques qui ont �t� faites au jeu. En tout cas, l�ergonomie sera un des points que nous retravaillerons en priorit�, afin de rendre le jeu plus facile d�acc�s tout en gardant sa profondeur et ses nombreuses possibilit�s tactiques.


- Sera-t-il une �volution ou une r�volution par rapport aux pr�c�dents volets ?

Vu qu�il s�agirait d�une vrai num�ro 2, ce serait plut�t une r�volution, m�me si les bases du gameplay unique de Chaos League resteraient les m�mes.

loki
image 1
loki
image 2
loki
image 3
loki
image 4
loki
image 5
- Pouvez-vous pr�senter votre dernier projet en date, Loki ?

C�est un RPG action, type Diablo si on doit donner une r�f�rence. L�action prend place dans 4 mythologies : Azt�que, Gr�ve Antique, Egypte et Nordique.


- Qu�est-ce qui diff�renciera Loki des jeux concurrents ?

Le nombre d�objets (et leur customisation), la possibilit� de rencontrer des personnages c�l�bres de l�Histoire, un rendu graphique exceptionnel pour ce type de jeu. Ainsi que des affrontements spectaculaires, notamment contre des boss, avec des comportements sp�cifiques et un multi assez pouss�.


- Quelle est la part accord�e au mode multijoueurs ? Quels sont les caract�ristiques de cette partie du jeu ?

Comme toujours, nous accordons �norm�ment d�importance au multi. Il y aura en fait plusieurs modes en multijoueurs : un multi coop�ratif, un coop dans une ar�ne contre des monstres, un PvP dans un colis�e jusqu�� 8 contre 8, et une sorte de battleground en PvP. Nous esp�rons que la profondeur du multijoueurs aura une importance majeure pour la communaut�.


- Loki est le premier RPG cr�� par Cyanide, et vous avez visiblement beaucoup d'ambitions pour ce titre, qui a b�n�fici� de moyens �lev�s. Pourquoi se lancer dans un tel challenge ?

Parce que c�est un type de jeu qui nous int�resse et que nous pensions pouvoir offrir une exp�rience de tr�s haute qualit� aux joueurs. Nous sommes des passionn�s de ce type de jeu, et voulions mettre en �uvre un certain nombre d�id�es qui pourraient faire progresser le genre.


- Arx Fatalis, un RPG r�alis� par un studio fran�ais, avait connu un important succ�s il y a quelques ann�es. Avez-vous analys� les clefs de ce succ�s ? Quelles sont les raisons de la r�ussite d�Arx Fatalis ?

Arx Fatalis est plus dans la lign�e d�un Dungeon Master que d�un Diablo. Je pense qu�il s�agit de 2 approches tr�s diff�rentes du RPG, et je dirais que Loki est beaucoup plus orient� action et combat contre de nombreux ennemis.


- Vous avez travaill� avec des studios ext�rieurs pour Loki. Lesquels ? Quel a �t� le r�le de chacun ?

Nous travaillons surtout avec des studios graphiques �trangers pour nous aider � produire le volume graphique dont nous avons besoin et que nous ne pouvons cr�er en interne. Globalement, nous nous occupons du design et des choix techniques des graphismes, mais laissons la production pure � des studios externes. Evidemment, nous validons que la qualit� graphique soit bien du niveau souhait�. Au niveau programmation, tout est fait en interne.


- Une partie de l��quipe de Chaos League a travaill� sur Loki. Y aura-t-il des similitudes entre ces jeux ?

Peut �tre que certains reconnaitront l�influence de notre Directeur Artistique, mais �a devrait s�arr�ter l�. Il s�agit de deux jeux tr�s diff�rents, situ�s dans des univers tr�s distincts donc les similitudes sont quasi-inexistantes.


- Souhaitez-vous cr�er une s�rie Loki ?

Id�alement, oui.

Le futur de CyanideRetour au sommaire
- Apr�s le d�veloppement de jeux de gestion de cyclisme, d��quitation et de rugby, y a-t-il d�autres sports que vous souhaitez exploiter ?

Oui. Mais le probl�me est de trouver un sport suffisamment populaire pour pouvoir faire quelque chose pour lequel le public sera au rendez-vous.


- Pour quels sports, que vous n�exploitez pas encore, pensez-vous qu�il soit possible de r�aliser un jeu de gestion qui se vende correctement : football, Formule 1, handball, basket, tennis, hockey� ?

Le hic, c�est � qui se vende correctement �. Je pense qu�il y a des choses passionantes � faire sur le basket, que personne n�a r�alis� pour le moment. Maintenant, trouver un �diteur qui rel�ve le d�fi est un sacr� challenge. Le football serait �videmment int�ressant, mais d�ja trop peupl�. Le handball n�est pas assez populaire, m�me si, tactiquement, c�est un sport tr�s int�ressant, qui pourrait donner un bon jeu.


- Apr�s les jeux de gestion, Cyanide s�est diversifi� gr�ce � Chaos League, Winter Challenge et maintenant Loki. Quels genres vous int�ressent ?

A part le sport, nos int�r�ts vont clairement vers le RTS et le RPG.


- Quelles sont les grandes lignes de vos projets de cr�ation de jeux de strat�gie ?

Nous avons un design que nous trouvons tr�s all�chant dans nos cartons. Plus orient� tactique que ce qui se fait actuellement. Ce serait assez original dans ses principes, et c�est cela qui nous int�resse.


- Avec Winter Challenge, vous avez d�velopp� votre premier jeu de simulation sportive. Est-ce le premier d�une longue s�rie ?

Je ne pense pas. Il se trouve que les sports d�hiver ne se pr�tent pas � un jeu de gestion, et que le gameplay se devait d��tre plut�t simulation. Si une bonne id�e nous vient, nous l�exploiterons. Mais pour le moment, ce n�est pas d�actualit�.


- Les MMO (jeux en ligne) connaissent une croissance incroyable, et certains titres sont tr�s profitables. Est-ce un domaine dans lequel Cyanide envisage de se lancer un jour ?

Oui mais pas dans le domaine du RPG. Nous pensons qu�il y a des choses tr�s int�ressantes � faire dans le domaine du sport. Maintenant, c�est un mod�le �conomique diff�rent, avec des �diteurs souvent diff�rents, donc c�est un travail de diversification de longue haleine pour un petit studio comme nous.


- En 2006, vous travaillez sur le d�veloppement de 4 titres : Pro Cycling Manager, Winter Challenge, Loki et Horse Racing Manager, tout en pr�parant des jeux futurs. N�est-ce pas difficile de mener ainsi quatre projets en parall�le ?

C�est surtout un gros travail d�organisation. Il faut savoir s�adapter aux priorit�s, rendre la taille des �quipes modulables, essayer de partager des d�veloppements techniques (moteur graphique, multi, etc�). Loki tire le reste des jeux en terme de rendu graphique, par exemple.


- Pour conclure, avez-vous quelque chose � rajouter pour les lecteurs de JeuxVideoPC.com ?

Ne pas c�der aux sir�nes du marketing : testez les d�mos des jeux (mais lisez aussi les tests et les avis des joueurs), et jugez sur pi�ce :-)
Bon jeu !
flechePublicit�

Partenaires Jeuxvideo.fr

Id�es cadeaux JV

flechePublicit�
flechePublicit�