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Patch Alerte Rouge 3 v1.11 dispo, 2 cartes in�dites



Sortie le 30 Octobre 2008 , PC Sortie le 14 Novembre 2008 , Plus sur Xbox 360
Publi�e le 25/06/2009 � 13:06, par Nerces

Patch Alerte Rouge 3 v1.11 dispo, 2 cartes in�dites

La mise � jour v1.11 pour Alerte Rouge 3 est l'occasion de nombreuses corrections / r��quilibrages, mais propose �galement deux nouvelles cartes.

Les mises � jour se suivent et ne se ressemblent pas dans le monde du jeu vid�o. En effet et alors que Cyanide diffuse deux patchs pour ses jeux tout juste sortis, Electronic Arts met de son c�t� en ligne une nouvelle mise � jour pour Command & Conquer : Alerte Rouge 3, un titre disponible depuis d�j� quelques mois.

Imposante (396 Mo), la mise � jour estampill�e v1.11 devrait ravir tous les amateurs de ce jeu de strat�gie temps r�el. Elle revient �videmment sur quelques bugs et autres exploits en mode multijoueur, mais proc�de � de nombreux changements afin d'�quilibrer les affrontements. Enfin, on notera la pr�sence de deux nouvelles cartes histoire de renouveler un peu les parties : Spring Fever pour deux joueurs et Blitzen's Back pour quatre.


Reportage chez EA - �pisode 4/5 - Cin�matiques

Alerte Rouge 3 : nous avions eu l'occasion de faire un reportage sur le jeu


Command & Conquer : Alerte Rouge 3 - La Révolte
Command & Conquer : Alerte Rouge 3 - La Révolte


Notes de patch version 1.11
� Deux nouvelles cartes ont �t� ajout�es pour le jeu en ligne et les escarmouches : Fi�vre du printemps (2 joueurs) et �tendues glaciales (4 joueurs). Acc�dez � ces cartes et � beaucoup d'autres dans l'extension de campagne ind�pendante Alerte Rouge 3 : La R�volte, disponible en t�l�chargement � l'adresse http://www.commandandconquer.com (site en anglais).

�quilibre g�n�ral
� Le bonus de port�e des garnisons passe de 100 % � 75 %.
� Les murs et les structures en construction ne perturbent plus la mire.
� Le temps du parachutage a �t� augment�.
� D�sormais, les derricks explosent quand on les d�truit. N'approchez pas trop !
� La sant� des postes d'observation augmente, passant de 3 000 � 10 000.
� � cause de la crise �conomique, toutes les super-armes sont brad�es � moiti� prix.
� La valeur de vuln�rabilit� des v�hicules anti-infanterie (VCP amphibie, Tengu) passe de 50 % � 25 % face aux attaques d'artillerie (Pacificateur, conscrit, guerrier imp�rial, etc).
� Les Protocoles top-secrets ont �t� revus pour les trois factions.

�quilibre par faction
� Le co�t du soldat lance-missiles alli� baisse de 400 � 300.
� La vitesse des drones de porte-avions alli�s est plus importante (de 150 � 225).
� Tuer des drones de porte-avions alli�s rapportera dor�navant moins d'exp�rience.
� Le temps de rechargement des porte-avions alli�s est raccourci, de 15 secondes � 10 secondes.
� Le bonus du blindage magn�tique du croiseur d'assaut alli� passe de 25 % � 35 %.
� L'avant-poste alli� gagne un bonus de sant� de l'ordre de 25 % par niveau lors de chaque optimisation.
� Le canon Athena alli� n'a plus besoin de ligne de mire pour attaquer. Il peut m�me frapper � travers les murs !
� Le cryocopt�re alli� voit sa sant� baisser de 750 � 650.
� Le report de l'effet de la Faille temporelle est r�duit � 1 s. Le temps de r�action passe � 5 s, 10 s ou 15 s selon le cas de figure.
� Le temps de construction du Bureau de d�fense alli� passe de 10 s � 30 s.
� Vous devez maintenant avoir construit le Bureau de d�fense pour pouvoir recruter l'agent sp�cial Tanya Adams.
� La sant� du chasseur Apollo passe de 250 � 300.
� La chronosph�re alli�e ne peut appara�tre que si vous disposez du Bureau de d�fense.
� Le char Hammer sovi�tique ne peut plus se servir de son rayon attracteur lorsqu'il est en mouvement.
� Les broyeurs des chars de l'apocalypse font deux fois moins de dommages.
� Le co�t d'un soldat Flak sovi�tique augmente de 300 � 400.
� Les structures sovi�tiques ne sont plus "rembours�es" � 100 % si vous annulez leur construction apr�s qu'elles ont subi des dommages. Le montant non remis correspond � celui des dommages occasionn�s.
� La production �nerg�tique de la super-centrale sovi�tique est r�duite de 500 � 350.
� La super-centrale sovi�tique n'explose plus si elle est d�truite avant d'avoir �t� totalement construite.
� La sant� du Stingray sovi�tique progresse de 360 � 450.
� Les missiles du Dreadnought sovi�tique explosent maintenant par dispersion lors de l'impact contre les unit�s.
� Le chasseur MiG sovi�tique voit sa sant� monter de 200 � 240.
� Le laboratoire sovi�tique est maintenant requis pour pouvoir produire le rideau de fer.
� Le rayon de construction du VCM japonais a �t� agrandi pour faciliter l'�rection de murs.
� Le Tengu japonais est � pr�sent beaucoup moins dangereux pour les unit�s similaires sous sa forme a�rienne.
� Le char Tsunami peut s'auto-r�parer lorsque sa capacit� secondaire est activ�e.
� Le pouvoir Fr�n�sie kamikaze ne g�re plus les tirs amis.
� La sant� du roi Oni passe de 2 250 � 3 000.
� Le pouvoir Rage de l'Empereur limite la perte de vitesse � 75 % pour tous les niveaux.
� L'artillerie de choc japonaise n'a plus besoin de ligne de mire pour attaquer. Elle peut tirer � travers les murs, les b�timents et tout ce qui lui barre la route.
� Les torpilles du croiseur Naginata japonais font deux fois moins de d�g�ts.
� La sant� du croiseur Naginata Cruiser passe de 1 400 � 1 200.
� La vitesse du vaisseau Shogun japonais est r�duite de 75 � 50.
� Les tirs de canon du vaisseau Shogun se dispersent maintenant de mani�re coh�rente lors de l'impact contre les unit�s ennemies.
� La cadence de tir du vaisseau Shogun a baiss� de 40 %.
� Les drones de protection japonais expirent maintenant au bout de 2 minutes.
� En vertu de la nouvelle arborescence des pouvoirs, l'escadron final japonais cause moins de dommages.

�quilibre : vision
� Les modifications de vision d'Alerte Rouge 3 : La R�volte ont �t� incorpor�es pour am�liorer le comportement des unit�s.
� Le champ de vision de la tourelle �volutive passe de 300 � 310.
� Le champ de vision de la tour � prisme alli�e augmente de 350 � 360.
� Le champ de vision de l'hydropt�re alli� passe de 300 � 325.
� Le champ de vision du soldat lance-missiles augmente de 175 � 200.
� Le champ de vision du char de garde en mode Armement de pr�cision a �t� revu � la hausse.
� Le rayon anti-opacit� de l'agent sp�cial Tanya Adams passe de 400 � 500.
� Le rayon anti-opacit� du char de l'apocalypse en mode Harpon magn�tique a �t� revu � la hausse.
� Le rayon anti-opacit� du char Hammer sovi�tique en mode Rayon attracteur a �t� revu � la hausse.
� Le rayon anti-opacit� du drone de terreur en mode Rayon d'�lectrostase a �t� revu � la hausse.
� Le champ de vision des d�fenses de base sovi�tiques a �t� l�g�rement augment�.
� Le champ de vision du Bullfrog sovi�tique passe de 300 � 325.
� Le champ de vision du commando sovi�tique passe de 150 � 175.
� Le champ de vision du vaisseau a�ronaval japonais passe de 200 � 225.
� Le champ de vision du Tengu japonais passe de 200 � 225.
� Le champ de vision du commando japonais passe de 150 � 175.
� Le rayon anti-opacit� du commando japonais passe de 400 � 500.

� Les joueurs qui choisissent "Al�atoire" pour le jeu en ligne voient leur faction cach�e sur l'�cran "de fuite" pendant la partie.
� Le d�lai pour expulser un joueur disposant d'une mauvaise connexion passe � 30 secondes (contre 60 auparavant).
� Les joueurs qui ne figurent pas sur votre liste d'amis ne peuvent plus chuchoter avec vous pendant vos parties.
� Vous pouvez r�initialiser un point de ralliement sur un a�rodrome en faisant un clic-droit sur l'a�rodrome s�lectionn�.
� Les utilisateurs PC peuvent personnaliser la vitesse de d�filement du clic-droit en ajoutant l'argument de ligne de commande suivant :-dragTolerance #
[# = distance en pixels, soit un nombre entre 1 et 50].
� La r�activit� de l'interface (vitesse de la r�ponse des clics et des commandes clavier) a �t� am�lior�e.

� Les annonces EVA ne se d�clenchent plus lorsqu'un espion camoufl� p�n�tre votre base.
� Les b�timents en garnison et les structures captur�es dans l'opacit� sont report�s de mani�re plus claire sur le radar comme dans le jeu.
� Plusieurs am�liorations de l'IA d'Alerte Rouge 3 : La R�volte ont �t� int�gr�es.
� Le char de l'apocalypse ne peut plus se d�placer en mode Harpon.
� Les a�rodromes alli�s peuvent d�sormais construire le nombre d'appareils appropri�, quelle que soit la situation.
� Vos unit�s peuvent maintenant attaquer les ennemis � la sant� pr�caire.
� La capture d'une grue de destruction sovi�tique par un ing�nieur observe dor�navant les 3 secondes r�glementaires.
� Les joueurs du camp sovi�tique ne peuvent plus corrompre leurs propres VCM d�ploy�s avant de les revendre pour se faire reverser leurs fonds.
� Les capacit�s secondaires des chars Mirage et Tsunami ne fonctionnent plus sous l'effet d'un missile Blackout lanc� par un porte-avions.
� Les structures ne peuvent plus �tre �rig�es sur des soldats Tesla en mode alternatif.
� Plus rien n'emp�che les chars de garde v�t�rans de correctement marquer des cibles en mode alternatif.
� Les unit�s prot�g�es par le rideau de fer ou la Faille temporelle ne peuvent plus �tre congel�es.
� Les textures s'affichent convenablement sur toutes les cartes cr��es par la communaut�.
� L'�change temporel ne vous permet plus de faire �voluer des unit�s non amphibies sur terre comme sur mer.
� La capacit� secondaire du Shinobi fonctionne d�sormais correctement et fait perdre le verrouillage de toutes les unit�s ennemies visant le Shinobi.
� Plac�s � l'int�rieur de la nanoruche, le char de l'apocalypse et le VCP peuvent attaquer d'autres unit�s sans probl�me.
� Les chars ennemis munis de l'optimisation surprise du drone de terreur ne g�n�rent plus de drone de terreur lorsqu'ils sont neutralis�s par Tanya car celle-ci serait tu�e sur-le-champ.
� Le bombardement d�vastateur et la chronosph�re n'affectent plus les drones de r�paration.
� La chronobombe ne peut plus �tre lanc�e contre les murs.
� Les unit�s amphibies peuvent maintenant �tre envoy�es dans une grue de destruction amie sur terre comme sur l'eau.
� Les structures en r�paration lors de leur capture n'ont plus ce statut pour le nouveau propri�taire.
� Si un joueur s�lectionne plusieurs Twinblades mais que tous ne sont pas en garnison, activer la capacit� secondaire n'aura pour effet que de vider les Twinblades en garnison.
� La capacit� secondaire du Bullfrog (le canon-propulseur) n'a plus une port�e illimit�e.
� Une cible verrouill�e par le soldat lance-missiles ne le reste plus si celui-ci se d�place ou si la cible s'�chappe hors de sa port�e.
� Le zoom arri�re n'est plus infini lors des parties en ligne.
� La toxico-corrosion du char Hammer n'est plus illimit�e.[/citation]
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