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Publi�e le 17/01/2006 � 00:01, par David Latapie

[Neverwinter Nights] Critiques et comparatifs

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Le micro brouillard de guerre
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L'obligation de dialoguer
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Vision intra-mur
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L'interface charg�e
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Bourrinage en bonne et due forme
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Ennemis dans un rayon de 2 m�tres
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J'ai vu donc je vois
I.Les bons points

NWN, Diablo 2 et les MMORPG

NWN est � la fois jouable en local (comme n�importe quel RPG), en r�seau (local ou Internet, comme Diablo 2) et en mondes persistants (comme Ultima Online et ceux qui ont suivi).

Les originalit�s de NWN[/b:]

NWN est plus un moteur qu�un jeu. Si la campagne officielle se passe dans le nord de F��rune (l��quivalent de l�Ancien Monde sur la Terre), on peut cr�er les mondes que l'on veut, du moment que �a reste du m�di�val-fantastique. Il y par exemple deux modules Loup Solitaire [module 1] [module 2]. Ce qui est fig�, ce sont les monstres (seul Bioware en propose de nouveaux, dans chacune de ses extensions) et les r�gles (on peut bidouiller, mais finalement, on est limit�. L�exemple des disciplines Ka� dans le module Loup Solitaire le montre bien).

Contrairement � tous les autres (except� Vampire : Redemption), NWN est cens� permettre de ressembler � un vrai jeu de r�le sur table : un ma�tre de jeu humain peut diriger la partie et agir en cons�quence, pour une exp�rience r�ellement int�ressante.

Et pour la premi�re fois, il est possible de cr�er son propre monde. Ainsi, il y a trois types d�utilisateurs de Neverwinter Night :

  • Joueur
  • Ma�tre de Donjon
  • Constructeur

Tout comme Darkstone, NWN utilise un moteur 3D (Diablo 2 est toujours en 3D isom�trique, aussi appel�e � fausse 3D � car il s�agit tout simplement de 2D en perspective cavali�re). Les graphismes sont donc laids mais le potentiel est plus important que sur un beau jeu 2D.

Les combats sont automatiques, on aime et on regarde faire. On ne conna�t pas les stats des monstres, c�est bien ainsi.


II.Les mauvais points

NWN et le jeu de r�les[/b:]

Le jeu de r�le est peu pr�sent malgr� ce que vous pourrez lire un peu partout. Malheureusement, il n�y a pas moins exigeant qu�un � gamer �, ce qui explique les critiques �logieuses sur la sophistication des qu�tes. Notez que l�aspect PMT (Porte-Monstre-Tr�sor) n�est peut-�tre pas valable pour le multijoueur. D�apr�s ce que j�ai lu sur les mondes persistants de NWN, vous pouvez vous construire une maison ou faire ce qui est possible dans Ultima Online .

NWN et Morrowind

NWN est multijoueur. Morrowindne l�est pas.

NWN est tr�s limit� au niveau des interactions sociales. Morrowind l�est beaucoup moins. Par exemple, dans NWN, vous pouvez reposer une m�me question autant de fois que vous le voulez, le PNJ ne s�en rend pas compte (�a rend la comp�tence Persuader inutile : il vous suffit de � relancer les d�s � jusqu�� ce que �a marche (il y a quelques exceptions, surtout les r�compenses de qu�tes). De m�me, vous pouvez entrer chez les gens, tout casser et tout voler et ils ne diront rien. Les gardes non plus d�ailleurs.

NWN et Half-Life 2

Quel rapport ? Half-Life 2 utilise la technologie TruePhysics, terme pompeux pour dire qu�un mur est un mur et pas une barri�re. Et que donc vous pouvez le casser et passer de l�autre c�t� si vous n�avez pas la cl� rouge � mettre dans la serrure rouge. Point de cela dans NWN. Dans la m�me id�e, la majorit� des objets (certains coffres, certaines portes et presque tout le reste) sont incassables, c�est comme �a. Si vous avez jou� � un vrai JdR, vous savez comme c�est rageant d�avoir un MJ qui vous dis � tu ne peux pas [la casser|l�ouvrir, la tuer�] � juste parce que � c�est pas pr�vu dans le sc�nario �.

Et apr�s, il y a des gens pour dire que ce n�est pas un jeu o� l�on est emprisonn� dans l�histoire�

NWN et Max Payne[/b:]

L� encore, le rapport n�est pas �vident. En fait, si vous tuez la personne qu�il ne faut pas dans Max Payne, vous avez perdu (une meilleure solution serait de pr�voir des solutions de rechange, mais c�est lourd � g�rer sans le talent d�improvisation du MJ). Dans NWN, ils ne se sont pas emb�t�s : les personnages cl�s sont invincibles, point (pareil dans Medal of Honor, d�ailleurs). Un coup critique sur Brim (tout d�but du Pr�lude) ne lui fera rien (il ne vous en voudra m�me pas). Et bien s�r, vous ne pourrez pas ouvrir la porte tant que vous ne lui aurez pas parl�

NWN et NetHack

L�un des derniers descendants de Rogue (avec AngBand/zAngBand, Moria et quelques autres), NetHack est un donjon en mode texte et tour par tour (il en existe une version graphique, Falcon�s Eye). Ce que NetHack a de sup�rieur � NWN, c�est la finition. C�est presque un credo dans ce jeu, tout est pens�. Les marchands ont une quantit� d�or limit�e (comme dans la vraie vie !), si vous les tuez, vous pouvez r�cup�rer toutes leurs marchandises (ils ne sont vraiment pas faciles � tuer). Par opposition, ceux de NWN vous pleurent dessus pour vous filer 100 PO � m�me si vous les menacez � et acceptent sans rechigner de vous acheter des objets � 5000 PO� L�or p�se son poids (ainsi dans Daggerfall, un important montant de pi�ces d�or g�nait les d�placements , si bien que l'on devait aller � la banque).

L�affichage

La vue 3D est fig�e en perspective cavali�re. Vous pouvez (d�)zoomer mais pas regarder loin devant vous, alors que Tomb Raider (1996 !) le permettait d�j�.

Deux cons�quences :

  • Cela augmente la tendance au "bourrinage" le plus simple puisque vous devez vous approcher pour voir un adversaire (amis du snipe, au revoir). Dans NWN, on tue, tout le reste est trop sophistiqu�)
  • Vous voyez � travers les murs gr�ce au d�zoom (parfois m�me des lieux pas encore explor�s) et le brouillard de guerre est faible . Vous voyez en temps r�el ce qui se passe de l�autre c�t� du mur. Manque de r�alisme, perte de subtilit�s.
  • � cause du choix simpliste dans le 3D, si vous avez ador� Thief : The Dark Project et que vous voulez recommencer, oubliez. Le mode furtif ressemble plus � une invisibilit� plus ou moins puissante qu�� autre chose (le pire c�est le Shadowdancer qui peut se cacher dans l�ombre alors m�me que quelqu�un le regarde !).

Les animations des personnages sont d�cevantes. Pas un seul tourniquet � la Star Wars Episode 1 avec une double �p�e ou une double hache (ce serait pourtant impressionnant), les coups de poing et de pied du moine sont lassants et pareil pour les autres classes�

Le gameplay

Il n�est pas possible d�automatiser des actions. Ainsi, chaque fois que l'on attaque, on doit se remettre manuellement en mode "D�luge de coups", c�est p�nible. D�autant plus que le personnage s�arr�te de combattre juste apr�s avoir tu� l�ennemi m�me si le suivant lui fonce dessus (pour le personnage, les ennemis sont au contact, sinon ce ne sont pas des ennemis, m�me s�ils sont � deux m�tres). R�sultat, on passe son temps � remettre ses fonctions d�attaque. Inutile de dire que le mode d'attaque libre de Dungeon Siege est un vrai plus.

Il aurait �t� agr�able d�avoir constamment un aper�u du niveau de sant� d�un adversaire au lieu de devoir constament avoir la souris dessus. En revanche, il est dommage que l�on en connaisse pr�cis�ment leurs pouvoirs, ce ne devrait �tre possible qu�apr�s une premi�re rencontre (et un premier �chec dans les cas des immunit�s) ou bien avec une comp�tence de connaissance (puisque � (Items) Lore � est une sous-cat�gorie, il pourrait y avoir � Monsters Lore �). � noter que dans Diablo premier du nom, c��tait le cas. Toujours dans le combat, il serait appr�ciable que les capacit�s des personnages diminuent si :

  • Ils n�ont pas mang� ou dormi depuis longtemps (comme dans Daggerfall) ;
  • Ils sont plus ou moins bless�s ;

La taille de la carte n�est pas m�moris�e. A chaque rechargement du jeu, l'on est oblig� de la re-r�duire.

Les classes sont mal g�r�es. Ainsi, un paladin peut librement profaner des s�pultures, en ouvrant des sarcophages et des coffres dans les tombes, les familiers volants ne peuvent pas aller l� o� vous ne pourriez pas aller en marchant...
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