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Publiée le 17/01/2006 à 00:01, par David Latapie

[Neverwinter Nights] Critiques et comparatifs

N/A
Le micro brouillard de guerre
N/A
L'obligation de dialoguer
N/A
Vision intra-mur
N/A
L'interface chargée
N/A
Bourrinage en bonne et due forme
N/A
Ennemis dans un rayon de 2 mètres
N/A
J'ai vu donc je vois
I.Les bons points

NWN, Diablo 2 et les MMORPG

NWN est à la fois jouable en local (comme n’importe quel RPG), en réseau (local ou Internet, comme Diablo 2) et en mondes persistants (comme Ultima Online et ceux qui ont suivi).

Les originalités de NWN[/b:]

NWN est plus un moteur qu’un jeu. Si la campagne officielle se passe dans le nord de Féérune (l’équivalent de l’Ancien Monde sur la Terre), on peut créer les mondes que l'on veut, du moment que ça reste du médiéval-fantastique. Il y par exemple deux modules Loup Solitaire [module 1] [module 2]. Ce qui est figé, ce sont les monstres (seul Bioware en propose de nouveaux, dans chacune de ses extensions) et les règles (on peut bidouiller, mais finalement, on est limité. L’exemple des disciplines Kaï dans le module Loup Solitaire le montre bien).

Contrairement à tous les autres (excepté Vampire : Redemption), NWN est censé permettre de ressembler à un vrai jeu de rôle sur table : un maître de jeu humain peut diriger la partie et agir en conséquence, pour une expérience réellement intéressante.

Et pour la première fois, il est possible de créer son propre monde. Ainsi, il y a trois types d’utilisateurs de Neverwinter Night :

  • Joueur
  • Maître de Donjon
  • Constructeur

Tout comme Darkstone, NWN utilise un moteur 3D (Diablo 2 est toujours en 3D isométrique, aussi appelée « fausse 3D » car il s’agit tout simplement de 2D en perspective cavalière). Les graphismes sont donc laids mais le potentiel est plus important que sur un beau jeu 2D.

Les combats sont automatiques, on aime et on regarde faire. On ne connaît pas les stats des monstres, c’est bien ainsi.


II.Les mauvais points

NWN et le jeu de rôles[/b:]

Le jeu de rôle est peu présent malgré ce que vous pourrez lire un peu partout. Malheureusement, il n’y a pas moins exigeant qu’un « gamer », ce qui explique les critiques élogieuses sur la sophistication des quêtes. Notez que l’aspect PMT (Porte-Monstre-Trésor) n’est peut-être pas valable pour le multijoueur. D’après ce que j’ai lu sur les mondes persistants de NWN, vous pouvez vous construire une maison ou faire ce qui est possible dans Ultima Online .

NWN et Morrowind

NWN est multijoueur. Morrowindne l’est pas.

NWN est très limité au niveau des interactions sociales. Morrowind l’est beaucoup moins. Par exemple, dans NWN, vous pouvez reposer une même question autant de fois que vous le voulez, le PNJ ne s’en rend pas compte (ça rend la compétence Persuader inutile : il vous suffit de « relancer les dés » jusqu’à ce que ça marche (il y a quelques exceptions, surtout les récompenses de quêtes). De même, vous pouvez entrer chez les gens, tout casser et tout voler et ils ne diront rien. Les gardes non plus d’ailleurs.

NWN et Half-Life 2

Quel rapport ? Half-Life 2 utilise la technologie TruePhysics, terme pompeux pour dire qu’un mur est un mur et pas une barrière. Et que donc vous pouvez le casser et passer de l’autre côté si vous n’avez pas la clé rouge à mettre dans la serrure rouge. Point de cela dans NWN. Dans la même idée, la majorité des objets (certains coffres, certaines portes et presque tout le reste) sont incassables, c’est comme ça. Si vous avez joué à un vrai JdR, vous savez comme c’est rageant d’avoir un MJ qui vous dis « tu ne peux pas [la casser|l’ouvrir, la tuer…] » juste parce que « c’est pas prévu dans le scénario ».

Et après, il y a des gens pour dire que ce n’est pas un jeu où l’on est emprisonné dans l’histoire…

NWN et Max Payne[/b:]

Là encore, le rapport n’est pas évident. En fait, si vous tuez la personne qu’il ne faut pas dans Max Payne, vous avez perdu (une meilleure solution serait de prévoir des solutions de rechange, mais c’est lourd à gérer sans le talent d’improvisation du MJ). Dans NWN, ils ne se sont pas embêtés : les personnages clés sont invincibles, point (pareil dans Medal of Honor, d’ailleurs). Un coup critique sur Brim (tout début du Prélude) ne lui fera rien (il ne vous en voudra même pas). Et bien sûr, vous ne pourrez pas ouvrir la porte tant que vous ne lui aurez pas parlé…

NWN et NetHack

L’un des derniers descendants de Rogue (avec AngBand/zAngBand, Moria et quelques autres), NetHack est un donjon en mode texte et tour par tour (il en existe une version graphique, Falcon’s Eye). Ce que NetHack a de supérieur à NWN, c’est la finition. C’est presque un credo dans ce jeu, tout est pensé. Les marchands ont une quantité d’or limitée (comme dans la vraie vie !), si vous les tuez, vous pouvez récupérer toutes leurs marchandises (ils ne sont vraiment pas faciles à tuer). Par opposition, ceux de NWN vous pleurent dessus pour vous filer 100 PO — même si vous les menacez – et acceptent sans rechigner de vous acheter des objets à 5000 PO… L’or pèse son poids (ainsi dans Daggerfall, un important montant de pièces d’or gênait les déplacements , si bien que l'on devait aller à la banque).

L’affichage

La vue 3D est figée en perspective cavalière. Vous pouvez (dé)zoomer mais pas regarder loin devant vous, alors que Tomb Raider (1996 !) le permettait déjà.

Deux conséquences :

  • Cela augmente la tendance au "bourrinage" le plus simple puisque vous devez vous approcher pour voir un adversaire (amis du snipe, au revoir). Dans NWN, on tue, tout le reste est trop sophistiqué)
  • Vous voyez à travers les murs grâce au dézoom (parfois même des lieux pas encore explorés) et le brouillard de guerre est faible . Vous voyez en temps réel ce qui se passe de l’autre côté du mur. Manque de réalisme, perte de subtilités.
  • À cause du choix simpliste dans le 3D, si vous avez adoré Thief : The Dark Project et que vous voulez recommencer, oubliez. Le mode furtif ressemble plus à une invisibilité plus ou moins puissante qu’à autre chose (le pire c’est le Shadowdancer qui peut se cacher dans l’ombre alors même que quelqu’un le regarde !).

Les animations des personnages sont décevantes. Pas un seul tourniquet à la Star Wars Episode 1 avec une double épée ou une double hache (ce serait pourtant impressionnant), les coups de poing et de pied du moine sont lassants et pareil pour les autres classes…

Le gameplay

Il n’est pas possible d’automatiser des actions. Ainsi, chaque fois que l'on attaque, on doit se remettre manuellement en mode "Déluge de coups", c’est pénible. D’autant plus que le personnage s’arrête de combattre juste après avoir tué l’ennemi même si le suivant lui fonce dessus (pour le personnage, les ennemis sont au contact, sinon ce ne sont pas des ennemis, même s’ils sont à deux mètres). Résultat, on passe son temps à remettre ses fonctions d’attaque. Inutile de dire que le mode d'attaque libre de Dungeon Siege est un vrai plus.

Il aurait été agréable d’avoir constamment un aperçu du niveau de santé d’un adversaire au lieu de devoir constament avoir la souris dessus. En revanche, il est dommage que l’on en connaisse précisément leurs pouvoirs, ce ne devrait être possible qu’après une première rencontre (et un premier échec dans les cas des immunités) ou bien avec une compétence de connaissance (puisque « (Items) Lore » est une sous-catégorie, il pourrait y avoir « Monsters Lore »). À noter que dans Diablo premier du nom, c’était le cas. Toujours dans le combat, il serait appréciable que les capacités des personnages diminuent si :

  • Ils n’ont pas mangé ou dormi depuis longtemps (comme dans Daggerfall) ;
  • Ils sont plus ou moins blessés ;

La taille de la carte n’est pas mémorisée. A chaque rechargement du jeu, l'on est obligé de la re-réduire.

Les classes sont mal gérées. Ainsi, un paladin peut librement profaner des sépultures, en ouvrant des sarcophages et des coffres dans les tombes, les familiers volants ne peuvent pas aller là où vous ne pourriez pas aller en marchant...
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